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電脳戦機バーチャロン/クレイジータクシー/ダービーオーナーズクラブ/パワースマッシュの生みの親、AM三研「小口久雄」インタビューのご紹介
ご訪問ありがとうございます。
今回は、電脳戦機バーチャロン/クレイジータクシー/ダービーオーナーズクラブ/パワースマッシュの生みの親、AM三研「小口久雄」インタビュー(2001年10月)をご紹介します。
【セガ】アーケードゲーム関連サイトマップのご紹介
【セガ】アーケードゲーム関連のサイトマップをご紹介します。
電脳戦機バーチャロン/クレイジータクシー/ダービーオーナーズクラブ/パワースマッシュの生みの親、AM三研「小口久雄」インタビューのご紹介
電脳戦機バーチャロン/クレイジータクシー/ダービーオーナーズクラブ/パワースマッシュの生みの親、AM三研「小口久雄」インタビュー(2001年10月)をご紹介します。
AM三研部長「小口久雄」プロフィール
株式会社ヒットメーカー代表取締役社長。1984年セガに入社、企画としてメダルゲームの「スーパーダービー」や「ワールドビンゴ」を制作。後に「スーパーモナコGP」、「ヘビーウエイトチャンプ」など多岐にわたる作品を手がける。1993年、第三AM研究開発部部長に就任。1996年、開発部署が統廃合され第三ソフト研究開発部に名称変更。2000年、開発部署の分社化にともない独立。社名をヒットメーカーとする。
AM三研が開発したゲームタイトル一覧のご紹介
「SEGA-AM3(AM三研)」が開発したゲームタイトル一覧のご紹介 | |
年 | ゲームタイトル |
1991 |
ダイナミックC.C.
|
1991 | D.D.クルー |
1991 | レールチェイス |
1992 |
ウォーリーをさがせ!
|
1993 |
タイトルファイト1993ダーク・エッジ
|
1993 |
ソニック・ザ・ヘッジホッグ
|
1994 |
ジュラシックパーク
|
1994 |
ハードダンク3on3
|
1994 | ポトポト |
1994 |
ドラゴンボールZV.R.V.S
|
1994 | スターウォーズ |
1995 |
セガラリー・チャンピオンシップ
|
1995 |
ばくばくアニマル
|
1995 |
セガネットマーク
|
1995 |
レールチェイス2
|
1995 | マンクスT.T. |
1996 |
電脳戦機バーチャロン
|
1996 |
ファンキーヘッドボクサーズ
|
1996 | ガンブレードNY |
1996 | デカスリート |
1996 |
ラストブロンクス/東京番外地
|
1997 |
トップスケーター
|
1997 |
ロストワールドジュラシックパークII
|
1997 | ル・マン24 |
1997 |
ウインターヒート
|
1998 |
電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム
|
1998 | ダートデビルス |
1998 |
マジカルトロッコアドベンチャー
|
1998 |
L.A.マシンガンズ
|
1999 |
クレイジータクシー
|
1999 |
電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラムVer.5.4
|
1999 |
タッチ・デ・ウノー!
