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「リッジレーサー」「セガラリー」の生みの親「佐々木建仁」インタビューのご紹介
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「リッジレーサー」「セガラリー」の生みの親「佐々木建仁」インタビューのご紹介
佐々木建仁プロフィール
株式会社セガ・ロッソ代表取締役社長。1994年セガに入社、第三AM研究開発部、情感デザイン室に所属。現UGA社長の水口氏と「セガラリー・チャンピオンシップ」を制作。1996年、AM研究開発部分室として独立。1998年、第十二AM研究開発部部長に就任。1999年、開発部署が統廃合され第五ソフト研究開発部に名称変更。2000年4月ソフトウェア開発部署の分社化にともない独立。社名を「セガ・ロッソ」とする。
「セガ・ロッソ(AM研究開発部分室)」が開発したゲームタイトル一覧のご紹介 | |
年 | ゲームタイトル |
1996 |
セガ・ツーリングカーチャンピオンシップ
|
1998 | セガラリー2 |
1998 |
スターウォーズ・トリロジー・アーケード
|
2000 |
スター・ウォーズ:レーサー・アーケード
|
2001 |
コズミックスマッシュ
|
2001 |
EAスポーツ・ナスカー・アーケード
|
セガ入社までの道のりそして「セガラリー」制作
外部のスタッフとしてセガの仕事に携わる
▼1994年にナムコからセガに中途入社して、初めて作られたのが「セガラリー」なんですよね。
佐々木:実はその前にもセガの仕事をしていたんですよ。ジョイポリス向けのような、映像があって筐体が動く、いわゆるライドものの映像を作っていました。僕自身はもともと映像系だったんです。もう10年以上前の話ですね。その頃はセガの社員というわけではなくて、外部のスタッフとして働いていました。
ナムコで「リッジレーサー」を開発
そのあとナムコに入社して、1994年にセガに入ったわけです。ナムコには映像の仕事で入って、映画やCMとか映像を作る部署に配属されたんですけど、自分がゲームを作りたいという話を上司にしたら、ちょうどその頃CGボードで、映像を活かせる仕事があるからやらないかということになって、「リッジレーサー」に携われることになりました。
ナムコでのゲームの仕事はそのワンプロジェクトだけで、すぐセガに入社したことになります。
水口哲也との出会い
▼セガに入社したきっかけはどのような経緯で?
佐々木:もともと「五研」という、今の未来研で仕事をしていたんですよ。そこらへんのつながりでまたセガに来ないかって誘われていたんです。で、セガに入って、君は映像よりゲームの仕事のほうがいいんじゃないかということで「三研」を紹介してもらって。その当時「三研」には映像とゲームの中間みたいな仕事をしている「情感デザイン」という部署があって、そこの所属になりました。その部署の室長が水口さん(UGA代表取締役)だったんですよ。
レースゲームを作る
▼入社されてすぐに「セガラリー」を作られたんですか。
佐々木:本当はドライブゲームを作るためにセガに入社したわけじゃなくて、ライドものみたいな大きいものに興味があって、でもビデオゲームも本当に好きで、どっちも作れればいいかなと思ってセガに入社したんですよ。
「情感デザイン」ならどっちでもできそうでしたし、実際そういったものを作っていました。そこで映像制作の仕事を始めたんですけど、「情感デザイン」としても実績を上げないといけないわけです。それでとにかくゲームを作ろうということになって、私と水口さんでどういうゲームを作ろうといろいろ考えて、SFものやドライブものといった案がいろいろ出たんですけど、ピンとくるところということでレースゲームを作ることになったんです。
「キャノンボール系」レースゲームから「ラリーレース」へ
当時三研では「ラッドモビール」とか作っていたんですけど、まだポリゴンものは作ってなかったので、3Dでやってみようということになりました。
初めはラリーではなくて、アメリカを舞台にした「キャノンボール」のようなゲームを作りはじめたんですが、開発途中に「クルージンUSA」(ミッドウェイ)が出ちゃって。これはちょっとまずいということになって(笑)。そこでWRCのラリーをモチーフにしてラリーものを作ろうと。それでできたのが「セガラリー」だったんですよ。
