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『セガ』の本格3DCG・対戦格闘ゲーム・バーチャファイター2の誕生物語


今回は、『セガの本格3DCG・対戦格闘ゲーム
『バーチャファイター2』の誕生をご紹介します。
格闘ゲーム・サイトマップのご紹介

格闘ゲームのサイトマップをご紹介します。

バーチャファイター2は、世界初の3D格闘ゲームとして1993年にリリースされ、25年以上経った今でも世界中の格闘ゲームファンから愛される大人気対戦格闘ゲームだね。
そんな、大ヒットしたバーチャファイター2のはじまりは、
アーケードゲームの雄である『ナムコ』と『セガ』 の『3DCGゲーム』の戦いからはじまるんだ。
『セガ』と『ナムコ』 の『3DCGゲーム』の戦い
ナムコ、国産アーケードゲーム初の『3Dレースゲーム・ウイニングラン』を発表

1988年『ナムコ』は、
国産アーケードゲーム初の『3Dレースゲーム・ウイニングラン』を発表する。
『ナムコ』は、世の中のレジャーが段々と多様化していく中で,
従来の電子アニメ的なゲームを作っていてもしょうがないと思うようになり。
そこで、会社の開発方針を『3Dグラフィックス』による『コンテンツ』に移行しようということで、
1982年に発表したレースゲーム『ポールポジション』の発展系となる
『3DCG搭載基板』の『システム21』で『ウイニングラン』を開発したんだ。
『ナムコ』お家芸のレースゲームで勝負

当時『ゲーム』の最先端技術は『アーケードゲーム業界』が先頭を走っていた時代。
その中でも『ナムコ』は『アーケードゲームメーカー』の中でも
『3Dグラフィックス技術』で業界をリードしていたんだ。

さすがナムコ

映像技術で最先端の『ハリウッド映画』でさえ、
本格的に『3DCG』の技術を導入したのは、1993年に公開された『ジュラシックパーク』が最初だからね。

しかし『ナムコ』とっても
1980年代末は、まだ『3Dグラフィックス技術』は黎明期の頃
『ウイニングラン』の開発は、
新しい技術への挑戦だったため,なかなかうまくいかなかったんだ。
営業サイドから『今すぐレースゲームが欲しい』という要望から
先に『2Dグラフィックス』の『ファイナルラップ』を1987年に発売したんだ。
結局、3D技術を採用した『ウイニングラン』は、2年遅れてようやく完成させたんだ。
いくら『ナムコ』でも『3Dグラフィックス技術』で『アーケードゲーム』を開発するには、技術的なハードルがまだまだ高かったんだ。

そこでナムコは、
同年1988年には,コンピュータグラフィックスを専門に開発するJCGL(ジャパン・コンピュータ・グラフィックス・ラボ)を買収し着実に『3Dグラフィックス技術』を蓄積していったんだ。

そして『ナムコ』のライバル関係にいた『セガ』にとっては、
3D技術を採用した『ウイニングラン』を先駆けて発売されたことは、
『3DCG技術』で先を越されたことになり、セガにとっては、ショッキングな出来事だったんだ。
『ストリートファイター2』の登場で『対戦格闘ゲーム』ブームに

そして1991年に『カプコン』からリリースされた『対戦格闘ゲーム』
『ストリートファイター2』が大ヒット。
『セガ』にとっては、
どのように『ストリートファイター2』に対抗するのか
そして『2D』から『3D』へのテクノロジーの転換にどのように対応するのかに迫られたんだ。
セガの『3Dグラフィックス』の挑戦

そんなある日
『セガ・AM2研』の『鈴木裕』さんは、
上司の『鈴木久司』さんに『稟議書』を持ってきたんだ。

本部長、『ゲーム開発機材』購入の稟議をお願いします。

何、『ゲーム開発機材』の稟議?

はい、これから開発する『レースゲーム』に必要なんです。

なになに、『リコングラフィックス』のワークステーション『IRIS』その他一式?