|
1999 |
ダービーオーナーズクラブ
|
1999 |
パワースマッシュ
|
1999 | 火星チャンネル |
2000 |
ジャンボ!サファリ
|
2000 |
タッチ・デ・ウノー!2
|
2000 |
ダービーオーナーズクラブ2000
|
2000 |
電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラムVer.5.66
|
2000 | CRACKIN’DJ |
2000 |
コンフィデンシャルミッション
|
2001 | エアトリックス |
2001 |
CRACKIN’DJPart2
|
2001 |
パワースマッシュ2
|
2001 |
電脳戦機バーチャロンフォース
|
2001 |
ダービーオーナーズクラブ2
|
一番最初の仕事は、メダルゲーム「スーパーダービー」
▼小口さんはいつセガに入社されたんですか。
小口:1984年入社だね。アーケードで一番最初にやったのがメダルの「スーパーダービー」。もともとギャンブルとかメダルゲームが好きで、競馬も大学時代死ぬほどやっていたから(笑)。
「スーパーダービー」は、他にやる人間がいなかったから、当時の上司と一緒に初めて本格的に関わったのかな。
『セガ』の主な入社社員一覧のご紹介 | ||
年代 | 年 | 入社社員 |
1960年代 | 1962 | 鈴木久司 |
1970年代
|
1971 | 佐藤秀樹 |
1972 | ||
1973 | ||
1974 | ||
1975 | 矢木博 | |
1976 | 川崎吉喜 | |
1977 | ||
1978 | 石井洋児 | |
1979 | 石川雅美 | |
1980年代
|
1980 | |
1981 | 梶敏之 | |
1982 | 駒井徳造 | |
1983 | 鈴木裕, 林田浩太郎 | |
1984 | 中裕司, 小口久雄, 児玉理恵子, 川口博史 | |
1985 | Mark Cerny | |
1986 | 小林康秀 | |
1987 | 大場規勝, 大島直人, 内田誠, 土屋淳一 | |
1988 | 岡安啓司, 安原広和, 吉田徹 | |
1989 | 西山彰則, 清水雅仁, 名越稔洋 | |
1990年代
|
1990 | 水口哲也, 瓜生潤, 光吉猛修, 石井精一, 湯田高志, 中村隆之 |
1991 | 柏口之宏, 片岡洋, 新井健二, 泊篤志 | |
1992 | 荷村知宏, 片桐大智, 磯野貴志, 飯塚隆, 西村真人, 田口博之 | |
1993 | 宮崎浩幸, 加来徹也, 菅野顕二, 大崎誠, 吉永匠, 下里陽一, 大原徹, 五百蔵容, 熊谷美恵, 片野徹, 節政暁生, 岩出敬 |
|
1994 | 平井武史, 丹羽隆之, 佐々木建仁, 酒井智史, 奥成洋輔 | |
1995 | 菊池正義, 寺田貴治, 小川陽二郎 | |
1996 | 金澤昭一郎, 金澤浩隆, 庄司英徳 | |
1997 | 伊地知正治, 椎野真光, 橋本善久, 厚孝, 山崎拓也, 増田亮介 | |
1998 | 城市智孝, 麓一博, 岡村峰子 | |
1999 | 横山昌義, 山田理一郎, 栢孝文 |
当時のセガは、みんな掛け持ちで仕事をしていた
この頃からメカトロもあったんだけど、当時はみんな掛け持ちで仕事をやってて、企画が誰で、設計が誰、機械が誰でというのが決まっていたわけじゃない。
手が足りないからちょっと手伝ってよ、みたいな感じで。今みたいにプロデューサー、ディレクターみたいな責任体制がきっちり決まっていない時代で、セガ全体の開発スタッフみんなで作り上げていたという感じ。
今はアメリカ的に自分の仕事の領域って線引きしているけど、昔は線引きなんてぜんぜんなくて、僕自身ドット絵を描いたこともあるし、たとえ企画でも手が空いてる人がやるって感じでさ。
開発に力を入れはじめた、80年代初期のセガ
この頃、セガの方針が、開発を充実させようってことで、1984年入社の僕らの時代からいきなり大学卒を100人とか200人取るようになったんだよ。
【資本・親会社別】セガの歴史 | ||||
年 | 期間 | 資本・親会社 | 会社名 | |
1951-60年 | 9年 |
外資系
|
サービスゲームズジャパン | |
1960-65年 | 5年 | 日本娯楽物産と日本機械製造 | ||
1965-1983年 | 18年 | G&W |
セガ・エンタープライゼス
|
|
