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名作「初代グラディウス」開発秘話/インタビューのご紹介
名作STG「グラディウスシリーズ」関連サイトマップのご紹介
名作STG「グラディウスシリーズ」関連サイトマップをご紹介します。
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名作「グラディウス」開発秘話/インタビューのご紹介
『グラディウスシリーズ』のご紹介 | ||||
名作 | No | タイトル | 発売 | 機種 |
【グラディウス】作品のご紹介 | ||||
名作 | 1 |
グラディウス
|
1985 | AC/FC |
1 | 1991 | PCE | ||
1 |
沙羅曼蛇
|
1986 | AC | |
1 | 1987 | FC | ||
1 | 1991 | PCE | ||
1 | ライフフォース | 1987 | AC | |
名作 | 2 | グラディウスII -GOFERの野望- |
1988
|
AC/X68 |
2 |
グラディウスII
|
FC | ||
2 | 1992 | PCE | ||
3 | グラディウスIII -伝説から神話へ- | 1989 | AC | |
名作 | 4 | グラディウスIII | 1990 | SFC |
5 | 沙羅曼蛇2 | 1996 | AC | |
6 | グラディウスIV -復活- | 1999 | AC | |
名作 | 1 | グラディウスV | 2004 | PS2 |
【グラディウス外伝】作品のご紹介 | ||||
2 | グラディウス | 1986 | MSX | |
名作 | 1 | グラディウス2 | 1987 | MSX |
2 | ネメシス’90改 | 1993 | X68k | |
沙羅曼蛇 | 1987 | MSX | ||
名作 | ゴーファーの野望 エピソードII | 1989 | MSX | |
名作 | グラディウス外伝 | 1997 | PS | |
ネメシス | 1990 | GB | ||
名作 | ネメシスII | 1991 | GB | |
名作 | グラディウスジェネレーション | 2002 | GBA | |
【パロディウス】作品のご紹介 | ||||
パロディウス タコは地球を救う | 1988 | MSX | ||
パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ | 1990 | AC/MSX | ||
パロディウスだ!
|
1991 | FC | ||
名作 |
1992
|
GB | ||
名作 | PCE | |||
名作 | SFC | |||
名作 | 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ |
1994
|
AC | |
極上パロディウス | SFC/PS/SS | |||
名作 | 実況おしゃべりパロディウス | 1995 | SFC | |
実況おしゃべりパロディウス ~forever with me~ |
1996
|
PS/SS | ||
セクシーパロディウス | AC/PS/SS | |||
パロウォーズ | 1997 | PS | ||
【オトメディウス】作品のご紹介 | ||||
オトメディウスG | 2007 | 360 | ||
オトメディウスX | 2011 | 360 | ||
【オムニバス】作品のご紹介 | ||||
コナミGBコレクション | 1997~98 | GB | ||
極上パロディウスだ! デラックスパック | 1994 | PS/SS | ||
グラディウス デラックスパック | 1996 | PS/SS | ||
沙羅曼蛇 デラックスパック プラス | 1997 | PS/SS | ||
コナミアンティークスMSXコレクション | 1997~98 | PS2/SS | ||
グラディウスIII&IV -復活の神話- | 2000 | PS2 | ||
グラディウス ポータブル | 2006 |
PSP
|
||
名作 | 沙羅曼蛇 ポータブル |
2007
|
||
パロディウス PORTABLE | ||||