はい、今度の『レースゲーム』は『3Dグラフィックス』に挑戦したいんです。
『ナムコ』さんに『3D』では先を越されてしまいましたからね
うちでも、はやく『3D』の技術を蓄積しないと、これからの時代に乗り遅れてしまいますよ。
『ナムコ』さんも、そろそろ本格的な『3Dゲーム』を発売してくるはずです。本部長、我社の未来のためにも宜しくお願いします。

うーん
わかった、なんとか社長にかけあってみるよ。
『セガ』の『中山社長』への稟議

『鈴木久司』さんは、『常務』の決裁印を押して,
『セガ』の最終決裁権限を持っている『中山社長』に、『鈴木裕』さんの『稟議書』を通しに行ったんだ。

社長、失礼します。
本日は、社長に『AM2研』からの『稟議書』を決裁を頂きにお伺い致しました。

『稟議書』?

はい、『AM2研』の『鈴木裕』からこれから開発する『レースゲーム』の『開発機材』の『稟議書』です。

ゲーム開発機材用か・・・
はい、なになに
『リコングラフィックス』のワークステーション『IRIS』その他一式
見積もり金額が
1億ー

はい

バカヤロー!そんなもの買えるか
出直してこい

という事で、『鈴木久司本部長』は『中山社長』に一喝されてしまったんだ。

『ゲーム開発機材』が1億って
すごい金額だねー、

『リコングラフィックス社』のワークステーション『IRIS』は
あの映画『ジュラシックパーク』でも採用されている、当時の最先端の『3Dグラフィック』の『ワークステーション』なんだ。
しかし、『鈴木久司』さんは『中山社長』に一喝にもめげず。
翌日また『中山社長』に『稟議書』を通してもらえるように説得に行ったんだ。

社長、なんとかお願いします。
『鈴木裕』は、今までも数々のヒット作を作ってきましし、今度の商品もかならずヒットさせますよ。
それに『稟議書』は今期待されている『3Dグラフィック』の開発機材なんです。
我社は、『3Dグラフィック』では『ナムコ』に遅れをとってしまってます、なんとしても『ナムコ』を追い越すためにも『3Dグラフィック』の『開発環境』が必要なんです。
『鈴木裕』なら、1億の費用などすぐにペイできるヒット商品を完成させますよ。

うーん、分かった
どこに承認印を押したらいいんだ。

ということで、『鈴木久司本部長』は
『ゲーム開発機材』の購入許可を取り付けることができたんだ。

おー『鈴木久司本部長』の粘りだね。

『鈴木裕』さんは、
『セガ』の『アーケードゲーム』を復活させた、『ハングオン』『スペースハリアー』『アフターバーナー』『アウトラン』など数々のヒット作品を生み出してきた実績があるからね。
それに最大のライバルである『ナムコ』から、これから期待される『3Dグラフィック技術』でこれ以上遅れることは、『セガ』の将来を考えると1億の費用を使ってもやる価値があると判断したからなんだ。
『セガ』初の『3Dグラフィック・レースゲーム』

そして『セガ・AM2研』の『鈴木裕』たちが、着手していた『3Dグラフィック・レースゲーム』は、『バーチャレーシング』なんだ。
『バーチャレーシング』の開発当初の『コンプセプト』は、
『クラシックカー』を走らせる『レースゲーム』だったんだ
ところが、当時日本で爆発的なブームとなっていた『F1』にモチーフを変更して、『3Dグラフィック』で『F1レース』を楽しむゲームに生まれ変わったんだ。
本格CGボード『モデル1(MODEL1)』の登場

そして、『3Dグラフィックゲーム』の開発を可能にしたのは、『システム32MULTI』とほど同時に開発をしていた
『セガ』初の『3DCG基板』の『モデル1(MODEL1)』の開発に成功したからなんだ。

