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名作「グラディウス外伝」ステージ開発秘話/インタビューのご紹介
「グラディウス外伝」全ステージ一覧のご紹介 | ||
面 | ステージ・タイトル | ボス |
1 | 雪原 BEYOND THE WHITE STORM 白い嵐を越えて |
ブリザードクロウラー |
2 | スクラップ REQUIEM FOR REVENGERS 復讐者たちへの鎮魂歌 |
上ルート : グレイブ 下ルート : ノービル |
3 | 水晶 INTO THE CRYSTAL CAGE 水晶の檻の中へ |
シャイニングコア |
4 | モアイ RUINS OF SILENCE 沈黙の遺跡 |
モアイディメンション |
5 | 細胞 ORGANIC FORTLESS 有機の要塞 |
マッドスキン |
6 | 植物 GREEN INFERNO 緑の地獄 |
スティンガーキッド ハンターファング ギガスローズ |
7 | ブラックホール ON THE EVENT HORIZON 事象の地平の上で |
クラーケン |
8 | ボスラッシュ FORMIDABLE GUARDIAN 恐るべき守護者たち |
レーザーテトラン パラサイトコア デスダブル トリプルコア デルタトライ ジャグラーコア ネオビッグコア ヘブンズゲート |
9 | 要塞 FATE… 宿命…… |
ブーストコア ガンナーウォール ヘビーダッカー ソル O.V.U.M |
「グラディウス外伝」開発担当スタッフプロフィールのご紹介
磯部敬一(園葉凌)プロフィール
「自機関係」「ステージ4・7の敵」「ステージ4・6・7ボス」「トリプルコア」「ヘビーダッカー」などのプログラム及び、説明書等の文芸担当。代表作「グラディウス・デラックスパック」「OZ-オズ-」など。
小林孝幸プロフィール
「システム関係」「ステージ1・2・3の敵」「ステージ1・2ボス」「レーザーテトラン」「ネオビッグコア」「ソル」「ヘブンズゲート」などのプログラムを担当。代表作「幻想水滸伝V」「ラプソディア」など。
茅ヶ崎京プロフィール
「背景演出」「システム関係」「ステージ3・5ボス」「ジャグラーコア」などのプログラムを担当。代表作「グラディウスデラックスパック」「ときめきメモリアル」シリーズなど。
山崎幸博プロフィール
「ステージ6の敵」「メタルサーペント」「デスダブル」「デルタトライ」「ブーストコア」「ガンナーウォール」「O.V.U.M.」などのプログラムを担当。代表作DanceDanceRevolution」シリーズなど。
三浦憲和(Nories三浦)プロフィール
サウンドコンポーザー。ステージのサウンド周辺をてがける。代表作「武戯」「ウイニングイレブン」シリーズほか。
「グラディウス外伝」各ステージ作りについて
【ステージ1/白い嵐を越えて】
小林(以下小):1面は新鮮味のあるステージにしよう、ということで、今までになかった雪のステージを選びました。2周目になると自機が下に押されますけど、これ実は「1周目から入れよう」って言ってたんですよ。
磯部(以下磯):でもさすがにそれは厳しすぎるということで、1周目は判定なしにしました。それでも初めて見た人は「これ当たったら死ぬの!?」ってすごい慌てたりして(笑)。だから、ビックリさせるという効果はあるんですよ。
過去のキャラを再登場させた【ステージ2/復讐者たちへの鎮魂歌】
小:墓場というアイデアは、シリーズファンへのサービスとして、過去のキャラを再登場させようというのが出発点です。
磯:で、どういう出し方が面白いかってなった時に「じゃあ、もう壊しちゃいますか!」と(笑)。ある意味、過去のシリーズへの決別!?みたいな(一同爆笑)。
小:ステージ内の分岐は結局この1箇所になっちゃいましたけど、本当は他のステージでもやりたかったんですよね。
磯:その分岐後の下のボスの名前は、伸びるから「ノービル」(一同爆笑)。「ダジャレかよ!」って、あれは笑った。
山崎(以下山):開発中のバージョンでは、腕がすごい速さで伸びてきて、手がつけられませんでしたよね。
磯:やっぱりボスは、作った直後が一番強いです(笑)。作るほうは強くしてやろう、強くしてやろうと思って作るから。それを自分たちでプレイして、どう落としていくかですね。
小:色々要素を詰め込んだり、動きにこだわると自然に強くなっちゃうんだよね。そこをなるべく易しくなるように調整しました。
【ステージ3/水晶の檻の中へ】
磯:このステージは私がアイデアを出して、自分で作ったんですけど・・・自分の首をしめましたね(笑)。レーザーの曲がり方を、全部の自機と敵について作っていかなければならなかったので大変でした。でもその甲斐あって、印象的なステージにはなったと思います。