ナムコとは違う「セガ」の文化
▼佐々木さん以外のほかの開発スタジオの社長は、全員セガ生え抜きですよね。
佐々木:本当、中途採用は私だけなんですよね。入社当時はよそ者扱いされましたよ(笑)。やっぱり当時はセガ対ナムコという構図がはっきりしていて、ナムコの、しかもポリゴンにテクスチャーを貼ったゲームの第1弾に携わった人間がセガにくるということで、かなりよそ者感が強くて辛かったです(笑)。技術的にもセガはセガの文化をちゃんと持っていて、ナムコとは違いましたね。使う言葉からもう、全部違いました。
「ナムコっぽさ」と「セガっぽさ」
▼他社からきたからこそわかるセガ像があると思うんですが、そのへんはいかがでしょうか。
佐々木:実はもともとディープなナムコファンだったんですよ。学生の頃は、いずれナムコに入りたいと思っていました。
その当時はナムコとまったく違った印象をセガには持っていて、メカっぽいというかクールというか、かっこいいイメージでした。
セガに入ったときも、そのイメージどおりに感じました。ナムコにいた時は、「前にセガの仕事をしていた」ってずっと言われて、「リッジレーサー」のデータを作っているときも、「絵がセガっぽいな」って(笑)、セガっぽい色だなってさんざん言われていたんですよ。
で、今度セガにきたら「セガラリー」を作っていたから、「いやナムコっぽいね」って言われて。どこがナムコっぽいんだろうって(笑)。
セガに入社して驚いたことは「セガの圧倒的な物量」
実際セガに入ってみて驚いたのは、圧倒的な物量です。ひとつのプロジェクトにかけるスタッフの人数から機材の豊富さには圧倒されました。
ナムコにいた頃はPC-9801でデータを作ったりして、ワークステーションって言ったら大変なことだったんですよ。
でもセガにきたら当たり前のようにワークステーションがあって、しかも余ったりしていて(笑)。見たこともない大きさの機械があって、これはすごい会社だなって。
「リッジレーサー」は5~6人で開発していた
スタッフの人数もセガでは30人とか40人というプロジェクトがあって、すごいいっぱい人がいるなという印象でした。実際「リッジレーサー」は5~6人でしたし。そういうところからくるとすごいなって思いましたね。
「セガラリー」の開発では機材よりも取材にお金を使う
でも「セガラリー」チームも三研の中では特殊な雰囲気があって、本当の意味でのセガらしいってのは知らないかもしれないです。
当時いっしょに仕事をしていた水口さんが、今までのセガカラーを変えていこうという人だったんで、「セガラリー」ではセガっぽくないやりかたをしました。
「セガラリー」は、スタッフ全員でイメージを共有しようということでアメリカに行ったりヨーロッパに行きました。デザイナーだけが行くんじゃなくて、プログラマーもそういう体験をしました。
セガラリーチーム「三研」から独立し「AM分室」へ
▼メンバーがそのまま分室に移行したんですか。
佐々木:そうですね。とにかく三研で開発していたんですけど、三研のカラーって、部長の小口さんが企画出身ということもあって、あんまりドライブゲームとかシミュレーション色の強いプロジェクトっていうのは、ちょっとカラーがあわないかなと感じていたんですよ。
あと当時三研は人数が非常に多くて、ここらへんで分かれてもいいんじゃないかという話になって。じゃあどうせだから「ラリー」のチームで分かれようかと水口さんと話がトントンと進んで、近所のビルの一角を借りて始まったんですよ。本当に分室って感じで、どこにもぶら下がらないで「AM分室(AM研究開発部分室:1996年)」という名前で水口さんが室長を務めて始まりました。で、水口さんは「ツーリングカー」を作って「セガラリー2」の頃、コンシューマーのほうに移動することになりました。
分室後、結果が求められた「セガラリーチーム」
▼分室になって作られたのが「セガ・ツーリングカーチャンピオンシップ」ですよね。
佐々木:このゲームはきつかったですね。とにかく分室になって、それはある意味我々のわがままで独立させてもらったみたいなものだったので、まずは数字を出してみろという感じのことを言われて。人数もいないし時間もないし、どうやったら数字を上げられるかといったら、自分たちが得意とするドライブで勝負するしかなかったんですよ。
