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【第5回】街 〜運命の交差点〜・infinityシリーズ・Never7・Ever17の誕生
~歴代の名作アドベンチャーゲームのご紹介~
今回は、
『街 〜運命の交差点〜』の登場
そして『infinityシリーズ』『Never7』『Ever17』の誕生
をご紹介します。
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『ザッピングシステム』『街』の誕生
『シンプルな構造』の『ビジュアルノベル』が
『アドベンチャーゲーム』の『スタンダード』になってゆく流れの中
それでも『アドベンチャーゲーム』のシステムを進化させる前のめりの志を抱くものも現れる。
1996年に『サウンドノベル』の本家『チュンソフト』が送り出した
『街 〜運命の交差点〜』は
『マルチサイト』を進化させた 『ザッピングシステム』を採用したのだ。
この作品は、
『弟切草』(1992年)『かまいたちの夜』(1994年)に続く
『チュンソフト』の『サウンドノベルシリーズ』第3弾である。
開発は『チュンソフト』
そして『製作』は『中村光一』さん
『原作・監修』は『長坂秀佳』さん
『総監督』に『麻野一哉』
『音楽』は『難波弘之』『加藤恒太』他数名が担当しているよ。
キャッチコピーは『戻りたい過去はありますか?』
うーんまさに『シュタインゲート』の選択
『街 』セガサターン、プレイステーションで発売
『街 』が
最初に発売されたのは『セガサターン』
タイトルは『サウンドノベル 街 -machi-』であった。
その後システムを一部変更して新要素を追加した『プレイステーション版』が
『街 〜運命の交差点〜』が『かまいたちの夜 特別編』『弟切草 蘇生篇』と同時期に『サウンドノベル・エボリューション』シリーズとして1999年1月に発売されたのだ。
発売本数からすると『プレイステーション版』の作品ほうが、
知られているね。
『街』の『ザッピングシステム』とは
この作品のゲーム内容は、
『渋谷の街』ですれ 違った8人の主人公たちの行動が互いに影響を及ぼし合い、それぞれの『物語』を切り替えてストーリーを進めるというものなの。
そして『システム』には『ザッピングシステム』が採用されたの。
ねえ、この作品で採用された『マルチサイト』を進化させた 『ザッピングシステム』って何?
それでは、最初にそもそもの『ザッピング』(zapping)の意味から解説するね。
『ザッピング』(zapping)とは、
テレビ視聴において、リモコンでチャンネルを頻繁に切り替えながら視聴する行為のことなんだけど。
『zap+ing』つまり『zap』の『現在進行形』
?
『zap』の本来の意味は
『背嚢』(zap)を背負って気ままに山や森をぶらぶら歩くことなの。
産業革命後のヨーロッパでは、工業化した都市生活は不自然と考えられていたの
それで、休日は自然と一体化し、リフレッシュしようと考えたのね。
そして、時代は流れ1960年代に『テレビ』が普及し始めると
本来の意味から転じて『チャンネル』を替えながら、あちこちの番組を視聴する行為を指すようになったの。
『チャンネル』を替えるとき、
放送していない『チャンネル』では『ザー』という音がするでしょ。
頻繁にチャンネルを替えると『ザッ、ザッ』と音がするから、
産業革命以来、使われてきた『ザッピング』(zapping)という行為と
『テレビ』の雑音を連想して、
ここから『ザッピング』(zapping)という言葉ができたとも言われているわ。
なるほどー♬
『街 〜運命の交差点〜』での『ザッピング』(zapping)
『街 〜運命の交差点〜』の形式は
従来の『サウンドノベル』と同じく、
画面一杯に『横書きの文字』が表示され、読み進めていくと『選択肢』が現れ、選んだ『選択肢』によって物語の展開が変化してゆくの。
『バッドエンド』を回避して物語を最後まで読み進めていくのが目的となるんだけど
この作品では『物語の展開』や『登場人物同士』を『リンク』するものを『ザッピング(ZAP)システム』と呼んでいるの。
文章中には『赤』で書かれた文字が存在し、それが『ZAP』と呼ばれるもので
シナリオをある程度読み進めていくと『つづく』と表示されて、
それ以上進めなくなる『地点』が出てくるね。
その場合は『他の主人公』の『物語』のどこかにある『ZAP』を見つけ、
そこから『つづく』で封鎖されている主人公にジャンプすることで、つづきに進むことができるという仕組みなのよ。
『街 〜運命の交差点〜』の面白いところは
『街 〜運命の交差点〜』の面白いところは
ひとつの『視点(ルー ト)』では知ることができなかった『情報』が
別の分岐で明かされ、
次第に世界の全貌が浮かび上がってくる構成の妙ね。
『街 〜運命の交差点〜』を継ぐもの
でも『街 〜運命の交差点〜』で採用された
『ザッピングシステム』は『アドベンチャーゲーム』の本流になるには
少し複雑過ぎたの
このの作品の純粋な後継ゲームとといえるのは
同じ『チュンソフト』から
12年後の2008年に発売された『428 〜封鎖された渋谷で〜 』だけなの。
うーん、残念
でも『街 〜運命の交差点〜』の
『シナリオ』を1つクリアするごとに
『ストーリー』の全容が徐々に明らかになってくるという
構成を最 も濃厚に志を引き継いだ作品の代表は
『infinity』シリーズ(2000年)や
『Ever17 -the out of infinity-』(2002年)かな。
『街 〜運命の交差点〜』のその新しい試みは
商業的売上より『クリエイ ターに愛されたゲーム』としても重要な作品なのよ。
『infinityシリーズ』『Never7』『Ever17』の登場
『街 〜運命の交差点〜』の『ストーリー』構成に引き継いだ
『infinity』シリーズは
『恋愛アドベンチャー』と『ミステリアスSF』を融合した作品なんだけれど
最初に原点となる『infinity』が2000年に発売されたんだけれで
最終シナリオの酷いオチのせいで、それまでの展開が全部台無し・・
あらー
でも、直ぐに『infinity』の完結版となる
『Never7 -the end of infinity- 』が発売されて汚名を返上、
後に『infinityシリーズ』として展開されていくことになるの
そして2002年に
続編であり『infinityシリーズ』の第2作となる
『Ever17 -the out of infinity』が発売されるの
この作品は、前作『Never7』で確立された
『恋愛要素』もある『SF的』な『ミステリアス・アドベンチャーゲーム』と言う特徴を更に昇華した名作なの
特に『最終シナリオ』で明かされていく数々の伏線と意外な展開は圧巻の一言
その『衝撃』と『感動』は、実際にプレイする事でしか味わえない。
中盤の中だるみなど気になる点もあるけど、それを乗り越えてぜひ全編プレイし、極上のカタルシスを体感して欲しいわ。
今回はここまで次回はいよいよ最終章、2000年前後『泣きゲー』ブーム、そして『同人ゲーム』の登場、『月姫』『Fate』『シュタインゲート』の誕生をご紹介します。
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