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シリーズ最高傑作「グラディウスII」システム/移植作などの開発秘話/インタビューのご紹介
「グラディウスII」各ステージ一覧のご紹介 | |||
面 | ボス | 使用曲 | |
1 | 人工太陽 | フェニックス | TABIDACHI(空中戦) Burning Heat(ステージ) Take Care!(ボス戦) |
2 | エイリアン | ビッグアイ | A Shooting Star(空中戦) Synthetic Life(ステージ) Take Care!(ボス戦) |
3 | 結晶 | クリスタルコア | A Shooting Star(空中戦) Crystal World(ステージ) Take Care!(ボス戦) |
4 | 火山 | デスMk-II | A Shooting Star(空中戦) A Way Out of The Difficulty (ステージ) Take Care!(ボス戦) |
5 | モアイ | ビッグモアイ | A Shooting Star(空中戦) The Old Stone Age 1(ステージ前半) The Old Stone Age 2(ステージ後半) Take Care!(ボス戦) |
6 | 高速迷路 | ビッグコアMk-II | A Shooting Star(空中戦) Maximum Speed(ステージ) Take Care!(ボス戦) |
7 | ボスラッシュ | ビッグコア ゴーレム テトラン ガウ イントルーダ カバードコア |
Gradius 1 BOSS Theme (ザブ、ビッグコア戦) SALAMANDER BOSS Theme (ゴーレム、テトラン、ガウ戦) Fire Dragon(イントルーダ戦) Take Care!(カバードコア戦) |
8 | GOFER艦内 | 中間要塞 クラブ ゴーファー |
A Shooting Star(空中戦) Into Hostile Ship(ステージ前半) Shoot and Shoot(中間要塞戦) The Final Enemy(ステージ後半) Take Care!(ゴーファー戦) |
「グラディウスII」メインプログラマー高取利明インタビューのご紹介
高取利明「グラディウス」は新入社員として制作途中から参加。「沙羅曼蛇」から本格的にシリーズに携わり、本作「グラディウスII」ではメインプログラマーを務めた。代表作「沙羅曼蛇」「ライフフォース」「グラディウスII」「ゼクセクス」ほか
コナミ:高取利明の担当ゲームタイトルのご紹介 | ||||
リリース年 | ゲームタイトル | 担当 | その他スタッフ | |
1985 | グラディウス | AC/BUBBLE SYSTEM | プログラマー | |
1986 | 沙羅曼蛇 | AC | プログラマー | 町口浩康、Mitsuo Takemoto、Ikuko Minowaと共同。 |
1987 | ライフフォース | AC | プログラマー | 町口浩康、Mitsuo Takemoto、Ikuko Minowaと共同。 |
1987 | 魔獣の王国 | AC/TWIN 16 SYSTEM | プログラマー | 町口浩康, Mitsuo Takemoto, 筒井久一郎と共同。 |
1988 | グラディウスII ゴーファーの野望 |
AC/TWIN 16 SYSTEM | プログラマー | 筒井久一郎, T. Horimoto, 鈴木彰, 藤井龍夫 |
1991 | XEXEX | AC | ディレクター/プログラムデザイン | 藤井龍夫、和田哲也と共同。 |
1995 | ツインビーヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!! |
AC | プロデューサー |
開発期間は「5ヶ月」中心メンバーは「6名」
5ヶ月くらいですね。当時雑用係だった新人2名も、一部プログラムなどでかりだされていますが、プログラム、デザインとも中心となった人は3名ずつです。
開発期間は短かったけど、密度はすごく濃かったですね。もうチーム員はほとん会社にずっといましたから、5ヶ月間。プレッシャーも凄いですよね、タイトルがタイトルだけに。まあ「ライフフォース」は開発期間3ヶ月くらいで、さらに地獄でしたが・・・・。
「グラディウスII」のロケテストは岡山でこっそり
「グラディウスII」のロケテストは岡山にあるゲームセンターまで基板を持っていって、そこでこっそりやってました(笑)。その後AOUショーで突然発表したので、皆さんびっくりされたことでしょう。
「グラディウス」「沙羅曼蛇」「グラディウスII」におけるストーリーのつながり
開発当初は「沙羅曼蛇」が「グラディウスII」
実は今世に出ている「沙羅曼蛇」が、開発当初は「グラディウスII」だったんです。「グラディウス」の続編を作るにあたって、縦スクロールか横スクロールかでかなりもめたのですが、それなら交互スクロールにしていこう、ということでできたのが「沙羅曼蛇」なんですよ。
ストーリーが繋がってのいる「沙羅曼蛇」
だから「沙羅曼蛇」も、ゲーム的には違っていますがストーリー的にはつながっていて「グラディウスII」にゴーレムやテトランが出てくるのも自然な流れなんです。
「沙羅曼蛇」エンディングの意味は?