4ヵ月で開発した「セガ・ツーリングカーチャンピオンシップ」
で、本当に短期間で作りました。4ヵ月くらいですかね。今じゃ考えられないですよ。
「ツーリングカー」は「インディ500」「セガラリー」は「デイトナUSA」の筐体を利用
▼そんな短い時間で筐体までちゃんと作って、すごいですよね。
それでもシートだけは新しいものにしたいと主張して、新しいものを作ってもらったんです。「セガラリー」の時も「デイトナUSA」と同じ筐体ですし。
でも当たり前ですよね。当時セガに入社したのは22〜23歳なんですよ。そういう人間がディレクターをやっていて、どんな人間かもわからないのに予算なんてかけられるわけがないじゃないですか。
「セガラリーシリーズ」の筐体について
うちのドライブゲーム筐体のベースはその頃と同じものですよ。「セガラリー2」でもツインはベースは同じで、イスだけ「ツーリングカー」の時に作ったものにしてあります。
やっぱりいちばん見るところを変えると印象が変わってきますし。「デイトナUSA」以降に出ているセガのドライブゲームは一部のタイトルを除いて同じような筐体ですよ。
デラックス筐体はまた別ですけどね。高いぶん、ちゃんと差別化しないといけないと思っています。ツインに関しては、いかに違うもののように見えるかというところに神経を使っています。中のメカとかはボードが変わっているので、少しずつバージョンアップはしているんですけどね。フルモデルチェンジはしてないですね。
「MODEL3」の苦手なところは、解像度の低さ
そんな中でもモニターは進化してますね。ボードの性能が上がって、本当に解像度が高くなってきました。MODEL3でも「496×384」だったんですから、おそろしく解像度が低いですよね。
辛かったですよ。解像度が低いのをきれいにみせるためにいろんなことをやりました。当時のセガのボードはすごいところはいっぱいあるんだけど、苦手なこともいっぱいあったんですよ(笑)。
セガ初の3DCGボード「Model1」ではテクスチャー機能がなかった
▼佐々木さんが入社されてからはボードの性能が飛躍的に上がっていった時代ですよね。
佐々木:一番最初のポリゴンボード(Model1)はテクスチャーが貼られていなかったじゃないですか。そこからテクスチャーが貼られるのって、白黒テレビからカラーテレビに変わるくらいのはっきりとした進化だったと思います。
でもそこからってはっきりとした進化って見えづらいですよね。テレビでいえばカラーテレビがハイビジョンになったくらいで。ふつうの人にはあんまりわからないくらいの進化だと思います。
「MODEL1」スペックのご紹介 | |
CPU |
32ビット(V60)16Mhz動作
|
コ・プロセッサ |
32ビット40Mhz動作、浮動小数点演算機能、
軸回転演算機能、3Dマトリックス演算機能 |
メモリ |
RAM1Mバイト、ROM47Mバイト
|
解像度 | 496×384 |
スクロール画 |
2面、水平方向ラインスクロール可能32768色(128カラーパレット)
|
ウインドウ画 |
2面、水平方向ラインスクロール可能32768色(128カラーパレット)
|
3Dエンジン |
浮動小数点ユニット内臓
|
エンジン |
540000ベクトル/秒(MAX)、180000ポリゴン/秒(MAX)、
フラットシェーディング機能、拡散反射モード内臓、 鏡面反射モード内臓 |
ポリゴン画 |
120Mピクセル/秒、1600万色発光可能
|
その他 |
通信機能拡張あり、MIDIによるサウンド通信可能
|
サウンド部 | |
CPU |
16ビット6800010Mhz
|
メモリ |
RAM16Kバイト、ROM5Mバイト
|
FM音源 |
YM3438使用同時発音6音、L,R2チャンネル出力
|
PCM音源 |
サンプリング周波数44.643khz、同時発音28音、
18ビット2チャンネル出力 |
その他 |
アクティブ・サーボ・スピーカシステム搭載、
MIDIによるメインボードとの通信可能 |
リアルタイムでいかに「ソフトウェアレンダリング」っぽいことをできるのか?
