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名作「グラディウス外伝」開発秘話/インタビューのご紹介
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名作「グラディウス外伝」開発秘話/インタビューのご紹介
『グラディウスシリーズ』のご紹介 | ||||
名作 | No | タイトル | 発売 | 機種 |
【グラディウス】作品のご紹介 | ||||
名作 | 1 |
グラディウス
|
1985 | FC |
1 | 1991 | PCE | ||
1 |
沙羅曼蛇
|
1986 | AC | |
1 | 1987 | FC | ||
1 | 1991 | PCE | ||
1 | ライフフォース | 1987 | AC | |
名作 | 2 | グラディウスII -GOFERの野望- |
1988
|
AC/X68 |
2 |
グラディウスII
|
FC | ||
2 | 1992 | PCE | ||
3 | グラディウスIII -伝説から神話へ- | 1989 | AC | |
名作 | 4 | グラディウスIII | 1990 | SFC |
5 | 沙羅曼蛇2 | 1996 | AC | |
6 | グラディウスIV -復活- | 1999 | AC | |
名作 | 1 | グラディウスV | 2004 | PS2 |
【グラディウス外伝】作品のご紹介 | ||||
2 | グラディウス | 1986 | MSX | |
名作 | 1 | グラディウス2 | 1987 | MSX |
2 | ネメシス’90改 | 1993 | X68k | |
沙羅曼蛇 | 1987 | MSX | ||
名作 | ゴーファーの野望 エピソードII | 1989 | MSX | |
名作 | グラディウス外伝 | 1997 | PS | |
ネメシス | 1990 | GB | ||
名作 | ネメシスII | 1991 | GB | |
名作 | グラディウスジェネレーション | 2002 | GBA | |
【パロディウス】作品のご紹介 | ||||
パロディウス タコは地球を救う | 1988 | MSX | ||
パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ | 1990 | AC/MSX | ||
パロディウスだ!
|
1991 | FC | ||
名作 |
1992
|
GB | ||
名作 | PCE | |||
名作 | SFC | |||
名作 | 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ |
1994
|
AC | |
極上パロディウス | SFC/PS/SS | |||
名作 | 実況おしゃべりパロディウス | 1995 | SFC | |
実況おしゃべりパロディウス ~forever with me~ |
1996
|
PS/SS | ||
セクシーパロディウス | AC/PS/SS | |||
パロウォーズ | 1997 | PS | ||
【オトメディウス】作品のご紹介 | ||||
オトメディウスG | 2007 | 360 | ||
オトメディウスX | 2011 | 360 | ||
【オムニバス】作品のご紹介 | ||||
コナミGBコレクション | 1997~98 | GB | ||
極上パロディウスだ! デラックスパック | 1994 | PS/SS | ||
グラディウス デラックスパック | 1996 | PS/SS | ||
沙羅曼蛇 デラックスパック プラス | 1997 | PS/SS | ||
コナミアンティークスMSXコレクション | 1997~98 | PS2/SS | ||
グラディウスIII&IV -復活の神話- | 2000 | PS2 | ||
グラディウス ポータブル | 2006 |
PSP
|
||
名作 | 沙羅曼蛇 ポータブル |
2007
|
||
パロディウス PORTABLE | ||||
コナミアーケードコレクション | DS |
「グラディウス外伝」開発担当スタッフプロフィールのご紹介
磯部敬一(園葉凌)プロフィール
「自機関係」「ステージ4・7の敵」「ステージ4・6・7ボス」「トリプルコア」「ヘビーダッカー」などのプログラム及び、説明書等の文芸担当。代表作「グラディウス・デラックスパック」「OZ-オズ-」など。
小林孝幸プロフィール
「システム関係」「ステージ1・2・3の敵」「ステージ1・2ボス」「レーザーテトラン」「ネオビッグコア」「ソル」「ヘブンズゲート」などのプログラムを担当。代表作「幻想水滸伝V」「ラプソディア」など。