「沙羅曼蛇」のエンディングで、惑星から敵が逃げていきますよね。あれは僕らが続編を作りたかったからつけたんですよ。もともとそんなエンディング用のキャラは用意してなくて、しかもマスクROMだったのでもう無理だと言われたのですが、諦めきれずに全く別のキャラクターの読み込みサイズを変えて、カラーデータも変更して、それらしく見えるようにして。それで、続編である「グラディウスII」を作ったんです。
「グラディウスII」のエンディングでも、お約束で何か逃がしたかったんですけど、そこまで作る余力がなかった(笑)。
MSX版「グラディウス2」について
こちらとしては意識してないです。全く別進行でやってましたし、部署が違えばスタッフも違いましたから。ファミコン版の「グラディウス」や「沙羅曼蛇」なども同じですね。
ファミコン版「グラディウスII」
アーケードスタッフのプライド
プレイしましたが素晴らしい移植でしたね。当時は、やっぱりアーケードのスタッフはプライドがあって、家庭用に落とせない「家じゃ遊べないよ!」というものを作ろうと、一生懸命やってましたから。
だから、まあ、どっちかっていうと移植にあまり協力的じゃなかった(笑)。で、家庭用のほうは家庭用のほうでね、これをどうやって落とそうか、と躍起になって。だからファミコン版「グラディウスII」に関しては、「やられた!」という感じでしたね。
シリーズ初の装備パターンが選べるシステム
これはもう「グラディウスII」を作るにあたって、最初のコンセプトの中からありました。同じゲームの中で、能力の違うプレイヤーを選択できるっていうのは「グラディウスII」が初めてだと思います。
「自由に選べるシステム」から「4つのセット」へ
最初は装備のパターンもいっぱいあって「グラディウスIIII」のエディットモードみたいに、自由に選べる形だったんですよ。でも作っているうちに、やっぱり使える武器と使えない武器とが出てきて。そのバランスをとることを考えて、4つのセットにしたわけです。
全ての装備でクリアしてほしい
全体のバランスをとるのに、かなり時間はかけましたし、装備の入れ替えもかなりやりました。結果としては少し弱いものも出てきてしまいましたが、全ての装備でクリアしてほしいっていうのが作り手側の思いとしてはあります。
「グラディウス」からのレーザーの変化
2ドット分当たり判定を落とした「グラディウスII」
「沙羅曼蛇」で生まれた「リップルレーザー」
ちなみにリップルレーザーは「沙羅曼蛇」でダブルに代わる武器をみんなで模索していたときに出てきたアイデアです。正式名称は海外スタッフにつけてもらったのですが、チームでは「波紋レーザー」と呼んでいました。
徹底的に行ったテストプレイ
テストプレイは徹底的にしましたよ。実際に自分の手でクリアできることを確かめないと、商品として出せないですからね。もちろんスタッフみんながクリアできるわけではないですけど、チーム内外のうまい人で、集中的にテストプレイを行いました。
テストプレイで発覚することも多かった「安全地帯」や「壁抜け」
制作チームが想定していない安全地帯や、フォースフィールドを駆使した壁抜けなどは、テストプレイで発覚することも多かったです。テストプレイでも、うまい人間で3周くらいが限度でしたが、一千万点プレイヤーもいずれは出るだろうと思ってましたね。すごいですよ、うまい人は本当に。ビックリしますよね。
最後の最後に思いついた「オプションハンター」
実は「オプションハンター」は、制作アップの1週間前に追加しました(笑)。ロケテストとかにも入ってなかったんですよ。もともと考えていたけど間に合わなかったというのではなく、本当に最後の最後で思いついたんです。
「初心者」と「上級者」へのゲームバランスから生まれたもの
この頃になるとやっぱり、初心者と上級者の技術差がかなり広がってきていて、初心者に合わせると上級者はつまらないし、上級者に合わせると初心者には難しすぎる。そのバランスをどうやってとろうか悩んでいたときにふと思いついたのが、オプションハンターだったんです。
それで慌てて入れたものだから、キャラのパターンも少ないですよね(笑)。デザイナーさんに口頭で説明して、短時間で作ってもらったんです。
「沙羅曼蛇」「ライフフォース」に続く、音声合成
「グラディウスII」の頃から、ボイスが流行り始めましたよね。ただ音声データは容量を結構食うので、当時の容量ではほとんど入らなくて。本当はもっといっぱいしゃべらせたかったんですけどね。ちなみに開発中は、開発者がゲームをプレイしながら、イントルーダの断末魔を一緒に叫んでました。「ブモーッ」って(笑)。