1983-2000年 | 17年 | CSK |
国内資本
|
|
2000-2015年 | 15年 |
サミー
|
初代・株式会社セガ | |
2015-2020年 | 5年 | 株式会社セガゲームス | ||
2020年 | 2代目・株式会社セガ |
幹部候補生として、いろんなことを勉強させられた80年代、入社世代
今だったらすぐ各開発スタジオに配属させられるんだけど、僕らの世代は幹部候補生として入って、ひと通りいろんなことを勉強させられた。
僕は企画で入ったんだけど、そのころは企画とかプログラマーとかグラフィックとかが完全に分かれていなかったから、入ってまず全員プログラマー研修。僕もプログラムをやって、アセンブラ研修では「Z-80(8ビットのCPU)」を使ってた。
だから我々の世代は全員「Z-80」のアセンブラをやっている。まだ「Z-80」のアセンブラだけは覚えてる(笑)。でもC言語はまったくわからないけど。その研修で3ヵ月くらいの期間を与えられて、研究課題でゲームを作ったんですよ。
同期にいた、飛び抜けたプログラマー「中裕司」
僕自身、プログラムは大学時代に少しやった程度のレベルで、プログラマーになるつもりもないからいい加減にやってたんだよ。普通の人はたいてい黒のバックに何かオブジェクトが動いていて、弾を撃って当たったらそれを消して得点が上がるとか、ドットを消していくタイプだったり、そのくらいのレベルだった。
僕も射的のゲームを作ったんだけど、その時に同期の中裕司(ソニックチーム代表取締役)だけ背景がソフトスクロールしてるんだよ(笑)。
1985年に大きく飛躍した「セガ」
人をたくさん採って、上場も果たして、うまくいった時代だよね。当時はずっとセガが技術的なことでアーケードに関しては独壇場で。その頃、僕は「ワールドダービー」とか「ワールドビンゴ」とか大型のマスメダルゲームを作っていて、その間に裕さん(SEGA-AM2代表取締役)大型筐体ゲームを作っていて、セガが体感ゲームを基盤にして大きくなったっていう経緯があるよね。
【1980年代】セガと取り巻くゲーム業界の動向 | |
年 | 出来事 |
1980 | ・『ミサイルコマンド』発売・ナムコ『パックマン』発売 ・日本物産『クレイジークライマー』発売・任天堂『ゲームウォッチ』発売 |
1981 | ・『スペースオデッセイ』発売 •日本アミューズメントマシン工業協会発足・任天堂『ドンキーコング』発売 |
1982 | ・『ペンゴ』発売・コナミ工業(株)、販売部門を切り離しコナミ(株)設立 ・インベーダー訴訟判決(ゲームに対する著作権を認める)・アタリショック |
1983 | ・中山隼雄氏、社長に就任・SYSTEMI登場 ・初のLDゲーム『アストロンベルト』発売 ・(株)カプコン設立・ナムコ『ゼビウス』発売 ・コナミ『ハイパーオリンピック』発売 •セガ「SG-1000」発売・任天堂「ファミリーコンピュータ」発売 |
1984 | ・セガ、CSKグループの資本参加によりCSKグループの一員に ・欧州の拠点として子会社セガヨーロッパリミテッド設立 ・中川力也氏、鈴木裕氏入社・『フリッキー』発売 ・電波新聞社刊マイコンBASICマガジンでチャレンジハイスコア開始 ・アイレム『スパルタンX』発売・セエ「SG-1000II」発売 |
【1985年大型体感ゲームブーム】 | |
1985 | 米国に子会社セガ・エンタープライゼス(U.S.A)設立・小口久雄氏入社 ・SYSTEMII登場・『ハングオン』発売・『スペースハリアー』発売 ・『UFOキャッチャー』発売 ・新風営法施行・ナムコ、アタリを買収 ・全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会(AOU)発足 ・コナミ『グラディウス』発売・「セガマークII」発売 |
1986 | ・プリペイドカードシステムを導入 •16ビットCPU用セキュリティLSIモジュールを発表・株式店頭公開 ・SYSTEM16登場・SYSTEM E登場・『アウトラン』発売 ・FC『スーパーマリオブラザース』発売・景品上限価格が200円に ・第1回AQUエキスポ開催 ・ゲーメスト創刊・タイトー『アルカノイド』発売 ・FC『セルダの伝説』発売・FC『ドラゴンクエスト』発売 |
1987 | ・Xボード登場・『アフターバーナー』発売・ビリヤードブーム ・コナミ『グラディウスII』発売・タイトー『オペレーションウルフ』発売 ・マスターシステム発売・PCエンジン発売 |