山:敵も最初は屈折のせいで撃ちにくいように配置してたんですけど、実際にやってみたらあんまり面白くなくて。逆に屈折して当たるような方向に変えたんですよ。
難関【ステージ4/沈黙の遺跡】
磯:発売後のアンケートハガキを見たら「4面で死にました」って人が結構多かったんですよ。このあたりから急激に難しくなったという印象はあったかもしれないですね。
PSの回転機能を利用した「モアイステージ」
山:モアイの頭が半分取れたりするっていうアイデアは、PSで回転機能が簡単に使えるようになったからですね。その回転と、レーザーモアイの組み合わせが面白くできたと思います。レーザーを撃つ瞬間に倒すと、前後どっちに転がるかわからないからすごい凶悪(笑)。
磯:レーザーモアイというアイデアも、ネタに詰まって「もう、目からビームとかでいいんじゃね?」と(一同爆笑)。ギャグっぽく言ってたのが、なんかそのまま通っちゃったんですよね。
ボスのモアイディメンションも、「回転があるんだから回してみりゃいいじゃん」と、もうそんなノリで(笑)。
山:とにかくPSになって、回転・拡大・縮小、あと単純に物量に訴えられるとか、長いもの、大きいもの(スプライト)が出せるというのは、アテにしてましたね。
磯:名前はモアイにまわり囲まれてて異空間みたいだから「モアイ時空(ディメンション)」(笑)。あと今回、ボスも色々しゃべりますよね。「シュビドゥビアーイ」みたいなの(一同爆笑)。
背景処理が光る【ステージ5/有機の要塞】
小:この面は上下のうねる壁など、茅ヶ崎さんの背景処理が光ってますね。
茅ヶ崎(以下):PSの処理速度を活かして、VRAMのちょっと変わった使い方を特に地形で試していますね。
磯:ゲーム全体で見ても、地形の仕掛けで色々凝ろうとしていた向きはありました。後で「グラディウスIV」のマグマのステージを見たときは「もしかしてインスパイア?」とか思って、ちょっとニヤリとしましたね(笑)。
山:ボスの「マッドスキン」は、ある意味最強ですよね(笑)。
茅:パターン化して確実に倒せないという意味では、そうかもしれませんね。気が抜けない。
磯:私もあのゴムボールに当たってよく死にます(笑)。
茅:結局、弾の反射方向が見切れないので、ここはパターンではなく「気合」でよけるって感じになっちゃいましたね。まあ「気合」は禁句ですけど(笑)。
MSX版グラディウス2のオマージュ【ステージ6/緑の地獄】
山:最初に後ろから来る編隊は、MSXの「グラディウス2」です(一同爆笑)。
磯:まあ植物面と言ったら「ぐらに(グラ2)」だしね!(笑)
山:やっぱり何だかんだ言ってこのゲームも、過去の作品に対するオマージュっぽいものは多いですよ。武器が2段階にパワーアップするのもMSX版からですし。
小:この面は山崎さんが作ったんですよね。
山:ええ、と言うかこの面、多関節ばっかり作らされた(一同爆笑)。何匹作ったかわからない。本当はウォーカーも、2本足バージョンと3本足バージョンを作ったんですよ。結局3本足バージョンはカットされちゃったんですけど。
ステージ6のボスについて
磯:ボスは私が作ったんですが、コンセプトは「しつこいくらいに変形するボス」ですね。最初から3段変形ありきで作っていた記憶があります。ちなみに第3形態の吸い込み攻撃は「グラディウスII」の植物ボス(ブロッティング・ウィード)から来ていますね。
山:攻撃はすごい迫力なのに、最後やられると茶色くなってポロッと枯れちゃうのが、ちょっと情けなくていいですよね(笑)。
【ステージ7/事象の地平の上で】
磯:個人的に一番お気に入りのステージです。開発初期の頃に「今回の火山ステージはどうしようか?」という話が出て「あ、もう火山ステージが入るのは決定なのね」みたいな(笑)。で、今まで通りに噴火するのも考えたんですけど、やっぱりPSなんで「背景の仕掛けに一捻り入れたいよね」と。
山:いやー、私も大好きなステージですよ。曲も内容とすごくマッチしててかっこいい。
磯:自機はミサイルだけ重力の影響を受けるようにしてあります。「通常ショットも吸い込まれたらどうか」って意見があったんですけど「それじゃゲームにならんだろ!」っ(一同笑)。敵のほうは、通常弾は曲がってくるけど、レーザーだけは影響を受けない。このへん、私がSF好きなんで凝ってみました(笑)。
オリジナルのボスラッシュ【ステージ8/恐るべき守護者たち】
山:全てオリジナルのボスラッシュですね。ディレクターも、今までのボスそのままってのも味気ないよねって言ってましたから、少しずつ捻ってみました。
小:2面で葬っちゃったし(笑)。
「デルタトライ」<について