CG映像ってソフトウェアレンダリングをすればどんな表現でもある程度できるんですけど、リアルタイムでいかにソフトウェアレンダリングっぽいことをできるかということを、我々は追求してきたんです。
だから時代が進むにしたがってイメージに近いものができるようになってきました。そういう意味では最新のボードが最善のボードでしょうね。
「NAOMI」も「MODEL3」も一長一短
「MODEL2」しかない時代は「MODEL2」が最善のボードでしたし。これはすごいと思いました。「MODEL3」が出たときもびっくりしましたよ。これがリアルタイムで出せるのかって。「NAOMI」が出た時も「MODEL3」と比べて一長一短がありましたけど、コストパフォーマンスが高かったですからね。
「MODEL3」(1996-1999年)
表現力も面白さのひとつ
この値段でここまでの性能が出せるんだって。新しいハードが出てきたときはうれしいですね。表現の可能性が広がりますし、デザインにしても企画にしても。次は雨が出来るんだ、夜ができるんだって。今までできなかったステージができるようになったっていうのがありますし。
表現能力が高くなれば企画も広がると思うので、そういう意味では新しいボードができるというのはすごくうれしいですね。必ずしも全ジャンルがそうではないとも思いますが、表現力も面白さのひとつだと思います。ハードの進化ってセガらしいところのひとつでしょうし。
コナミの基板「コブラ」には驚異を感じた
▼システムボード競争がすごい時代がありましたよね。ナムコの「システム22」やタイトーの「ウルフ」、コナミの「コブラ」とか、ホントに各社すごかった。
佐々木:その中でもコナミの「コブラ」には驚異を感じていましたね。デモが本当に当時としてはすごくて、これ本当に出るのかなってドキドキしてました。
「MODEL3」と「MODEL2」
「MODEL3」はかなり作りやすいボードでしたね。まぁ「MODEL2」も1994年頃から1997年くらいまで3年くらい使って、たぶん同じボードを3年も使ったのは「MODEL2」くらいじゃないでしょうか。バージョンもどんどん変わって最終的にはすごくいいボードになりましたね。
「MODEL2」スペックのご紹介 | |
CPU | 32ビットRISCCPU25Mhz動作 |
コ・プロセッサ |
32ビット単精度浮動小数点、16MFLOPS、軸回転演算機能、
3Dマトリックス演算機能 |
メモリ | RAM8Mバイト、ROM248Mバイト |
解像度 | 496×384、水平周波数24khz(ミディアムレゾリューション) |
スクロール画 | 2面水平方向ラインスクロール可能、32768色(128カラーパレット) |
ウインドウ画 | 2面水平方向ラインスクロール可能、32768色(128カラーパレット) |
3Dエンジン | 浮動小数点ユニット内臓 |
エンジン |
900000ベクトル/秒(MAX)、300000ポリゴン/秒(MAX)
パースペクティブテクスチャーマッピング機能、 フラットシェーディング機能 マイクロテクスチャー機能、マルチウインドウ機能、 拡散反射モード内臓、鏡面反射モード内臓 |
ポリゴン画 | 120Mピクセル/秒、65536色(1024カラーパレット)/2097152色 |
その他 | 通信機能拡張あり、MIDIによるサウンド通信可能 |
サウンド部 | |
CPU | 16ビット6800010Mhz |
メモリ | RAM16Kバイト、ROM5Mバイト |
FM音源 | YM3438使用、同時発音6音、L,R2チャンネル出力 |
PCM音源 |
サンプリング周波数44.643khz、同時発音28音、
18ビット2チャンネル出力 |
その他 |
アクティブ・サーボ・スピーカシステム搭載、
MIDIによるサウンド通信可能よるメインボードとの通信可能 |
苦労した「MODEL2」でのゲーム開発
でもハードの進化の課程で「MODEL2」には苦労させられましたね。すごいクセが多くて大変でした。時代時代にいろいろなハードがあって、つねにそのハードでできることのギリギリまで突き詰めて、すごく苦労はありました。いかにその苦労をプレイする人にわからないようにごまかすかって感じで(笑)。