コナミアーケードコレクション | DS |
「グラディウス」デザイナー担当:中村健吾プロフィール
「グラディウス」という世界観の構築
「グラディウスの世界観」独創的なステージの原点
もともと「グラディウス」には、ステージごとに異空間へワープしていく、という基本設定があったんです。じゃあ、それぞれのステージをどんなテーマで構成しようか・・・と話していく中で、世界の遺跡や神秘的な想像世界などがアイデアとして出てきて。
それでモアイやストーンヘンジが宇宙空間の大陸にあるのを想像したら、「これはおもろいな!」と。それがあの独創的なステージの原点ですね。
▼ステージ初期イメージ
苦心作「モアイステージ」
最初はモアイがただ単に背景としているだけで、あまり面白くなかった記憶があります。でも個人的には、モアイというキャッチーなキャラをどうしても入れたくて・・・(笑)。
このままだとボツになるっていうことで、口からリングを吐かせたり、壊れるようにしてみたりと、背景担当者と一緒にもがいた苦心作です。まあ今思えば、モアイの口からリングなんて「?」って感じですけどね(笑)。
実験からはじまった「逆火山ステージ」
ある時「V反転」というハード機能を使って、実験的に火山ステージを全て逆さまにしてみたんです。そうしたら思った以上に「逆さ」というのがいい意味で違和感があって。いかにも宇宙空間らしく見えるし、ゲームプレイも新鮮だったので、「逆火山」のステージとして採用しました。
結局、特に仕様書に準じて作ったわけじゃなくて、試しながら、ひらめきながら、色々無駄なことをやった成果の作品なんですよ。まあ、プログラマーの人にはブツブツ言われましたけど(笑)。
プログラマーの技術力と意地で完成した「触手ステージ」
遺跡系のステージだけだと全体の構成が地味になってしまうので、もっと異質なものとして、有機的な細胞がうごめくステージを作ろうということになりました。
触手ステージに関してはデザイナーよりも、プログラマーの技術力と意地で完成したようなものですね。
細胞らしいステージを表現したい
ディレクター兼プログラマーだった上司が、どうしても細胞らしいステージを表現したいと言っていたんですが、当時のハードでどうやって細胞のプチプチ感やグネグネ感を出せばいいのか、かなり悩んでいました。
パチンコ玉(細胞)のようなキャラ
そんなある日、そのディレクターに「パチンコ玉のようなキャラを用意してくれ」と言われまして。それから確か2日程度で、あのモゾモゾとした動きの触手が出来上がってきたんです。
ゲームとして成り立たせるのに苦心した「触手ステージ」
1個1個のパチンコ玉(細胞)がちゃんと計算されて動いていて、そのリアルさ、気持ち悪さ、それにこの短期間での変わりように、みんなビックリ仰天してましたね。でも困ったことに、見た目は強烈で即OKとなったんですけど、それをゲームとして成り立たせるのがなかなか難しかったんです。
最初はプレイヤーのほうを向かないわ、弾も当たらないわで、何の役にも立たない敵だったりしました(笑)。
今でも若干おバカなところがありますけど、このクセを直してしまうと格段に容赦のない強さになるんで、バランスをとるための配慮と言っておきます(笑)。
最後の最後に突貫工事で作った「要塞ステージ」
言い訳しまくりですが・・・このへんは最後の最後に手をつけたので全然時間がなくて、ほとんど突貫工事です。電磁バリアなんか、ほとんどプレイヤーの邪魔をする意味をなしてないですよね(笑)、画面の隅に逃げればいいだけですから。
本当はバリアの中に入って、いろいろよけさせたりしたかったんですけどね。最後のボスが脳になったのは、とにかく皆が思いもつかないようなものを、という意図ですね。
プレイヤーが「えっ、なに、コレ!」と動揺して、そら見たことか1機アウト!ってシナリオかな。
まあ二度三度とは通用しませんが(笑)。ちなみに最終ボスが何もしてこないのは、ここまで行き着くのにもかなりの難度ですから、最後はもういいんじゃないの、という理由ですね・・確か(笑)。
「ビッグコア」
「沙羅曼蛇」以降はステージによって違うボスが出てきますけど、「グラディウス」の時にはそういう案はありませんでしたね。
ただキャラのデザインについては、いろいろ試行錯誤を経て変わっています。魚のマンボウみたいなデザインとかもありましたね(笑)。