茅ヶ崎京プロフィール
「背景演出」「システム関係」「ステージ3・5ボス」「ジャグラーコア」などのプログラムを担当。代表作「グラディウスデラックスパック」「ときめきメモリアル」シリーズなど。
山崎幸博プロフィール
「ステージ6の敵」「メタルサーペント」「デスダブル」「デルタトライ」「ブーストコア」「ガンナーウォール」「O.V.U.M.」などのプログラムを担当。代表作DanceDanceRevolution」シリーズなど。
三浦憲和(Nories三浦)プロフィール
サウンドコンポーザー。ステージのサウンド周辺をてがける。代表作「武戯」「ウイニングイレブン」シリーズほか。
「外伝」ならではの独創的なシステム
「グラディウス外伝」開発期間
磯:開発期間は1年弱くらいです。グラディウスとして、と言うよりも「ひとつのシューティングゲームとしてバランスのとれた面白いものを」ということを心がけましたね。
「グラディウス・デラックスパック」を手掛けた「外伝」のスタッフ
茅:もともと「外伝」のスタッフは「グラディウスデラックスパック」をやってたんですよ。だからみんなグラディウスには詳しかったですし、アーケード版を移植しながら「自分だったらこうする!」みたいな熱い想いはありましたね(笑)。
家庭用ゲームを意識し遊びやすくなった「外伝」
山:あとやっぱり「コンシューマーらしさ」というのは強く意識してましたね。カプセルを多くしたり、アーケードより復活もしやすいですし。
磯:アーケードと違って、コインをたくさん入れてもらう必要がないですからね。「2面で殺しとけや」みたいな意図はなく(笑)、順々にスキルアップしてもらえるようなバランスにはなっていると思います。
「外伝」の由来は?
磯:「外伝」というタイトルが先に決まっていて、ストーリーは後から設定しました。だから「バクテリアン」との関係とかについても、あまりシビアには考えてなかったというのが正直なところですね。
と言ってもまあ、旧作のキャラや、過去のボスの残骸とかも出てますから、ちょっと関係を匂わせる程度で、あとはボカしてますね。
ナンバリングに囚われず自由にアイデアを出せた「外伝」
茅:正直に言えば、やっぱり正式な連番タイトルが欲しかった!という気持ちは、最初チーム内にもありましたよ。
磯:でも逆にそのおかげで、「外伝だからいいじゃん!」って、自由にアイデアを出せて。その割り切りが、結果的にはすごく良かったんですよ。
山:「外伝」ということで、コアファンのシビアな視線も和らぎましたしね。「外伝?正式シリーズじゃないの?…あれ、でも面白いじゃん!」みたいな(笑)。
個性溢れる機体が登場した理由は?
「グラディウス外伝」機体・搭載兵装一覧のご紹介 | |||||
機体
|
名称 | ビック バイパー |
ロード ブリティッシュ |
ジェイド ナイト |
ファルシオン β |
カラー | 青 | 赤 | 緑 | 紫 | |
ゲージ
|
1 | スピードアップ | |||
2 | ミサイル | 2WAYミサイル | スプレッドボム |
ローリングミサイル
|
|
3 | ダブル | リップルレーザー | ラウンドレーザー |
オートエイミング
|
|
4 | レーザー | ディスラプター | パルスレーザー |
グラビティバレット
|
|
5 | オプション | ||||
6 | ?(バリア) |
磯:もともと、武器タイプが変わっても自機の見た目が変わらないのはちょっと寂しいよね、という話はしてたんですよ。
茅:で、開発当初は1人用だったんですけど、途中で2人同時プレイも入れることになって。そうすると2人でやったとき、機体の形が違わないと見分けがつかない。
磯:それなら「沙羅曼蛇」のビックバイパーとロードブリティッシュみたいにしようという話になって、じゃあもう4タイプとも別の機体にしちゃおうと。
山:機体の名前とか装備は、みんなで色々アイデア出し合って、自由に決めましたよね。
「ファルシオンβ」について
磯:ちなみに「ファルシオンβ」は私のネーミングなんですけど、実は名前をつけた後に「ファルシオン」というゲームの存在を知りました(笑)。全くの偶然だったんですよ。
山:ええー!?本当に?今初めて聞いたよ(笑)。
磯:本当(笑)。で「ファルシオン」だけだと自機の名前としては寸詰まりと言うか、ちょっとしっくり来ないと思ったんで、ハクをつけるために「β」を。で、後付けで「実はαがいて・・・」みたいな設定をつけて「おおカッコイイ!」と(一同爆笑)。
各機体デザインのご紹介
プレイヤーが操作する各機体のデザインをご紹介します。
▼ビックバイパー
▼ロードブリティッシュ
▼ジェイドナイト(企画時:グレイレイヤー)
