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セガの本格3DCG・対戦格闘ゲーム・バーチャファイター2の誕生物語
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今回は、セガの本格3DCG・対戦格闘ゲームバーチャファイター2の誕生をご紹介します。
格闘ゲーム・サイトマップのご紹介
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格闘ゲームのサイトマップをご紹介します。
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バーチャファイター2は、世界初の3D格闘ゲームとして1993年にリリースされ、25年以上経った今でも世界中の格闘ゲームファンから愛される大人気対戦格闘ゲームだね。
そんな、大ヒットしたバーチャファイター2のはじまりは、アーケードゲームの雄であるナムコとセガ の3DCGゲームの戦いからはじまるんだ。
セガとナムコ の3DCGゲームの戦い
ナムコ、国産アーケードゲーム初の3Dレースゲーム・ウイニングランを発表
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1988年ナムコは、国産アーケードゲーム初の3Dレースゲーム・ウイニングランを発表する。
ナムコは、世の中のレジャーが段々と多様化していく中、従来の電子アニメ的なゲームを作っていてもしょうがないと思うようになる。
そこで、会社の開発方針を3Dグラフィックスによるコンテンツに移行しようということで、1982年に発表したレースゲームポールポジションの発展系となる3DCG搭載基板のシステム21でウイニングランを開発したんだ。
ナムコお家芸のレースゲームで勝負
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当時ゲームの最先端技術はアーケードゲーム業界が先頭を走っていた時代。
その中でもナムコはアーケードゲームメーカーの中でも3Dグラフィックス技術で業界をリードしていたんだ。
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さすがナムコ
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映像技術で最先端のハリウッド映画でさえ、
本格的に3DCGの技術を導入したのは、1993年に公開されたジュラシックパークが最初だからね。
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しかしナムコとっても1980年代末は、まだ3Dグラフィックス技術は黎明期の頃、ウイニングランの開発は、新しい技術への挑戦だったため,なかなかうまくいかなかったんだ。
営業サイドから今すぐレースゲームが欲しいという要望から先に2Dグラフィックスのファイナルラップを1987年に発売したんだ。
結局、3D技術を採用したウイニングランは、2年遅れてようやく完成させたんだ。
いくらナムコでも3Dグラフィックス技術でアーケードゲームを開発するには、技術的なハードルがまだまだ高かったんだ。
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そこでナムコは、同年1988年には,コンピュータグラフィックスを専門に開発するJCGL(ジャパン・コンピュータ・グラフィックス・ラボ)を買収し着実に3Dグラフィックス技術を蓄積していったんだ。
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そしてナムコのライバル関係にいたセガにとっては、
3D技術を採用したウイニングランを先駆けて発売されたことは、3DCG技術で先を越されたことになり、セガにとっては、ショッキングな出来事だったんだ。
ストリートファイター2の登場で対戦格闘ゲームブームに
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そして1991年にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム、ストリートファイター2が大ヒット。
セガにとっては、どのようにストリートファイター2に対抗するのかそして2Dから3Dへのテクノロジーの転換にどのように対応するのかに迫られたんだ。
セガの3Dグラフィックスの挑戦
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そんなある日、セガ・AM2研の鈴木裕さんは、上司の鈴木久司さんに稟議書を持ってきたんだ。
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本部長、ゲーム開発機材購入の稟議をお願いします。
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何、ゲーム開発機材の稟議?
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はい、これから開発するレースゲームに必要なんです。
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なになに、リコングラフィックスのワークステーションIRISその他一式?
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はい、今度のレースゲームは3Dグラフィックスに挑戦したいんです。
ナムコさんに3Dでは先を越されてしまいましたからね
うちでも、はやく3Dの技術を蓄積しないと、これからの時代に乗り遅れてしまいますよ。
ナムコさんも、そろそろ本格的な3Dゲームを発売してくるはずです。本部長、我社の未来のためにも宜しくお願いします。
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うーん
わかった、なんとか社長にかけあってみるよ。
セガの中山社長への稟議
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鈴木久司さんは、常務の決裁印を押して,
セガの最終決裁権限を持っている中山社長に、鈴木裕さんの稟議書を通しに行ったんだ。
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社長、失礼します。
本日は、社長にAM2研からの稟議書を決裁を頂きにお伺い致しました。
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稟議書?
