- 「歴代ボンバー(ボム)を活用したシューティングゲーム作品~熱いSTG爆発の歴史~」のご紹介
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- 90年代、STG「ボンバー」多様化の始まり
- ボンバーの多様化から「ノーボンバー」の流れ
- ボンバー(ボム)を採用した歴代シューティングの一覧のご紹介
- シューティングゲーム・関連ページのご紹介
- 歴代名作シューティングゲームのご紹介|まとめ
- 歴代シューティングゲーム全ゲームタイトル一覧のご紹介|まとめ
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「歴代ボンバー(ボム)を活用したシューティングゲーム作品~熱いSTG爆発の歴史~」のご紹介
【STG】シューティングゲーム・サイトマップのご紹介
80年から2000年代のシューティングゲームについてご紹介します。
シューティングゲーム | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
「歴代ボンバー(ボム)を活用したシューティングゲーム作品~熱いSTG爆発の歴史~」のご紹介
シューティングゲームの沼は深い
シューティングゲームの沼は深い。古今東西を見回せば、業務用・家庭用・携帯機・モバイルと、他のジャンルを圧倒する幅広さで積み重ねてきました。
縦や横画面・主観や俯瞰といった表現形態、様々な操作系やシステムといった形で、ユニークで洗練されたアイデアが「遊び」の中にふんだんに詰め込まれ、その多様さは、結果として圧倒的なタイトル数となって、私たちの前後に広がっています。
今回は、そんな数々の作品の中で近代シューティングのシンボルとも言える、熱い爆発の歴史を名作と共にご紹介します。
「歴代ボンバー(ボム)を活用したシューティングゲーム作品」のご紹介 | |||
タイトル | メーカー | 機種 | 発売年 |
タイガーヘリ | 東亜プラン | AC | 1986 |
1943 | カプコン | AC | 1987 |
サンダークロス 海外版 | コナミ | AC | 1988 |
1942 | カプコン | AC | 1988 |
TATSUJIN | 東亜プラン | AC | 1988 |
大旋風 | 東亜プラン | AC | 1988 |
究極TIGER | 東亜プラン | AC | 1989 |
飛翔鮫 | 東亜プラン | AC | 1989 |
トライゴン | コナミ | AC | 1990 |
雷電 | セイブ開発 | AC | 1990 |
ガンフロンティア | タイトー | AC | 1991 |
サンダーブラスター | アイレム | AC | 1991 |
バース | カプコン | AC | 1992 |
ソニックウィングス | ビデオシステム | AC | 1992 |
大王 | アテナ | AC | 1993 |
戦国エース | 彩京 | AC | 1993 |
バツグン SPECIAL Ver. | 東亜プラン | AC | 1993 |
雷電II | セイブ開発 | AC | 1993 |
作戦名ラグナロク | NMK | AC | 1994 |
雷電DX | セイブ開発 | AC | 1994 |
バトルガレッガ | ライジング | AC | 1996 |
19XX | カプコン | AC | 1996 |
怒首領蜂 | ケイブ | AC | 1997 |
エグゼドエグゼス | カプコン | AC | 1998 |
エスプレイド | ケイブ | AC | 1998 |
ケツイ | ケイブ | AC | 2002 |
式神の城III | アルファシステム | AC | 2006 |
怒首領蜂大復活 | ケイブ | AC | 2008 |
今回ご紹介するボンバー(ボム)を採用した歴代シューティングの一覧です。
ボンバー(ボム)とは何か?