「グラディウス」プロジェクトの根幹
「生物系キャラ」から「メカキャラ」へ
実は開発初期の「グラディウス」は、現在のようなメカキャラメインのゲームじゃなくて、全部生物系のキャラだったんです。ダッカーは確かゴキブリだったりしました(笑)。メカなのにみんなどこか動きが生き物っぽいのは、その名残ですね。
部内評価で総スカンをくらった「生物系キャラ」
でもある日、部内評価があって、そこで他のチームから「グラディウス」のキャラクターが総スカンをくらいまして。それでディレクターに、これはもうデザインを全部変えなきゃダメだと言われました。自分としてはものすごく気に入ってたんですけどね……(笑)、かなりヘコんだ、つらい思い出です。
メカデザインの模写に明け暮れた1ヶ月
そこからメカキャラメインへ一気に変更するわけですが、困ったことに僕はメカデザインが全然ダメで(笑)。そこで同期のメカが得意な社員から、SFアニメやSF映画の資料集とかを借りまくって、まずは日々模写に明け暮れてました。
それに大体1ヶ月ぐらいかかってしまい、途中で上司に「お前なにしてんだ、全然キャラ変わってないやないか!一体いつになるんや」なんて言われたり(笑)。
住み込みで完成にこぎつけた「グラディウスキャラクター」
でも彼がいい人で、そう言いつつもさらに1ヶ月待ってくれて・・・2ヶ月目からようやく今のメカデザインを描き始めて、住み込み数週間で完成にこぎつけました。
今思えば、4ヶ月もかかって作った生物系キャラはなんだったのか!?って感じですね(笑)。ともあれ、地獄から救ってくれた同期兼アドバイザーの彼には感謝しています。
「敵キャライメージ企画/ラフ一覧」のご紹介
|
ダッカー |
ジャンパー |
プラズマ対空砲 |
ビッグコア |
ルグル |
ウスカ |
ファン |
ラッシュ |
チルド |
ガルン |
フォス |
ビーンズ |
ダッカー
ジャンパー
プラズマ対空砲
ビッグコア
ルグル
ウスカ
ファン
ラッシュ
チルド
ガルン
フォス
ビーンズ
グラディウスの開発期間は「8ヶ月」
試行錯誤の期間を含めても確か1年もないですね。8ヶ月くらいかな。私が開発チームに参加したのが1984年6月頃で、それから4ヶ月間くらい黙々と生物系のキャラクターを描いてたんですが、お話したとおり途中で全部ボツになって(笑)。当然、キャラがやり直しになるとプログラムも遅れるので、現在のような形になったのはもう1984年12月頃ですね。
1985年5月29日ゲームセンターに「グラディウス」リリース
それからロケテストをして、2月か3月くらいにアップしたと思います(最終リリースは1985年5月)。ただ「グラディウス」は試行錯誤するだけの期間を持たせてもらったぶん、これでも当時としては少し長いほうだったかもしれませんね。
開発チームの人数
メインチームは私を入れて5人です。プログラマーが2人とデザイナーが3人ですね。私がキャラクターを担当して、他の2人は背景を担当していました。サウンドやハードの人たちは別の部署でしたね。
「グラディウス」というタイトル
初期の仮題は「スクランブル2」
企画書の仮題は確か「スクランブル2」でした。「グラディウス」というタイトルに決まったのは、もう制作も後半になってほとんど形が見えてきた時に、そろそろタイトル決めないとインストカードも作れないね、という話になったのがきっかけです。
「グラディウス」の名付け親は?
実は「グラディウス」の名付け親は、私にいろいろとメカデザインのことを教えてくれた例の同期なんです。ネーミング会議でいろいろ案を出し合っていたときに、彼があるSF映画のタイトルを参考にして考えた造語でした。
他にも多くの候補がありましたが、とにかく言いやすくて、印象に残るフレーズを大事にしていた記憶があります。それと、なんでもいいから「ガギグゲゴ」とかの濁点をムリヤリ入れようと・・・なんか、そのほうがかっこいいじゃないですか(笑)。
「GRADIUS」というスペル
「短剣」という意味の「GLADIUS」がありますが、別に意図したものではなく、全くの偶然です。数年してから「この短剣のことじゃなかったの?」みたいなことを言われて初めて気づいたくらいで、偶然とは言えかなり驚いた記憶がありますね(笑)。
ビックバイパー誕生の経緯
「ビックバイパー」のルーツは?
