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セガの本格3DCG・対戦格闘ゲーム・バーチャファイター2の誕生物語
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今回は前回の続き、シリーズ最終回セガの本格3DCG・対戦格闘ゲームバーチャファイター2の誕生をご紹介します。
格闘ゲーム・サイトマップのご紹介
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格闘ゲームのサイトマップをご紹介します。
格闘技ブーム到来、ストリートファイター2の登場
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GEアエロスペース社との共同開発により、
3DCG機能搭載のモデル2(MODEL2)の開発は順調に進み
バーチャファイターでは、実現できなかったテクスチャという画像を3Dの立体物に貼り付ける
テクスチャマッピング機能の実現も見えてきた、
後は、1992年に発表したバーチャファイターを更にリアルに仕上げる必要があったんだ。
1991年にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム
ストリートファイター2が、大きなムーブメントを巻き起こしたんだ。
ストリートファイター2を超えろ、セガの挑戦
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セガにとっては、ストリートファイター2を超える対戦格闘ゲームを開発することが命題になっていたんだ。
1993年には小口久雄さんが部長を務めるAM3研が,
当時最新鋭のSYSTEM32基板を使ったダークエッジ(DARK EDGE)をリリースするも,劣勢を覆せない。
ダークエッジ(DARK EDGE)は、2Dグラフィックスで3D空間を表現するという、いわば疑似3Dの対戦格闘ゲームだった。
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AM3研は、
ストリートファイターIIがX軸とY軸、
つまり二次元のゲームだったゲームにダークエッジ(DARK EDGE)では、Z軸追加して、奥行きのある対戦格闘ゲームを目指したんだ。
この技術自体は他社に真似できない高度なものだったけれど、
ユーザーにはあまり受け入れられなかったんだ。
リアリティのある3DCGを駆使した対戦格闘ゲームを目指して
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そこで、AM2研の鈴木裕さんは、ストリートファイター2とは方向性がちがう
リアリティのある3DCGを駆使した対戦格闘ゲームを目指したんだ。
セガ・AM2研バーチャファイター2会議
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鈴木裕さん
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うーん、いまいちだなー。
いくら作っても動きが良くならないなー。
パンチが当たっただけで相手が必要以上に飛ぶ表現も、動きの一つ一つに重みが感じられないなー。
AM2研で作る格闘ゲームは、物理計算をしっかししてリアリティが高いものにしたいんだよ。
たくさんのモーションをいれるよりも、クオリティの高い1発のパンチやキックをシチュエーション別にプログラム制御した方が
ゲームとしての付加価値も上がるし、気持ちよいものになるはずなんだ。
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わかりましたー
リアリティを求めて、開発チーム拳法の稽古
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ところが、それでも開発中のバーチャファイター2のキャラクターの動きが、よくならなかったんだ。
そこで鈴木裕さんは、一計を案じ再度、開発チームの会議を開いたんだ。
セガ・AM2研バーチャファイター2再会議
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鈴木裕さん
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やはりキャラクターの表現がいまいちだし、動きもよくならない、これではどうしようもない
そこで色々と考えたんだが
どうもみんなが格闘技をやってないせいではないかと・・・
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・・・・
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ということでバーチャの開発者は全員、今日から拳法の稽古を始める
実際の格闘技の動きを身体にたたき込んで
拳法を体得したもののみコンピュータを触ることができることにする。
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えー
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ということで、バーチャファイター2の開発チームは全員
拳法の稽古をすることになったんだ。
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ひえー
鈴木裕さんのリアリティへのごだわり
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鈴木裕さんは、リアリティを求めるために、開発チームに本物を体験してもらうことは、以前からしていたんだ。
1986年に発表されたアウトランの開発では、
ヨーロッパで約2週間のロケハンを行い、ドイツ・フランクフルトを出発して、ロマンティック街道を通り、アルプス山脈を越え
イタリア・ローマに到着するまでの行程をBMWで走行して
ルーフに取り付けたカメラで撮影までしていたんだ。
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すごい
ストリートファイター2開発チーム拳法の稽古中
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鈴木裕さん
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お前、俺にパンチを打ってみろ
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あ、はい パンチー
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なんだその猫パンチはー
そんなパンチではリアルなパンチが表現できるかー
修行し直しー。
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はいー
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あのー裕さん
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なんだ
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ストリートファイター2が技が何十個もあるんですよー
そうでないと格闘ゲームにはなりませんよ。
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AM2研のバーチャファイター2は、一発入魂だー
これからは一つの良いパンチ、良いキックが出るまで
他のモーションを作ることは禁止するー。
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ひえー
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そして、拳法の稽古も取り入れ、モデリングや動きを徹底的に作り直しいくうちに、動きにリアリティが出始めたんだ。
鈴木裕、リアリティを目指して格闘技の研究
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鈴木裕さんが、ハングオン、アフターバナー、アウトランなど、数々の大ヒットゲームを生み出していた背景には、
鈴木裕さんのリアリティに対する徹底した研究心があったんだ。
そして、バーチャファイター2でも
格闘技のリアリティを目指してさまざまな資料を読み漁り
大量の格闘系の映画を見まくったんだ。
ただ映画は鑑賞するのではなく分析をしていたんだ。
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分析?
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そう鈴木裕さんは、格闘映画のパンチやキックの動きを1コマ1コマ計測することから始めたんだ。
そこで、面白い映画の緊張感溢れる格闘シーンは、特別な仕掛けを使わなくても、カメラワークと効果的な演出で、
充分迫力あるシーンが構成できるということに気付いたんだ。
そこで鈴木裕さんは、映画的な手法を使ってリアリティを追求すれば、もっと良いゲームできると確信したんだよ。
バーチャファイター2の登場
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そしてキャラクターのバランス調整が終了し、
バーチャファイター2は、1994年12月に発売されるんだ。
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おー、バーチャファイター2誕生
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バーチャファイター2は、
世界初の3D格闘ゲームであり、格闘ゲームの火付け役となったカプコンのストリートファイター2と双璧をなすほどの大ヒットとなり、
その後スリーズ化され、1990年代の対戦格闘ゲームの金字塔としてゲームの歴史に刻まれることとなるんだ。
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今回はここまで
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ご視聴ありがとうございました。
バーチャファイター2の誕生物語シリーズ
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