【1988年テトリスブーム】 | |
1988 | ・株式東京証券取引所市場第二部上場 ・ジョイスクエア・イン・ハママツ開設 ・SYSTEM24登場・Yボード登場 •『テトリス』発売・『ギャラクシーフォース』発売 ・ナムコ、コナミ工業東証上場・(株)ジャレコ東証に店頭公開 ・サン電子『上海』発売メガドライブ発売・FC『ドラゴンクエストIII』発売 |
【1989年3DCG時代の幕開け】 | |
1989 | •SYSTEM18登場・名越稔洋氏入社・『スーパーモナコGP』発売 ・消費税導入・JAMMA社団法人に正式認可 ・ナムコ『ウイニングラン』発売・ゲームボーイ発売 |
一番思い出深かった、メダルゲーム開発時代
▼メダルゲームをやっていたというのは驚きですね。
小口:そう。ずっとメダルゲームをやっていた。僕のセガの前半戦はずっとセガのメダルを作っていたね。フリートラックの「ワールドダービー」もやってて、これがやっぱり一番思い出深いんだよね。
開発に3年くらいかけたのかな。僕が企画で、ハード研の矢木さん(ハード研究開発部部長)がフリートラックの部分を作っていて、馬の下部のキャリアだけでも1年くらいかかったのかな。
僕はゲームのほうの企画を考えていた。どうやったらおもしろくなるだろうかって。この当時のショーの競馬新聞みたいなチラシの文章も僕が書いたんだよ。その頃は企画がそんなこともやってたんだよね。でもショーで初めて「ワールドダービー」を出展したときは、ウリがフリートラックなんだけど、ショー前日の12時くらいまでキャリアの整備ができなくて、あと12時間でどうしようって。結局、馬の走ってる下の部分に厚紙を立てて、馬を誘導して何とかその場を凌いだ(笑)。
初めてギアチェンジにパドルシフトを採用した「スーパーモナコGP」
▼本格的にビデオゲームの企画に関わったのは、「スーパーモナコGP」ですよね。
小口:そう。「スーパーモナコGP」では初めてギアチェンジにパドルシフトを採用したんだよ。ハンドルから手を離させずにシフトチェンジさせたいっていうのがあって、その頃メカトロ研の吉本(メカトロ研究開発部部長)が「こんなのがあるよ」って当時、F1で使われはじめたパドルシフトを持ってきて、じゃあそれでやってみようと。
業界初、画面内バックミラー
業界初としては、画面内にバックミラーを表示してさ。このゲームが出たあとは、他のメーカーも後ろが見えるミラーを画面内に置いたりしてたね。
最初はバックミラーを小さく作ったんだけど、「後ろのクルマに抜かれないようにするゲーム性」にしたかった。後ろのクルマとのやりとりをゲーム内で表現したかったから、思い切ってバックミラーを大きくして。
その考えは当時プレイヤーに、けっこう受け入れられたと思いましたよ。でも第1コーナーをある一定の角度以上で入って壁にぶつかると、一瞬でゲームオーバーになったり、問題もあったけど(笑)。
この頃って本当にいろんなものをやってたよね。「ダーク・エッジ」では、疑似で3Dを表現して、でも2Dだったからすべての方向からの攻撃を描き起こすのが大変で大変で(笑)。ベンチシートの「レールチェイス」を作ったりしてたね。
名作「ル・マン24」
「ル・マン24」は惜しかったんだよな。もともとル・マンって耐久レースだし、地味なものじゃん。でもフリーイン・フリーアウトで、いつゲームに入っていいし、いつ抜けてもいいっていうゲームシステムを採用して。当時の責任者にはそれだけを実現させろって言ってあった。
その頃から100円を入れてゲームが始まって、じゃなくてもっと自由な感覚でやらせたかったから。いつでも入れて、ゲームをやめたくなったらやめられる、という感じのゲームをあの当時から作りたかった。
3分100円という「対価の制約」との戦い
フリーインのために制約が生まれちゃってうまくいかなかったけどね。3分100円という時代だったから、耐久レースをうまく表現できなくて。3時間くらい通しで遊ぶとおもしろいんだけどね(笑)。
100円っていうのを対価にしちゃうと、表現できなくなっちゃうっていういい例になっちゃったのが、この「ル・マン24」と「ジャンボ! サファリ」だね。
「ジャンボ! サファリ」も、もう少し広大なフィールドの中でいろいろな動物を自由にサバンナを駆け回って、ふたりで協力して追いつめていったり、新しい動物を発見させたかった。作るまえはそういうイメージをしていたんだけど、3分100円が前提で、しかもいっぱい動物を捕まえさせないと気持ちよくないから、ああいうゲーム性になっちゃった。