歴史を紐解く前に、まず最初に疑問に思うのは、ボンバー(ボム)とは何かということです。シューティングに慣れ親しんできたプレイヤーが思い浮かべるボンバーの特徴は、おおよそこのようなものだと思われます。
- 専用のボタンで発射(発動)する(ボタン2つで、ショットとボンバーのシンプルプレイ)
- 複数の敵(広範囲)を攻撃(ピンチの時は条件反射でボムボタン)
- 使用回数が制限されている(ボス残数が1個になると不安になるプレイヤーの習性)
これ以外にも「ボンバー(ボム)」は幾つもの特徴を挙げることができますが、今回はこの3点をボンバー(ボム)の定義としてご紹介してゆきます。
1980年「ディフェンダー」に搭乗した元祖ボンバー
プレイヤーが「ボンバー(ボム)」と聞いてイメージするゲームタイトルは、いわゆる縦シューが多いのですが、しかし長いシューティングゲームの歴史を紐解くと、ボンバーの元祖として「ディフェンダー」(80年/ウィリアムス)を挙げることができます。
敵を無条件で全滅させる「ディフェンダー」の「スマートボム」
この作品は、任意横スクロールと複雑な操作系(1レバー5ボタン)が印象深い作品でです「スマートボム」と呼ばれる武器専用のボタンが採用され、それにより画面内の敵を無条件で全滅させることができます。
この「ディフェンダー」のボムは、発動は一瞬で、画面が閃光に包まれて敵と敵弾が消滅すという、現在のボンバーのイメージからするとシンプルな演出ですが「スペースインベーダー(1978年/タイトー)」「ギャラクシアン(1979年/ナムコ)」が大ヒットした直後に登場した作品としては、画期的なアイディアでした。
▼使用回数はゲームスタート時に標準で3発。回数は自機のミスや面クリアで初期化されることはなく、スコア1万点ごとに1発が追加される仕様でした。
普及することなく消えていった80年代初期のボム
しかしこの「スマートボム」は、80年代前半のアイデアとユニークさを競った時代には、大きく普及することなく、便利な武器のひとつとして忘れ去られてゆくことになります。
▼「ディフェンダー」(80年/ウィリアムス)
「ディフェンダー」の元祖ボンバーは画面左上のレーダーの脇に表示されます。ただし3発以上は何発持っているかわからないという当時のハード性能の限界が・・・。
東亜プランの衝撃、「タイガーヘリ」(1986年)
再び「ボンバー」と呼べるものが登場するのは、後に近代シューティングの祖とも言われる東亜プランがリリースした「タイガーヘリ」(1986年/東亜プラン)からです。
「ゼビウス」に学び、そのじれったさの解消するために生まれた「ボンバー(ボム)」
東亜プランの開発者(弓削雅稔)インタビューでは、以下のように証言されています。
弓削:「ゼビウス」って計算されたスピード感だったり、ここまでスクロールしたら、こっちに移動しないと、とか工夫されていて、かなり参考になりました。
ただ、それによるじれったさをどうすれば解消できるのか?といろいろ考えましたね。それで、精密射撃でなくてもドカーンと当てられるようにしたのが「ボンバー」でした。
攻撃的な武器として生まれた「ボンバー(ボム)」
最近のシューティングはボンバー(ボム)って緊急回避用に用意されていますよね。
弓削:そうですね。「タイガーヘリ」や「究極TIGER」の頃は攻撃的な武器として使ってほしかったんですが、それが初心者の救済になったのは、逆に良かったかなって。
開発者の弓削雅稔さんが明言されているように、ボンバーは攻撃的な武器として発想され、通常攻撃に加わる、もう一つのユニークな攻撃方法(体育会系のノリ)として誕生したものでした。
当時、緊急回避は免罪符
しかし一方で、当時のプレイヤーから見るとこのボンバーは、緊急回避用の技の一種として認識されていたことも否めません。
それは「1942」(1988年/カプコン)の宙返りや「エグゼドエグゼス」(1998年/カプコン)のクラッシュ(敵弾消去)のような、詰みへの免罪符的なものと思われていた感があります。
▼当時のゲーセンシューターたちの頭の中
- プレイヤー自身:また免罪符を発動してしまった・・・【罪の意識】
- 周りの観客:ふっ・・また回避ボタンを・・・まだまだ立ち回りの修行が足りない・・・
【未熟者のレッテル】)
緊急回避は、下手なプレイヤーが画面内で追い詰められた時に使うもの、また一部のプレイヤー間においては「緊急回避システムが必要になるゲームバランスこそが問題」という議論さえあった時代でした。
「タイガーヘリ」攻めの「ボンバー(ボム)」から防御的なイメージへ
「タイガーヘリ」でも、ボンバーは自機の左右に装備され、単独で当たり判定を持っているという点からも、防御的なイメージをいだいていたプレイヤーも多数存在していました。
敵弾が赤いボンバーの部分に接触すると、盾となって強制的に発動(起爆)されてしまう(この時、なぜ自機は自爆しないのかとうツッコミななし)。このようにボンバーが緊急回避作として受け取られたのは仕方がないことです。
