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オホーツクに消ゆ・ファミコン移植がスタート
~堀井雄二のアドベンチャーゲームの世界~
前回からのつづきです。
今回は、ファミコン版『オホーツクに消ゆ』ファミコン移植計画についてご紹介します。
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『オホーツクに消ゆ』ファミコン移植計画が、いよいよスタート
『オホーツクに消ゆ』ファミコン移植計画が、いよいよスタートを切った。
そして、まず問題となったのは、『シナリオ』をパソコン版と同じにするかどうかということ。
いろいろ話し合った結果、
基本的なストーリーは変えないことにした。
基本的なストーリーから変えてしまおうとすると、
どうしても無理がでてきて、それならいっそうまるきっり新しいものをゼロから作ったほうが早いということになりかねないからだ。
というわけど、基本的なストーリーはパソコン版のままとする。
そして、シナリオは既に、パソコン版制作のときに書き上げてしまっている。
となれば、GOを出した時点で、僕の作業は終わっている。
『こりゃー、楽だぜー。』
となるはずが、実はそうではなかったのだ。
なにせ昔作ったゲームである。
今改めてプレイしてみると、
・・・・・・・
うーーー
不満なところがどうしても目についてしまう。
例をあげると、『シーン』ごとに『コマンド』の数が多かったり少なかったりする。
使える『コマンド』が一定でないのだ。
もちろん、ある種の『コマンド』がその『シーン』にないということは、
その『コマンド』を使う必要がないということなのだけど
使える『コマンド』がコロコロ変わっては、
プレイヤーはやっぱり戸惑ってしまう。
というわけど、状況により多少の差異はあるとしても、
原則的に『コマンド』は一定とすることにした。
コマンド数は14種類とする。
コマンド数は14種類とする。
この数が妥当かどうかは、まあいい線じゃないかと思う。
というのも、『コマンド数』やそれにともなう『目的語』が少なすぎては、
プレイの自由度が狭くなり、プレイヤーは推理する間もなく、
ほとんど
『あっ!』
と言う間に事件を解決してしまうであろう。
かといって、『コマンド数』や『目的語』があまりに多いと、
今度はやることがありすぎて、
その手順だけでイヤ気が指してしまうであろう。
『選択式』の『アドベンチャーゲーム』の場合
その『コマンド数』や『目的語の数』が、ゲームバランスにかかわってくるわけ。
『コマンド』が14種類というのは少し多すぎる気もしたが、
その分、『目的語』を絞ることで、この数に決定した。
『めぐみ』の登場
さて、『基本コマンド』が決定すれば、次にやることは『コマンド』別のリアクションである。
パソコン版では、シーンごとに不必要な『コマンド』を省略していたが、
ファミコン版では、基本コマンドを一定にしたため、
抜けている『コマンド』の『リアクション』を追加しなければならない。
この作業だけでも、結構大変であった。
と同時に、シナリオを見直なおすことにする。
『うーむ・・・・』
『これは・・・・』
しつこいようだが、なにせ昔つくったゲームである。
今になってみると、ストーリーに結構穴があるような気がしてくる。
まず第一に、『ヒロイン真紀子』が摩周湖で、1回しか登場していなかった。
『ヒロイン真紀子』
『オホーツクに消ゆ』の美女ヒロイン。
かわいくて、けなげだが、逆境にもめげない強い意志の持ち主である。
ラストでは、ひとりの男の犠牲の上・・、幸せになる・・・
うーむ
いまいちキャラクターがたってないなー。
しかも、なぜ真紀子が一人で摩周湖にいたのか?
という理由も希薄であった。
そこで、『めぐみ』という友人を登場してもらうことにした。
--と、これは一例。
このようにストーリー的な穴埋めをしていく作業もしなくてはならず、
更に、つまったらもう何をしていいかわからなくなるという
『アドベンチャーゲーム』の欠点もなんとかしたかった。
しかし、僕はというと、
この時期、『ドラゴンクエスト2』も同時進行させていたのだった。
死ぬ‐‐‐
千田さんが怖いーーー。
『ドラクエ』の締切は、守ってくださいよ。堀井さん
・・・・・
助っ人、登場
そんなこともあり、
僕は遂に、大学時の後輩をスタッフに加えることにした。
柳澤健二。通称ヤナケン。
早大漫出身。文学部のくせに『IBM-JX』を2台も持っていて、
なんとプログラミングもできるという変な男である。
(僕もひとのこといえんけど・・・・)
彼ををスタッフに加えたおかげで、
細かいリアクションの穴埋めは、彼に任せることができる。
ラッキー
『オホーツクに消ゆ』ストーリーの見直し
僕は、ストーリーを見直しに集中することにした。
わかりやすかった部分は、分かりやすくし。
唐突だと思われる部分は、伏線を張り、
『プレイヤーが何をするべきか』
という捜査の方向性を出来る限り出しておくことにする。
謎はあくまで納得できるものにしたかったのだ。
解法を聞いた時に
『うー、そんなのわかりっこねえじゃん!』
と言われるような『謎』は、
作者の負である。
シナリオの第一稿が完成
1986年11月。シナリオの第一稿が完成した。
『なぜ第一稿なのか?』
答えは簡単である。
この段階では、『シナリオ』は紙に書かれたものであり
実際にゲームとなって『プレイ』した場合
プレイヤーの進み方によっては、
おかしな部分が出てくるかもしれないからだ。
『オホーツクに消ゆ』では、『ドラゴンクエスト』と違い、
状況によって人々の『セリフ』が刻々と変化するぶん、そういった可能性がでてくるのだった。
こちらが想定した進み方をした場合は大丈夫だが、
そうでない場合も大いにある。
例えば、『A』という場所に来る時、
『B』の場所から来る可能性がほとんどだが
中には、『C』に寄ってから、『D』に話を聞いてからくる場合もありうる。
その場合も『A』で出ている『メッセージ』に不自然な部分はないか?