▼ファルシオンβ(企画時:ブリジットランス)
▼後に「グレイレイヤー」が「ジェイドナイト」、「ブリジットランス」が「ファルシオンβ」になった。
「グラディウス外伝」の新しい装備について
「グラディウス外伝」機体・搭載兵装一覧のご紹介 | |||||
機体
|
名称 | ビック バイパー |
ロード ブリティッシュ |
ジェイド ナイト |
ファルシオン β |
カラー | 青 | 赤 | 緑 | 紫 | |
ゲージ
|
1 | スピードアップ | |||
2 | ミサイル | 2WAYミサイル | スプレッドボム |
ローリングミサイル
|
|
3 | ダブル | リップルレーザー | ラウンドレーザー |
オートエイミング
|
|
4 | レーザー | ディスラプター | パルスレーザー |
グラビティバレット
|
|
5 | オプション | ||||
6 | ?(バリア) |
開発に一番苦労した「ディスラプター(機体:ロードブリティッシュ)」
磯:一番作るのに苦労したのは「ディスラプター」です。最初メチャクチャ強かったんで、バランスをとろうとしたらちょっと弱くなりすぎちゃったり(笑)。結果的に「ロードブリティッシュ」は一番報われない機体になってしまったかもしれません。
山:いや、でも「リップル」が好きな人は多いよ(笑)。
磯:まあ、「外伝」の「リップル」は「ダブル」扱いですけどね。歴代グラディウスは「ダブル」が冷遇されているように感じたので「外伝」ではテコ入れをしてみました。
山:ビックバイパーの後ろに撃てる「ダブル」は本当に強いですよね。
「オートエイミング(機体:ファルシオンβ)」について
磯:あと「オートエイミング(機体:ファルシオンβ)」は私の案です。これも自分の苦い経験で「狙いつけて撃とうとすると敵とか弾に当たる」というのがあったので「横軸合わせなくても勝手に狙ってくれるようなの、ないっすかね?」って言って(笑)。ただ開発途中では射程制限がなくて、あまりにも強すぎたので射程制限をつけました。
新しいバリアについて
磯:せっかく4機いるんだから「バリア」も4つ欲しいよね、みたいな感じで。「ガード」については、私は昔、グラディウスのように壁に当たると即死するゲームが苦手だったんですよ。なので真っ先に「地形に当たらないバリアを要求する!」と(一同笑)。
「リミット」はまあ、発想としては従来の耐久度制じゃなくて時間制でと。あの、昔あったクイズ番組みたいな見た目はどうなのかなーと思ってましたけど、実際やってみたら気にならなかったですね(笑)。
「ゲージエディット」について
磯:「グラディウスIII」にあったエディットの延長上のアイデアですね。縦(装備)が入れ替えられるなら横(順番)も入れ替えられるんじゃない?」と言って実際にやってみたら、案外うまく行った(笑)。
まあ、「ライフフォース」で「ロードブリティッシュ」のほうはゲージの順番が違ってましたよね。あれでできてたんだから、ある程度うまく行くだろうとは思ってました。
2周目について
磯:そのまんま弾数増えて、敵硬くなって、だけじゃ面白くないだろうってことで(笑)。アルゴリズム変えてみたり、敵増やしてみたり。純粋なファンサービスですね。あとは本来泣く泣く削った仕様を「2周目だから入れよう」って復活させたり。
山:私、「2周目強化推進派」でした(一同爆笑)。2周目難しくしようしようしよう!!」とか1人で叫んでた記憶があります。当時のアーケードシューティングでは、「2周エンドで2周目が物凄く難しい」っていうのがトレンドで、あれに結構触発されてたような気がしますね、自分が(一同笑)。なんか「2周目は挑戦状!」みたいな、ああいうノリが大好きだったんで。
「ヘブンズゲート」について
茅:「ヘブンズゲート」は、最初から2周目専用に作りましたよね。ちょうど開発スケジュールに余裕ができたから、小林さん作って一、みたいな感じで(笑)。
山:この「ヘブンズゲート」には実は安全地帯があるんですが、発売してから知りました(笑)。
小:でも普通に戦っても、そんなにキツくはないですよ。1回見切ってしまえば見かけ倒しというか。結構真ん中にいればよけられるんで、意外と簡単です。
2周目に代わる「空中戦のBGM」
磯:あと2周目は空中戦のBGMも変わりますが、あれは元々、空中戦のBGMを2パターン作ってもらっていたんですよ。で、曲としては現在の「SKY#2」のほうがいいとみんな言ってたんですけど、後から「グラディウスらしくない」という意見もあって。それで今の形になりました。
小:だから最初は、1周目の空中戦から「SKY#2」が鳴ってたんですよ。
ボツになったアイデア