ビックバイパーのデザインはもともと、某SF映画に出てくる宇宙船がモチーフです。先端が二股に割れているのはそのせいで、これを聞いたら何を参考にしたかわかる人がいるかもしれませんね(笑)。
ビックバイパーイメージラフのご紹介
「ビックバイパーイメージ企画/ラフ一覧」のご紹介 | |
ビックバイパーA①の案 | |
ビックバイパーA②の案 | 【採用】 |
ビックバイパーB案 | |
ビックバイパーC案 | |
ビックバイパーD案 |
ビックバイパーA①の案
ビックバイパーA②の案【採用】
ビックバイパーB案
ビックバイパーC案
ビックバイパーD案
パワーカプセル案
「VIC-VIPER」名前の由来は?
名前の由来は、自機とオプションがフォーメーション(編隊)を組むことから、戦闘機のV字編隊を意味する「ビック(VIC)」。
それに、オプションの動きが蛇のように見えることから「毒蛇」という意味の「バイパー(VIPER)」を加えてビックバイパーと、私が名づけました。ちなみに「大きい」という意味の「ビッグ(BIG)」ではありません(笑)。
グラフィックについて
特に意識していた「ナムコ・ゼビウス」
光と影の表現が当時としては素晴らしく立体的で、その洗練された世界観にはいやでも影響を受けてましたね。「グラディウス」ではそれを意識しつつも、自分なりの世界観を出すつもりで、光や影、色のつけ方にはこだわって制作していました。
立体的な宇宙空間の表現
あと細かい話ですけど、バックに流れてる星も遠くはゆっくり、手前は速く流したりして、平面的に見えがちな宇宙空間を、少しでも立体的に見せようと工夫しています。
当時のシューティングゲーム研究
当時のその他のシューティングも、仕事が終わった後によくディレクターと一緒にゲーセンに行って、敵や自機の軌跡を全部メモって参考にしたりしてましたね。昔は結構地道なことやってました(笑)。
メーター式のパワーアップシステムについて
ユーザーの意思で、自由に武器選択できるシステムを
最初は「沙羅曼蛇」のように、カプセルを取ったらすぐにパワーアップするという案もありました。ただ、それではなんか新しくないというか・・・もっとユーザーの意思で、自由に武器を選択できるシステムはないだろうか?という課題があったんです。
パワーメーターシステム完成の経緯
また、当初カプセルを出すのは赤い敵だけだったんですが、途中から編隊を全滅させたときも、ご褒美としてカプセルを出そうということになりまして。ただそうするとカプセルがたくさん出るので、1個取っただけですぐパワーアップすると破綻してしまう。
では、リスクをおかしてたくさん集めたカプセルを、どうパワーアップに活かすのか?その2つのポイントに絞って、アイデア出しとテストプレイを繰り返していき、今のパワーメーターシステムに落ち着きました。
レーザー
映画に出てくる光線銃のようなレーザーにしたい
まず今までのゲームにはない、映画に出てくる光線銃のようなレーザーにしたいっていう、漠然とした目標がありまして。それをなんとか実現できないかと、ディレクターが必死になって取り組んだ結果の産物ですね。
鳥肌モノだった「レーザー」の表現
デザイナーの私たちは触手の時と一緒で、ただただ見守るだけでしたから(笑)。当時はレーザーが画面の端から端までビューつて伸びるのが、本当にすごかったんです。
もう鳥肌モノでした。ただ、レーザーをオプションの数に全部対応させないといけないんで、処理的にも、ゲームバランスの調整にも、その後苦労されたようです。
オプションについて
初期のオプションは「カルガモの親子」
開発当初のバージョンでは、ビックバイパーはタツノオトシゴみたいなデザインだったんです。オプションはなんとその子供という設定で、まるでカルガモの親子みたいでした(笑)。
個人的には、それはそれでユニークで面白かったんですが・・・ただ仕様的な観点から、そのデザインには問題があることがわかりました。
生物からエネルギー物質へ