普及から定着へ、「飛翔鮫」「究極TIGER」の大ヒット
その後の「タイガーヘリ」で実装されたボンバー(ボム)という武器は、数々のタイトルで採用されるようになり、特に「飛翔鮫」「究極TIGER」(共に1989年/東亜プラン)の連続ヒットにより、シューティングゲームにおいてボンバーが必須である印象を強く推し進める原動力となってゆきます。
こうして大きく広がる「メインショット」に、大ダメージを奪う「ボンバー」という景色は、縦スクロールシューティングの新たなスタンダードを形成することになります。
攻めのボンバーも存在していた80年代STG「1943」「究極TIGER」
ここで一つ気にしておきたタイトルとして「1943」(1987年/カプコン)をご紹介します。この作品においてボンバーにあたるものは「メガクラッシュ」です。
この武器は、体力ゲージを一部消耗するために回数の管理がやや曖昧であることと、状況に応じて発動する効果が変化する点は、他のボンバーとは異なる珍しい存在でした。
ただ、ステージのボスである固い敵艦との攻防時に「メガクラッシュ」により津波を発生させ、敵の攻撃が止まる間に大ダメージを奪う戦法は「1943」の攻略の大きな鍵となっています。
これを攻撃的なボンバーの積極的利用のはしりとして記憶ととどめておきたい作品であり、その後、「究極TIGER」においても、あらかじめボンバーを撃って固い敵に密着し、連射で一気に倒す戦法が普及するなど、ボンバーを攻略に活用することも、以降当然のように広く受け入れられていくことになります。
巨大な市民権を獲得する「ボンバー」「TATSUJIN」「雷電」の大ヒット
そして「TATSUJIN」(1988年/東亜プラン)から「雷電」(1990年/セイブ開発)を経て、ボンバーは巨大な市民権を獲得するに至ります。
「雷電」クローンからシューティングゲームを席巻してゆく「ボンバー」
特に「雷電」の世界的な大ヒットにより、同様のヒットを狙い、数々の「雷電」クローンタイトルがリリースされるようになります。こうして「雷電」に右へ倣う形で「ボンバー」はシューティングゲームを席巻してゆくのです。
90年代、STG「ボンバー」多様化の始まり
やがて「縦スクロールシューティングゲーム」においてゲームシステムの共通化が進んでいく一方、新製品のタイトルでは、新しさをアピールする何らかの要素が求められます。しかしゲームシステムの根本は変えられない。
とすると必然的に、その解決法の一つとして、ボンバーの多様化が始まっていくのも当然の流れといえます。
東亜プランの模索、「大旋風」一人一殺の「ヘルパー」たちと「ボンバー」の使い分け
ボンバーの代名詞と認識されている東亜プランでさえ「大旋風」(1988年/東亜プラン)では、ヘルパーと呼ぶ護衛機編隊(ヘルパーがやられると敵に特攻する「一人一殺」攻撃)とボンバーの使い分けシステムを採用されています。
複数をボンバーが用意された「トライゴン」「雷電II」
他にもアイテムの取得時に2種類のボンバーを取り分ける「トライゴン」(1990年/コナミ)や「雷電II」(1993年/セイブ開発)では、攻撃と防御のどちらかを優先した2種類の性格のボンバーが採用されている。
キャラ固有のボンバー設定がスタンダードに「ソニックウィングス」「戦国エース」
またプレイヤーキャラ(機体)を選択できる「ソニックウィングス」(1992年/ビデオシステム)や「戦国エース」(1992年/彩京)などから、それぞれのキャラ固有のボンバーが設定されることがスタンダードになっていったことも押さえておきたいところです。
独自性と先駆性ありすぎた迷作「ガンフロンティア」
その他、ボンバーに新しい特徴を持たせたものとして、発動中のレバー入力によって攻撃範囲を制御できる「ガンフロンティア」(1991年/タイトー)のようなアプローチあり、またこの作品では、ボンバーのアイテムが細分化されたチップ(金塊)を複数集めることで獲得できる点においても、独自性と先駆性が見受けられます。
ボンバー使用により「隠れキャラを発見」「得点稼ぎができる」:「バトルガレッガ(1996年)」
この「ガンフロンティア」の独自性と世界観に強い影響を受けて生まれた「バトルガレッガ」(1996年/ライジング)では、ボンバー使用により、隠れキャラを発見できたり得点稼ぎをすることできる新しい要素も登場しています。
レバー入力でボンバーのストックを回復させる「バース」
▼「バース」では、使用中のメインショットの種類によってボンバーの形態が異なるのも特徴的です。
ショットで充填したエネルギー利用してボンバーを発射できる「サンダーブラスター」
また、ストック方式ではないのですが、通常ショットを連射して充填したエネルギーを何度もボンバーとして発射できる「サンダーブラスター」(1991年/アイレム)のような変わった使用制限を採用した作品もありました。
形態や効果が変化するボンバー「19XX(1996年)」「エスプレイド(1998年)」