敵のネーミングについて
みんなで決めますね。ただ、こういうのは全部後からで、開発の最中は書かないんです。みんな好きなように呼んでます。それもイメージイラストとかなしでいきなりドットで作ってからなので、雑誌の取材に出すための資料として、開発が終わってからイラスト描いて名前を考えます(笑)
高次周での「時間差撃ち返し弾」
「時間差撃ち返し弾」は、撃ち返しのタイミングをずらすことによって、うまい人でも当たりやすくなるような工夫ですね。
その頃は「グラディウス」で高次周をクリアできる人も多かったので、少しでも歯ごたえがあるようにしました。
音楽制作上のやりとりについて
制作側はステージに合わせてこういう曲を作ってくださいというリクエストを出して、何曲か候補の曲を作ってもらいます。それを聴いてもっと早くとかリズミカルにとか、これはやっぱりダメだとか言いながら、みんなで決めました。
そのため候補はたくさんありましたし、ボツになったものもいっぱいありました。個人的にはボスの曲が好きですね。やっぱりグラディウスのボスのノリですよ(笑)。ゴーレムとテトランが出てくるところは、「沙羅曼蛇」の曲をリクエストしていました。あそこはあの曲以外ないでしょう(笑)。
順位ごとにパターンが変わるランキング
よく5ヶ月でそんなことやってたなっていう(笑)。大体こういうランキングは新人が作るんですけど、新人だから割と時間があって、すぐできちゃうんですよね。で、ゲーム内のキャラをいじって遊びだすんですよ。ダッカーを踊らしてみようとか言って(笑)。
海外版のタイトル「VULCAN VENTURE」
あれはまず「グラディウス」の海外版が「NEMESIS(ネメシス)」で「復讐の神」ですよね。で「VULCAN(バルカン)」というのはローマ神話で「火の神」なんですね。
それで当時の海外スタッフの方が、タイトル画面や1面の人工太陽を見て考えたタイトルなんです。ちなみにタイトル画面で、「グラディウスII」のタイトルロゴやコナミロゴが画面中央じゃなく端っこにあるのは、僕のこだわりです(笑)。
伝統のステージへの挑戦
火山やモアイはシリーズおなじみのステージなので、マンネリと言えば確かにそうかもしれません。でも、ちょっとでもアイデア的に強くすれば、違って見える部分なのかなと思います。
逆にファンにはお約束としての喜びというか、水戸黄門の印籠的効果はあるんじゃないですかね。「あー、やっぱり出たよー」みたいな(笑)。
ボツになったステージアイデア
「グラディウスII」に出てくる砂のステージは、「グラディウスII」でもアイデアはあったのですがボツになりました。同じく「グラディウスII」の植物ステージとかもボツ案の中にありましたね。もちろん、ボスの吸い込むアイデアとかは当時はなかったですけど。あと、体内ステージっていうのを作りたかったんですが、当時の基板の表現能力ではちょっと難しくてあきらめました。
それは後々「ゼクセクス」でやっています(笑)。「ゼクセクス」はメンバーは入れ替わってますけど、「グラディウスII」のスタッフの多くが関わっているんですよ。
「グラディウス」の原点は「スクランブル」?
はい、その通りです。やっぱり横スクロールシューティングの原点ですよね。さまざまな意味で、多くのゲームに影響を与えてると思いますよ。
「グラディウス」自体がそもそも「スクランブル2」という企画でスタートしていますからね。パワーアップカプセルのシステムは中村さんのアイデアですね。
アイデアノートに書いてるのを見せてもらったことがあります。中村さんのアイデアノートは傑作でしたよ、いろいろアイデアが詰まっていて非常に参考になりました。
もし、新作の「グラディウス」を作ることになったら?
ぜひ作りたいですね。今、シューティングをアーケードで出してもダメなんですよね。悲しいことにインカムが出ない。「沙羅曼蛇」を別にして1人プレイが基本ですからね。いつかネットワークを使った新作をリリースできたら面白そうですね。
高取さんにとって「グラディウスII」とは?
それは一言では難しいですね(笑)。自分自身がゲーム小僧で、ゲームセンターでシューティングとかやるのが大好きで。当時はそういうのを作るのが夢でしたから、実際に自分がコナミに入社して「グラディウスII」を作ることが出来たのは幸運だったと思います。
それを多くの方に楽しんでいただいて、いまだに高く評価していただけるっていうのは、もう本当に幸せなことだと思っています。今でも「昔やってましたよ」とか言われるとすごい嬉しいです(笑)。
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