実際にゲームになってから、プレイしつつ、こういった穴をひとつひとつ潰していかなければならない。
うー大変だー。
『オホーツクに消ゆ』の最後の追い込み
第1回プログラム完成後、ついに我々のチームは、
小田急線・百合ヶ丘にアパートを借りたのである。
1987年3月の出来事である。
この頃の堀井さんのスケジュールは、
1987年1月には、『ドラゴンクエストIII』企画会議がスタートし
そして、1月26日に『ドラゴンクエストII』が発売されたんだ。
1987年3月から始まった、『オホーツクに消ゆ』の最後の追い込みは、
丁度、『ドラゴンクエストIII』の企画中の頃だね。
『オホーツクに消ゆ』の開発をしながら
『ドラゴンクエストIII』の企画作業をするって、堀井さん大変ですね。
『オホーツクに消ゆ』のスタッフ達
この部屋には、
プロデューサーの『ファミ坊』
『プロデューサー』とは制作責任者のことで。
『ドラゴンクエストシリーズ』では、一貫してエニックスの『千田幸信』氏が携わっています。
ゲーム内容の打ち合わせから進行管理、広報関連の仕事まで、
全般的に責任を追う立場の人です。
『ファミ坊』大変ー。
原画のデジタライズする『荒井画伯』
キャラクターデザインを担当
本名・荒井清和。31才。
ファミコン通信に連載中の4コマ漫画、『べーしっ君』の作者。
スペシャル強引なシャレで、4コマ漫画の王道を走る人物である。
恐怖のデバッガー『アルト鈴木』
本名・鈴木弘明。24才。
ファミコン通信ゲーマー兼編集者。
ギクシャクした動きがイカス。
第二回ナムコゲーム大会ファミスタ部門のチャンピオン。
熱狂的な『ジャイアンツファン』であり、『ガイアンツ』をひいきにしている。
そして、『ゲヱセン上野』
本名・上野利幸。
ファミコン通信を中心に活躍するゲームライター。
ファミコン通信では、SEGAメガパラダイスを担当している。
すっとんだゲームレビューで、
世のヤングボーイズの間で人気沸点99.75℃である。
とまあ、多くのスタッフが泊まり込み、
一時はタコ部屋と化したのであった。
なぜ、百合ヶ丘か?
というと
プログラマー集団のオフィスが近くにあったからにほかならない。
『バグ』を見つけては報告。
すぐさま直したROMを貰いに行き、再びバグ取りにはいる。
というような態勢をとったわけ。
締め切り間際になると、かなりのスタッフたちが『プッツン』しはじめていた。
僕がふと見ると、
ちょーど 『荒木画伯』が、
和琴温泉の『めぐみ』の絵をデジタイズしていた。
『うひゃー色っぽいなあ。これ脱がせられないの?』
そうだ!隠しコマンドで脱ぐようにしようよ
(ファミ坊)
『うん、やろうか』
(荒井画伯)
締切が迫っていて、することじゃない。
でも誰一人反対する者はなく、すぐさまその追加の作成にはいる。
このあと、乳首をピンクにするかしないかで大議論したなど、
だれが想像できるであろう(さなけない)。
と、いろんなことがあったが、とにかく発売日に間に合ったのである。
みんな、ありがとうっ!♥
ファミコン版『オホーツクに消ゆ』の発売
ファミコン版『オホーツクに消ゆ』は、1987年6月27日に無事、発売されました。
和琴温泉の『めぐみ』さんのお風呂シーンに
『隠しコマンド』があるかどうかは謎である。
その5ヶ月後の11月、待望の『ドラゴンクエスト3』が完成します。
そして、1988年2月『ドラゴンクエスト3』が発売され、社会現象になる大ヒット作品になりました。(祝)
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