つまり、オプションをそういう物質的なものにしてしまうと、地形などに当たったとき、当然消えてなくなるべきなんですね。でもそれではあまりに難しすぎて、オプションの魅力が失われてしまう。
そういうわけでデザイナー泣かせなオプションは(笑)、今のようなエネルギー物質になったんです。
数十種類の企画からタイプに
親が通った軌跡を子が追うというオプションの動きも、プレイヤーがいろいろな形(フォーメーション)を作れる自由度があったほうがいいということで、これまたいろいろ試行錯誤して、数十種類あった中から今のタイプになりました。
バリアはなぜ「?」
実はあそこは、本当はバリアだけじゃなくて、いろいろ変わる予定だったんだと思います。その名残で「?」になってるんですね。結局はバリアだけになってしまいました・・・。不完全なところが多くて、ユーザーの皆さんには申し訳ないです(笑)。
社内でのテストプレイ
ほとんど会社に住んでいた80年代コナミの開発チーム
当時はうちのチームに限らずどこもそうでしたけど、みんな泊まり込みで、家に帰るのは風呂に入るか着替えるかだけと、ほとんど会社に住んでました(笑)。
24時間ローテーションのバグチェック
だからテストプレイはかなりやりましたよ。当時のバグチェックは、社員みんなで協力し合いながら、24時間ローテーションを決めてやっていたんです。
バグ発見のご褒美、バグチェック会場に山積みされた「新品のビデオデッキ」
それですごかったのが、重要なバグを発見した人にはなんとビデオデッキがもらえたんですよ!バグにも「A」「B」「C」などのランクがあるんですけど、
Aランクのバグを出した人にはその場で「はい!ビデオあげます!」って感じで(笑)。その時代に十数万くらいする新品のビデオデッキが、バグチェック会場に山積みにされてたものだから、もうみんな目の色変えちゃって(笑)。
8時間くらいして「はい交代〜」って言われてもみんな「イヤダーッ!」(笑)。そうこうするうち何周もできるくらい上達して、眠気で半分朦朧とした意識でも、弾を避けてるような人もいましたね(笑)。「オマエもうやばいんちゃうか、寝たほうがええで」って言っても、なぜかレバーだけは離さないという(笑)。
ロケテストでの反応
ショットとミサイルに、パワーアップのボタンを加えた時点で3ボタンになったわけですが、当時隣にいた「ツインビー」のチームから「これは(3つのボタンでプレイするなんて)、とてもできないよー」と言われて(笑)。
ロケテストにもみんな「正直、ちょっとこれはつらいかな」と思いながら臨んだ覚えがあります。で、案の定ロケテストでは、スピードが遅いまま一度もパワーアップせずに火山まで行っちゃう人がいたりして(笑)。結局すぐゲームオーバーになって「なんだ、このクソゲーは!!」という感じで、テーブル蹴って出ていっちゃう。
そんなお客さんをかなり見かけたものですから、流石に「これはまずい!」と、すぐに開発スタッフお手製のインストカードを作って、懇切丁寧にパワーアップ方法を説明したりしました。それでも(そのインストカードを)見てくれないんですよね、基本的には(笑)。でもそのうち気がつく人も現れて、徐々に慣れていって、上手い人が出てきて、周りにギャラリーがついて…そこからグンと人気が上がりましたね。今思えば、何やるにしても順調にいった覚えのないプロジェクトでしたね、本当に(笑)。
想定していなかった「千万点プレイヤー」
「千万点プレイヤー」の登場。そこまでやり込まれるとは、全然想定していませんでした。ただ当時の社内でも、休み時間にプレイする人は多かったですよ。テーブル筐体に向かう人が途切れなくてね・・・。
昼休みにご飯食べに行くと、必ず誰かしらやってるんです。で、昼休みが終わって午後の仕事がスタートしても、他のチームの先輩がプレイしている。早くどいてもらってそこで作業したいのに、ゲームに熱中しちゃってなかなかどいてくれない(笑)なんてことがよくありましたね。