おーMODEL1

『セガ』の『アーケード基板』の系譜については別ページがありますのでご興味のある方は、是非ご参照下さい。


しかし『バーチャレーシング』開発のために必要な『モデル1(MODEL1)』の開発は難航したんだ。
『セガ』で最新の『アーケードゲーム』を開発するには
『ゲームソフト』を開発する『鈴木裕』さんがリーダーのソフト部門(第2AM研究開発部)と
『ゲーム基板』や『筐体』を開発する
ハード部門(ハードウェア研究開発部)と共同で作り上げることが必要なんだ。
『ソフト』と『ハード』のメンバーで会議

セガ社内での『ソフト』と『ハード』部門のメンバーで会議

鈴木裕さん

このままでは、だめだー
『F1マシン』を走らせて、効果的な演出を表現するには『秒間2100ポリゴン』は最低限必要ですよ。

ハード担当

いや、今の技術では『秒間700ポリゴン』が精一杯ですよ。

いや、その程度しか表現できないのなら、やらないほうがいいです。それじゃー、お客さんに満足できる商品にはなりませんよ。
どんなに難しくても,『ナムコ』に『レースゲーム』で勝つには
『秒間2100ポリゴン』以上は絶対ですよ。

このように、
毎週のように『ソフト』と『ハード』のメンバーで会議が行われ。
お互い真剣勝負の緊張感の中
総力戦で取り組んだ結果,2500ポリゴンが出せるようになったんだ。

『鈴木裕』さんのすごいところは、
『ソフト』と『ハード』両方に精通していることと
『理想』のゲームが実現できるまで、あきらめない意志の強さなんだ。
『バーチャファイター』のはじまり

そして、この『バーチャレーシング』開発メンバーの中に、前回紹介した、『石井精一』さんが『3DCGデザイナー』として参加しているよ。
この頃から『石井精一』さんは
『3DCG』による『対戦格闘ゲーム』の構想を考えはじめていたんだ。

やがで『石井精一』さんの構想は、『格闘3Dゲーム』の『実験プロジェクト』ととなり
『バーチャファイター』の開発へとつながっていくんだ。
『バーチャレーシング』の発表

そして遂に『バーチャレーシング』は,1992年に発表され、大ヒットタイトルになるんだ。

『鈴木裕』さんの上司で
『3DCG開発機材』の稟議で苦労した『鈴木久司本部長』は、『バーチャレーシング』の成功についてこう述べています。

『バーチャレーシング』の成功は、従来の『スプライト(2D)』では無理だったものが表現できたからだと思います。
『バーチャレーシング』の『グラフィックス』は、リアルさに欠ける『フラットシェ-ディング』だったけど、それがかえってスピード感を生んでいたと思うんですよ。

リアルさに欠けるフラットシェ-ディング?

そう、『セガ』初の『3DCG基板』である『モデル1(MODEL1)前期』で開発された記念すべき第1弾が、
1992年8月発表された『バーチャーレーシング』なんだ。
そして一部の『IC』を変えて、『モデル1(MODEL1)後期』の作品として、翌年の1993年12月に『バーチャ-ファイター』が登場するんだよ。
でも『セガ』が独自開発した『モデル1(MODEL1)』では、
美しいグラフィックを表現できる領域にはまだ到達していなかったんだ。

それで『鈴木久司』さんは、リアルさに欠ける『フラットシェ-ディング』と言ったんだね。
確かに『バーチャファイター』と『バーチャファイター2』ではグラフィック表現が違うよね。
同じ『3Dグラフィック』でも『バーチャファイター2』ほうが、断然綺麗だよね。

そのためには、ある技術を壁を超えなければならなかったんだ。

ある技術の壁?

そう、それを実現するには『軍事レベル』の技術が必要だった。

『軍事レベル』の技術?

今回はここまで
次回は、『バーチャーレーシング』と『バーチャファイター』が発表され『セガ』は、ようやくライバルの『ナムコ』に追いつくレベルまで
『3DCG』技術を高めることが出来た。
しかし『鈴木裕』はこれには満足できず、更なる高みを目指す・・・ことに
それは、アメリカの軍事技術だった。


ご視聴ありがとうございました。
『バーチャファイター2』の誕生物語シリーズ





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