「セガラリー」の開発で大変だったボディのカラーリング
今振り返ったらMODEL2では作りたくないですね(笑)。テクスチャーが白黒しかないんですから。
マンガでいえばスクリーントーンってありますよね。あれを貼るだけで。色がついたポリゴンにグラデーションを貼るだけなんですよ。
白黒で印刷されたものに色を塗っていくって感じですね。「セガラリー」で何が大変だったかっていうと、セリカとかクルマのボディに白地に赤のカラーリングがされていますよね。
テクスチャーが使えない3Dボード時代の創意工夫
あれは別ポリゴンで模様を作っているんですよ。カラーのテクスチャーが使えないんで。いろいろな表現をインチキくさく回避する裏技がたくさんあって(笑)。セガにきて愕然としました(笑)。どうすりゃいんだろうって思いましたね。ないならないなりにがんばるんですけど(笑)。
印象に残っているゲームタイトル
▼過去のアーケードタイトルで印象に残っているのはどんなものがありますか。
「ゼビウス」ショック
後「バーチャファイター2」は筐体まで買ってやりこみましたし(笑)。自分の中ですごい印象に残っているのは「ゼビウス」と「スペースハリアー」ですね。
いままで「パックマン」とか「バルーンボンバー」とかしか見てなかったときに、いきなり「ゼビウス」が出てきてショックでしたね。
感情移入度とか完成度が高かった「スペースハリアー」
「スペースハリアー」にも同じような印象を受けましたね。グラフィックはともかく、3Dのゲームということで、疑似3Dではあるけど、感情移入がものすごい高いし、体感ゲームってこんなにすごいんだって感じました。「アフターバーナー」になるとある意味すごすぎて、ゲームとしては「スペースハリアー」のほうが印象深いですね。感情移入度とか完成度から私は「スペースハリアー」のほうが好きですね。いつかはゲーム会社にいきたいなと思いました。
シューティングゲーム「ザクソン」「ズーム909」
セガのゲームって印象に残っているものが多いんですよ。昔シューティングゲームが好きだったんで「ザクソン」はとても好きでしたし、「スペースハリアー」よりかなり昔に初めて見た3Dシューティングの「ズーム909」は印象に残りました。なんか日本っぽくない感じがしましたよ、セガには。すごい荒削りなイメージがあります。ほかの会社とは求めているところが違ったんでしょうね。すごく昔から3Dを意識していたんでしょうね。
ガ・ロッソの目指す道、大型筐体が目指す道
▼いまの時代、他社はドライブゲームから手を引いた感があるなか、ロッソでは突き詰めてますよね。
佐々木:マーケットがドライブから離れているというのもあるでしょうし、限界がきてるかなとも思うんですよ、ドライブゲームに。基本的に進化はしてないと思うので。
インターフェースから得られるインフォメーションにしてもそうです。ドライブゲームって常に新しいものを求めるジャンルだと思うんです。これが出来たから次は、これって感じで、どんどん実写に近づいていくという、その新しいのをぜんぜん見せられていないと感じます。そろそろもう飽きちゃっているかなって。
でも、つぎの時代にいくまでは作りたいと思っています。せっかく今までアーケードで筐体まで絡めてやってきましたし、ゲームセンターじゃないとできないようなゲームを作りたいなと思うんですよ。ひょっとしたらやめたら終わりかなとも思ってしまうんで。
▼アーケードや大型筐体へのこだわりがロッソは非常に強い感じがするんですが。
佐々木:アーケードは、つぎつぎと実験的なことができるのがいいですね。他分社の作品になりますが「ダービーオーナーズクラブ」や「バーチャファイター4」のカードシステムとか、新しくてやりたいと思ったことが実現されるまでのスピードが速いと思うんですよ、アーケードって。そこでのおもしろさは捨てたくないですね。
セガは中に「ハード研」とか「メカトロ研」があって、そういうところと絡めた仕事ができるのが魅力ですね。やりたいと思ったことが実現できる可能性の高い会社だといえると思います。何をやるにしてもいい企画さえあれば実現できる環境ですから。
なかなかこういう環境はないと思うし、それを活かした仕事がしたいですね。
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