磯:アイデア段階で「泥の海」というのがありました。「グラディウスIIの泡みたいな地形がたくさんあって、その中に自機が入れるんだけど動きが遅くなる」という。でも、「それって面白いか?」って言われて(一同笑)、あっさりボツになりました。
小:あと最終面に、床を持ち上げる「クラブ」とかいましたね。
磯:何だかんだ言って、特に消えたステージとかはなく、アイデア段階のものがほぼそのまま入りましたね。
ステージの順番について
茅:ただ、ステージの順番は企画後半で二転三転しました。開発途中では体内が2面で、墓場が7面だったんですが、墓場と要塞が色的に近いから離して、とか取っ替え引っ替えして。
磯:あと、最初は「高速面」が6面で、最後の「要塞」と分かれてたんですけど、後でくっつけました。そのまま敵のボスがいる所になだれ込んでいったほうがカッコいいじゃん、と。
山:結果、本当にすごいカッコイイ最終面になったよね、あれは。
2人同時プレイについて
「オプション」は取り合えるように
磯:まず苦労したのが、オプションが2人で4つまでですよね。最初は早く取った(パワーアップした)者勝ちだったんですけど、それだとうまい人が必ず勝ってしまう。
じゃあ「取り合えるようにしようか」と(一同笑)。それで、満タンの状態でパワーアップすると、相手のオプションが飛んでくるようにしました。擬似対戦システムみたいな(笑)。
山:いや、これは本当に面白い。オマケ的だけど、いいシステムでしたよ。
オプションを使った神業プレイ
磯:あと、プレイヤー間を渡ってくる途中のオプションも弾を撃てるので、それで本来は倒せないはずの敵を撃つという神業プレイもできたりします(笑)。
独創的な「各ステージのタイトル名」について
磯:これは私がつけさせていただきました(笑)。毎回グラディウスって、ステージが多彩な割に扱いが淡白じゃないですか。ただ「火山」とか。で、その当時、物語仕立てで進んでいくアーケードシューティングがありまして。それが非常にカッコ良かったので「外伝」もちょっと凝ってみようかなと。
面によって出来栄えの差があるかもしれないですけど、ブラックホール面なんかは、SF好きなのでスーッと出てきました(笑)。
新たなる挑戦を見せた「外伝」サウンド
グラディウス外伝 | 音楽ソフト | 中古・新品通販の駿河屋
三浦憲和が手掛けた「グラディウス外伝」サウンド一覧のご紹介 | |
曲名 | 補足 |
SIDE STORY | タイトルデモムービー 収録媒体は後述 |
PROLOGUE | |
SELECT | 機体選択画面 |
SKY#1 | 空中戦 |
SNOWFIELD | ステージ1 BEYOND THE WHITE STORM |
BOSS | 各ステージのボス戦 |
CEMETERY | ステージ2 REQUIEM FOR REVENGERS |
CRYSTAL | ステージ3 INTO THE CRYSTAL CAGE |
MOAI | ステージ4 RUIN OF SILENCE |
INTERNAL | ステージ5 ORGANIC FORTRESS |
FOREST | ステージ6 GREEN INFERNO |
BLACK HOLE | ステージ7 ON THE EVENT HORIZON |
Zub-RUSH | ステージ8 FORMIDABLE GUARDIANS ザブラッシュ グラディウス「Aircraft Carrier」アレンジ |
BOSS-RUSH#1 | ステージ8 FORMIDABLE GUARDIANS レーザーテトラン・デスダブル・トリプルコア戦 |
BOSS-RUSH#2 | ステージ8 FORMIDABLE GUARDIANS デルタトライ・ジャグラーコア戦*1 |
SPEED | ステージ9 FATE…*2空中戦・高速要塞・ブーストコア戦 |
INSIDE MISSION | ステージ9 FATE… 要塞内部 |
BIG DUCKER | ステージ9 FATE… ビッグダッカー戦 |
LAST BOSS | ステージ9 FATE… O.V.U.M戦 |
SKY#2 | 2周目以降の空中戦 |
ENDING | エンディング |
GAME OVER | ゲームオーバー |
NAME ENTRY | ネームエントリー |
家庭用ゲームならではのシリーズとは全く異なる音作り
三浦(以下三):当時のディレクターからの要望で、「従来のシリーズとは全く異なるアプローチで制作してほしい」というのがありました。
再生方式もアーケード版とは異なることから(PSの場合CDXA)、コンシューマーでしかできないことをやろうと。じっくり聴けるコンシューマーの利点を活かそうと思い、様々なアプローチで音楽制作しました。「外伝」ということで、表現の自由度は高かったと思います。
「グラディウス外伝」のメインテーマは「SKY#2」?