ボンバーボタンを長押しする時間で、形態や効果が変化する「19XX」(1996年/カプコン)や「エスプレイド」(1998年/ケイブ)は、使用する瞬間に、プレイヤーに選択肢を与えるシステムを採用した作品もリリースされています。
ボンバーの多様化から「ノーボンバー」の流れ
こうしてメカニクスに近い位置にボンバーが定着し、そのバリエーションも豊かになっていった中、「あえてボンバーを使わない」という流れも大きくなり始めていました。
「タイガーヘリ」ボンバーを使わずに残す仕組み
その流れは「ボンバー」の始祖とも言える「タイガーヘリ(1986年」から存在します。この作品ではボンバーを使わずに残しているほど、ステージクリアのボーナス点が高くなる仕組みを採用しています。
「雷電DX:ボンバーの転機」ノーボンバークリアーによるメリットの促進
大ヒット作「雷電シリーズ」の3作目「雷電DX」(1994年/セイブ開発)では、追加ステージや隠し面へ進む条件の一つとして「ノーボンバー」があり、これはボンバーに対して、一つの転機となった作品とも言えます。
ボンバー攻撃を無効化した「怒首領蜂」の最終ボス「火蜂」そして「ケツイ」へ
ボタン操作が不要になった「怒首領蜂大復活(2008年)」
また「「怒首領蜂」シリーズの続編「怒首領蜂大復活」(2008年/ケイブ)以降は、オートボムが採用され、ミスとなる代わりにボムが自動で発動するという仕組みまで登場しています。
一風変わったボンバーを利用したシステム
▼ボンバーの所有数に応じてランクが変化する「大王(1993年)」
その他「大王」(1993年/アテナ)では、ボンバーの所有数に比例して、ランク上昇速度が増加するシステムがあり、ボンバーを発動しランクを下げるか、それとも上げるのかをユーザーに委ねる仕組みも登場しています。
▼「式神の城III(2006年)」ハイテンションMAXシステム
また「式神の城III」(2006年/アルファシステム)が採用したハイテンションMAXシステムも「ボンバー」を利用した面白い仕組みを採用しています。
「式神の城III」では、ボンバーのストックを時間限定の点数稼ぎモードの発動に連動し、うまく稼ぐと、その点数でボンバーのストックを補充することができるというものです。これにより再び点数稼ぎが可能となるという不思議な作品に仕上がっています。
ボンバー(ボム)を採用した歴代シューティングの一覧のご紹介
このページに登場したボンバー(ボム)を採用した歴代シューティングをご紹介します。
「歴代ボンバー(ボム)を活用したシューティングゲーム作品」のご紹介 | |||
タイトル | メーカー | 機種 | 発売年 |
タイガーヘリ | 東亜プラン | AC | 1986 |
1943 | カプコン | AC | 1987 |
サンダークロス 海外版 | コナミ | AC | 1988 |
1942 | カプコン | AC | 1988 |
TATSUJIN | 東亜プラン | AC | 1988 |
大旋風 | 東亜プラン | AC | 1988 |
究極TIGER | 東亜プラン | AC | 1989 |
飛翔鮫 | 東亜プラン | AC | 1989 |
トライゴン | コナミ | AC | 1990 |
雷電 | セイブ開発 | AC | 1990 |
ガンフロンティア | タイトー | AC | 1991 |
サンダーブラスター | アイレム | AC | 1991 |
バース | カプコン | AC | 1992 |
ソニックウィングス | ビデオシステム | AC | 1992 |
大王 | アテナ | AC | 1993 |
戦国エース | 彩京 | AC | 1993 |
バツグン SPECIAL Ver. | 東亜プラン | AC | 1993 |
雷電II | セイブ開発 | AC | 1993 |
作戦名ラグナロク | NMK | AC | 1994 |
雷電DX | セイブ開発 | AC | 1994 |
バトルガレッガ | ライジング | AC | 1996 |
19XX | カプコン | AC | 1996 |
怒首領蜂 | ケイブ | AC | 1997 |
エグゼドエグゼス | カプコン | AC | 1998 |
エスプレイド | ケイブ | AC | 1998 |
ケツイ | ケイブ | AC | 2002 |
式神の城III | アルファシステム | AC | 2006 |
怒首領蜂大復活 | ケイブ | AC | 2008 |
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『1943 (アーケード・1987年・カプコン)』のご紹介
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『大旋風 (アーケード・1988年・東亜プラン)』のご紹介
『究極TIGER (アーケード・1989年・東亜プラン)』のご紹介
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