磯:「デルタトライ」は「トライゴン」が元ネタです。ディレクターも、作った山崎さんも「トライゴン」好きでしたからね。私的には、ドラゴンレーザーと言えば「ガイアポリス」なんですけど(笑)。
山:最後は自分のドラゴンレーザーで爆死してしまいますが、これはサムライのような潔さを演出しました。「貴様の手ではやられん!」みたいな(笑)。
2周目のドラゴンレーザー
ちなみに2周目で、ドラゴンレーザーが大量に撃ち返す時と、あまり撃ち返さない時がありますが、これはオブジェオーバーです(一同笑)。
ばらまき弾が多く出てると、撃ち返し弾の割り当てが足りなくなることがあるんですね。後これ、当時は超カッコイイ名前つけたつもりだったんですけど、今思うと「“デルタ”も“トライ”も“三角”じゃん、頭悪っ!」って(一同爆笑)。
まあ、「トライゴン」だからトライは絶対入れようって言ってたんですけど。
磯:ちなみにデルタトライからBGMが変わるのは「ボスラッシュもこれから後半戦だよ〜」という演出ですね。通称「ボスばやし」(笑)。
BGMとのシンクロが最高の【ステージ9/運命(高速)】
山:この面のスタートは、BGMとのシンクロが本当に最高ですよね。音楽担当の三浦さんが、曲をちょうどステージが始まるタイミングに合わせてくれたんです。
磯:今までのシリーズの高速ステージは行き止まりがやたら多くて、スピード感がないという意見もあったので、行き止まりは極力なくしました。最後の連続シャッターを駆け抜けるのはお約束ですけど(笑)。
【ステージ9/運命(要塞)】
山:今だから言いますけど・・・「ガンナーウォール」は、私が当時ハマッてた某アーケードシューティングのボスにインスパイアされています。ごめんなさい(笑)。針状の弾を囲い込むように撃ってくるところとか特に。
磯:まあグラディウス的には、こういう弾の撃ち方は斬新ですよね。あと、こいつが死ぬときの爆発が派手で好きなんですよ。山崎さんのボスは総じて爆発が凝ってますよね(笑)。
山:はい、爆発大好きなので(笑)。「A-JAX」の派手な爆発とか大好きでしたし。でも実は「外伝」は爆発のグラフィックパターンが少なかったので、結構苦労しましたね。
「ヘビーダッカー」について
磯:次の「ヘビーダッカー」は私が作ったんですが、ローラーダッシュや奥からの攻撃は純粋に私の趣味です(笑)。
山:「ヘビーダッカー」の開発途中バージョンは本当に鬼でしたよね。火柱が床全面に噴き上がるようになっていて、一見絶対よけられない攻撃だったんですよ(笑)。
でもよく見ると時間差で噴き上がるから、何とかよけられるという・・・。
磯:あれは自分でもクリアできる気がしなかった(笑)。その後に出てくるソルは、通称ウニです(笑)。今回もクラブのような存在は出そうというのは決まっていたんですが、こういうデザインに決定したのは結構後でしたね。最終的には回転機能を使うことになりました。
山:作ったのは小林さんなんですが、こういうのをソツなくすぐ作っちゃうのがさすがですよね。私はこういう緻密な動きを作るのが苦手で・・・.。
小:いやいや(笑)。このへんはディレクターのアイデアも多かったので作りやすかったですよ。
山:小林さんは回りもの多かったよね(笑)。レーザーテトランとかもそうですし。
【最終ボスO.V.U.M (オバム)】
磯:何かを伝えたいラスボス(笑)。ここは一番最後まで悩んでましたねえ。名前は「オバム」と読みます。確か英語で「異形」って意味を含んでいて。「The Original Visions of Ultimate Monster」は後づけですね。
山:これはとても苦労しました。まさにラスボス(一同笑)。オーダーも抽象的でしたし、半分ひらめきだけで作ってたというか・・・。
磯:基本的には幻想的な、正体のよくわからない存在。過去の亡霊のような感じですよね。それが「沙羅曼蛇」のボスたちの姿をとっているのはまあ、「わけのわからないものが次々とやってくる」という亡霊のイメージとして、使いやすかったからでしょうね。
山:最後に出てくる小さい球が本体です。基本的には攻撃してこないんですが、途中のドラゴンが輪を作るところは、みんな必ず1回は中に入って死の洗礼を受けますね(一同笑)。
【エンディング】
山:PS版のスタッフロールは日本語だったんですよね。しかもでかいし!(笑)。
磯:見るといつも笑っちゃうんですよねえ(一同笑)。何で漢字になったんでしたっけ。斬新なんですけど、ここだけちょっとずれた感じが・・・いやまあ、読みやすいですよ!日本人なんで、やっぱり(一同笑)。
小:エンディングの曲も好きなんですよ。
磯:「あー、ひと仕事終わった」っていう解放感に満ちあふれた曲ですね。
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