作っていた自分としては、テストプレイの段階から、何かしら惹きつけるものがあるゲームだというのは感じてましたし、みんなも喜んでバグチェックやってましたよ(笑)。高取(「グラディウスII」プログラマー)とかも、もう好きで好きでしょうがないらしく、暇さえあればやってたような記憶があります(笑)。
ボツになったアイデア
「細胞ステージ」のアイデアで、微少な細胞がプレイヤーに取り付いてだんだん重くなり、身動きがとれなくなるというのがありましたね。後「結晶ステージ」というアイデアがあって結局ボツになったんですが、これは「グラディウスII」で復活しましたね。
実際にプログラム上で試してダメになったものも含めると、ボツアイデアはごまんとありますよ。ちなみに「ビックバイパー」も50機は下らないくらい、表示動作後にボツってますね(笑)。
性別と星座を入れられるランキング
これは私の他にいたデザイナー2名が女性だったということも一因ですね。「ランキングどうする?」って話になった時に、普通なら開発も終盤なんで、得点がボンボンっと出て終わりとなるんですが、やっぱり少しでも今までにない要素を入れようということになりまして。
そこで、宇宙を舞台にしていることだし「星座入れられるようにするのはどう?」と。まあ、当の私が最初から星座を入れたかったんですけどね(笑)。
「グラディウス・サウンド」について
私からサウンドのスタッフに、イメージとしてリクエストした曲が何曲かありまして。主に80年代の洋楽とかなんですけど、空中戦の前奏部分なんかは、そこから採用された記憶がありますね。
曲をリクエストするときはサウンドデザイナーにいくつかテープを渡して、そこから彼らはゲーム画面を見ながら、自分のイメージを膨らませて作曲していきます。
「グラディウス」の音楽や効果音に関しては、当時の開発スタッフもみんなすごい気に入ってましたよ。フレーズを聞いただけでどのステージかすぐ頭に浮かぶほど、強烈な印象を持つBGMはなかなか少なかったと思います。どの曲も大好きですが、やっぱり一番は、自分のリクエストから採用された空中戦BGMですね。
「グラディウス」という宇宙を創造して
一以後のシリーズ作品について
ファミコン版の「グラディウス」はやりましたよ。最近のシリーズについては、くまなくプレイしているわけではありませんが・・・・と言うよりもう、自分のスキルでは限界ですね(笑)。でも今まで途切れずにシリーズが継続されていることには、DNAが受け継がれているような感銘を受けます。
グラディウス制作の感想
「どうせ作るんだったら、他にはない新しいものを作ろう!」
これだけ著名なタイトルになるとは全然思ってませんでした。とにかく当時は「どうせ作るんだったら、他にはない新しいものを作ろう!」という思いだけでしたね。
そして当時は幸いにも、それができる環境があったように思います。いろいろ挑戦して作り上げた、プログラム、音楽、キャラクター、ハード特性、それぞれの独創性が認められたんだと思います。
個人的にはつらい思い出がほとんどのプロジェクトでしたが、ユーザーの皆さんに喜んでいただいたことで、完全に報われました。ロケテストでインカム1位をとった夜、ラーメン食いながら先輩に「自分たちの作品は間違ってなかったな」と言われて、泣きそうになったことを今も鮮明に憶えています。
当時の最大出力は出し切ったタイトル
自分の中では「ああしておけば良かった」みたいな後悔もありますが、その当時の最大出力は出し切ったタイトルでした。右も左も全くわからないまま、好き勝手やらしてもらった会社や先輩方には、とても感謝しています(笑)。
もし新作の「グラディウス」を作ることになったら?
そうですね・・ゲームじゃないんですが、スケール感のあるスペースオペラ、映画「グラディウス」をチャンスがあれば作ってみたいですね、もちろん実写版で。ただまあ、脳ミソはさすがにボツだろうなぁ(笑)。
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