三:公式にメインテーマとは発表していませんが、そのとおりです。「SPEED」にも同じフレーズがあります。もとは私自身もお気に入りだった「ジェイドナイト専用のBGM」だったのですが、過去シリーズにはない独特なメロディラインが、「グラディウス外伝」を代表する楽曲にふさわしいということになりました。
オリジナルサウンドトラックCDのボーナストラックでも、大々的にフィーチャーしています。
一本作を振り返って~グラディウス、そしてシューティングへの愛が詰まった1本~
磯もう、コナミに入ってから今まで作ったものの中で一番自信を持ってオススメできる、「我が心の1本」ですね。
一同:おお〜。
磯:これやらせてもらって、ホント良かったなと。勉強にもなったし、自分でやってて面白かったゲームっていうのも、これが初めてですしね。開発中もマジでスコアアタックとかやってた(笑)。
山:作っててホント楽しかったよね。作って楽しい、遊んで楽しい、これでお金もらっていいのか?みたいな(笑)。磯:もう・・・理想のゲームですよね。
小:自分の場合は、グラディウスっていう、自分がずっと遊んでたゲームのタイトルがついてたんで、その部分に関しては結構プレッシャーになってました。それでもやっぱり、グラディウスの新作を作れるっていうのは嬉しかったですね。
茅:私にとっても、グラディウスシリーズというのはシューティングゲームの代表選手みたいなイメージだったので、その新作を作ることになった当初は、不安もかなりありました。でも結果的には、移植だった「デラックスパック」と違って、「外伝」ではプレイステーションを活かしたシューティングを作れて、しかもユーザーの皆さんからの評価は高かったので、良かったですね。
山:自分は途中からの参加でしたが、自分がグラディウスに関われるなんて夢みたいで、嬉しかったですね。シューティングが本当にやりたくてゲーム業界に入ったので、入社して「いきなりグラディウス!?超うれしい」って感じでやらせていただいたんですけど。
いろんな意味で思い出深い作品になりましたね。なんか「これがゲーム開発だな」っていうような実感がありましたね。思いついたら、その場で発案して検討するという、最近ではあまりやらない作り方をしていました。
磯:ライブ感みたいな。
山:面白ければどんどん新しい仕様とかも入っちゃうし、日ごとに面白くなっていくっていう。面白いゲームってのはこういう作りでできるんだな、みたいな実感がありましたね。
磯:ディレクターからして、冒険を恐れない人でしたからね。
小:常に新しいものにチャレンジしていくっていう。
山:そうですね。負けず嫌いと言うか、すごくプライドの高い方で。「ほかと同じことは絶対にしない!」みたいな。それがオリジナリティの高いゲームにつながったんじゃないかなと思います。こういう開発をまたやりたいですね。是非グラディウスの新作を作りたいです、このスタッフで!そのときは「VI」じゃなくて、あえて「グラ外2」で(一同爆笑)。
磯:「外伝」という名前をネガティブにとらえないでほしいですね。本編ではありえない、いい意味で外れた部分が多いんで、そのへんを楽しんでいただければと思います。
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