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はい、AM2研の鈴木裕からこれから開発するレースゲームの開発機材の稟議書です。
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ゲーム開発機材用か・・・
はい、なになに
リコングラフィックスのワークステーションIRISその他一式見積もり金額が、1億ー
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はい
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バカヤロー!そんなもの買えるか
出直してこい
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という事で、鈴木久司本部長は中山社長に一喝されてしまったんだ。
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ゲーム開発機材が1億って
すごい金額だねー、
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リコングラフィックス社のワークステーションIRISは
あの映画ジュラシックパークでも採用されている、当時の最先端の3Dグラフィックのワークステーションなんだ。
しかし、鈴木久司さんは中山社長に一喝にもめげず。
翌日また中山社長に稟議書を通してもらえるように説得に行ったんだ。
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社長、なんとかお願いします。
鈴木裕は、今までも数々のヒット作を作ってきましし、今度の商品もかならずヒットさせますよ。
それに稟議書は今期待されている3Dグラフィックの開発機材なんです。
我社は、3Dグラフィックではナムコに遅れをとってしまってます、なんとしてもナムコを追い越すためにも3Dグラフィックの開発環境が必要なんです。
鈴木裕なら、1億の費用などすぐにペイできるヒット商品を完成させますよ。
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うーん、分かった
どこに承認印を押したらいいんだ。
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ということで、鈴木久司本部長は
ゲーム開発機材の購入許可を取り付けることができたんだ。
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おー鈴木久司本部長の粘りだね。
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鈴木裕さんは、
セガのアーケードゲームを復活させた、ハングオンスペースハリアーアフターバーナーアウトランなど数々のヒット作品を生み出してきた実績があるからね。
それに最大のライバルであるナムコから、これから期待される3Dグラフィック技術でこれ以上遅れることは、セガの将来を考えると1億の費用を使ってもやる価値があると判断したからなんだ。
セガ初の3Dグラフィック・レースゲーム
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そしてセガ・AM2研の鈴木裕たちが、着手していた3Dグラフィック・レースゲームは、バーチャレーシングなんだ。
バーチャレーシングの開発当初のコンプセプトは、
クラシックカーを走らせるレースゲームだったんだ
ところが、当時日本で爆発的なブームとなっていたF1にモチーフを変更して、3DグラフィックでF1レースを楽しむゲームに生まれ変わったんだ。
本格CGボードモデル1(MODEL1)の登場
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そして、3Dグラフィックゲームの開発を可能にしたのは、システム32MULTIとほど同時に開発をしていた
セガ初の3DCG基板のモデル1(MODEL1)の開発に成功したからなんだ。
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おーMODEL1
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セガのアーケード基板の系譜については別ページがありますのでご興味のある方は、是非ご参照下さい。
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![](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/05/cr_steinsgate-gazou1.jpg)
しかしバーチャレーシング開発のために必要なモデル1(MODEL1)の開発は難航したんだ。
セガで最新のアーケードゲームを開発するには
ゲームソフトを開発する鈴木裕さんがリーダーのソフト部門(第2AM研究開発部)と
ゲーム基板や筐体を開発する
ハード部門(ハードウェア研究開発部)と共同で作り上げることが必要なんだ。
ソフトとハードのメンバーで会議
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セガ社内でのソフトとハード部門のメンバーで会議
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鈴木裕さん
![](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/orig-1.png)
このままでは、だめだー
F1マシンを走らせて、効果的な演出を表現するには秒間2100ポリゴンは最低限必要ですよ。
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ハード担当
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いや、今の技術では秒間700ポリゴンが精一杯ですよ。
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いや、その程度しか表現できないのなら、やらないほうがいいです。それじゃー、お客さんに満足できる商品にはなりませんよ。
どんなに難しくても,ナムコにレースゲームで勝つには
秒間2100ポリゴン以上は絶対ですよ。
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このように、
毎週のようにソフトとハードのメンバーで会議が行われ。
お互い真剣勝負の緊張感の中
総力戦で取り組んだ結果,2500ポリゴンが出せるようになったんだ。
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鈴木裕さんのすごいところは、
ソフトとハード両方に精通していることと
理想のゲームが実現できるまで、あきらめない意志の強さなんだ。
バーチャファイターのはじまり
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そして、このバーチャレーシング開発メンバーの中に、前回紹介した、石井精一さんが3DCGデザイナーとして参加しているよ。
この頃から石井精一さんは
3DCGによる対戦格闘ゲームの構想を考えはじめていたんだ。
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やがで石井精一さんの構想は、格闘3Dゲームの実験プロジェクトととなり
バーチャファイターの開発へとつながっていくんだ。
バーチャレーシングの発表
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そして遂にバーチャレーシングは,1992年に発表され、大ヒットタイトルになるんだ。
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鈴木裕さんの上司で
3DCG開発機材の稟議で苦労した鈴木久司本部長は、バーチャレーシングの成功についてこう述べています。
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バーチャレーシングの成功は、従来のスプライト(2D)では無理だったものが表現できたからだと思います。
バーチャレーシングのグラフィックスは、リアルさに欠けるフラットシェ-ディングだったけど、それがかえってスピード感を生んでいたと思うんですよ。
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リアルさに欠けるフラットシェ-ディング?
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そう、セガ初の3DCG基板であるモデル1(MODEL1)前期で開発された記念すべき第1弾が、
1992年8月発表されたバーチャーレーシングなんだ。
そして一部のICを変えて、モデル1(MODEL1)後期の作品として、翌年の1993年12月にバーチャ-ファイターが登場するんだよ。
でもセガが独自開発したモデル1(MODEL1)では、
美しいグラフィックを表現できる領域にはまだ到達していなかったんだ。
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それで鈴木久司さんは、リアルさに欠けるフラットシェ-ディングと言ったんだね。
確かにバーチャファイターとバーチャファイター2ではグラフィック表現が違うよね。
同じ3Dグラフィックでもバーチャファイター2ほうが、断然綺麗だよね。
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そのためには、ある技術を壁を超えなければならなかったんだ。
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ある技術の壁?
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そう、それを実現するには軍事レベルの技術が必要だった。
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軍事レベルの技術?
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今回はここまで
次回は、バーチャーレーシングとバーチャファイターが発表されセガは、ようやくライバルのナムコに追いつくレベルまで
3DCG技術を高めることが出来た。
しかし鈴木裕はこれには満足できず、更なる高みを目指す・・・ことに
それは、アメリカの軍事技術だった。
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ご視聴ありがとうございました。
バーチャファイター2の誕生物語シリーズ
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