そういった3分100円という対価の制約を外していったら、新しい遊びがもっといっぱいできると思う。その制約の中だと、なかなか遊びの幅が出せないから。
「CRACKIN’DJ」
いいゲームだと思ったんだけどいまいち売れなかったのが「CRACKIN’DJ」。ちょっと敷居が高すぎたのかな。ギターの音ゲーなんかは弦のところに3つスイッチがあって、それを押さえれば気持ちよく演奏できるんだけど、「CRACKIN’DJ」の場合は自分でうまくできるかどうかは、プレイしている人のセンスにかかってくるわけ。その頃、DJの本質を探ろうとして、本物のマシンを社内に置いていたんだけどね。
その頃は丁度、音楽ゲームが流行っていて、上の人から「小口、なんか音楽ゲームを作ってくれよ」って言われて作った側面もあって。同じようなゲームは絶対作りたくなかったから、最終的に製品になるまで2年くらい時間がかかっちゃってさ。で、発売したころは音楽ゲームが下火になっていて。ヒットを創り出す自信を、俺も裕さんも中も持ってるから、できないことはないと思っているんだよ。あんなゲームを作れと言われればやります。でも全部が成功とは言えないんだよね。
会社からは停められながら、ゴリ押しで成功した「バーチャロン」「ダービーオーナーズクラブ」
それに対して自分で作りたいって言ったものに対しては、自分で責任取らなくちゃいけないから、こっちも意地になる。「バーチャロン」にしろ「ダービーオーナーズクラブ」にしろ、当時会社からはやめろといわれたゲームなんだよ。でもゴリ押しで開発して、成功した。
上司二反対されながらも、中山社長の仲介で実現した「バーチャロン」
最初の「バーチャロン」のときは、俺もまだプロジェクトに関していろいろ言ってた時期で、あの時は元上司の鈴木久司さん(セガ執行役員)にこんなのは売れないって反対されたんだよ。でもその時、当時社長だった中山社長が「小口があれだけ言っているんだから」って間に立ってくれて。当時は、怒り役だった中山さんなのにね。
「なんでメダルじゃないんだ」と反対された「ダービーオーナーズクラブ」
「ダービーオーナーズクラブ」のときも、「なんでメダルじゃないんだ」ってさんざん言われて。その当時から3分100円とかじゃなくて新しいアーケードの形を作りたくて、そのために「ダービーオーナーズクラブ」を作ったんだけど、売れた途端、みんな俺が言ってたことを言い出して(笑)。理解されたからよかったけど。
「スタッフのやりたいこと」と「プレイヤーに求められているもの」
▼ヒットメーカーのゲームって、本当にバリエーション豊富というか、バラバラという印象ですね。
小口:同じようなゲームがないのは僕自身、企画出身だということもあるし、同じようなゲームを作ってもおもしろくないという考えもあって。実際、今は、分社して本当にやりたいことをやってるし、スタッフにもやりたいことをやらせてあげたいというのはある。
そこから見える安定した収支というのも一企業として考えていかなきゃいけないわけで。そこを考えるとセガの一部署だった時って本当に好きなことができたし、いろんなものを作れたから、それはそれでよかったのかも。
いちばん印象に残っているゲームは?
▼いちばん印象に残っているゲームはなんですか。
小口:やはり「スーパーモナコGP」は思い出深いね。フリートラックを実現した「ワールドダービー」や「ヘビーウェイトチャンプ」もそう。3研になってからだと「トップスケーター」がかなり思い出深いかな。菅野(ヒットメーカ-プロデューサー)と組んでやったやつだと「クレイジータクシー」もそう。
細かい話になっちゃうけど「クレイジータクシー」ってロケテストの1週間くらい前までおもしろくなくて、内部の担当者が本当どうしようってなっていたんだけど、まぁなんとかなっちゃうっていうか(笑)。でも、すべて思い出深いなぁ。毎回何かしらの新要素を組み込んで新しいチャレンジをしていたから。
「バーチャファイター2」「アウトラン」
セガ全体となると「バーチャファイター2」だな。「バーチャ」シリーズは「2」が一番おもしろかった。あれは家でもサターンでやったもん。「アウトラン」もよかったかな。音楽を選べるところが、すごく新しかったし曲もよかった。
80年代初期のナムコゲーム
セガ以外だと、キャラクターとか世界観とか全部あわせて考えると昔のナムコのゲームがよかったかな。「ゼビウス」なんて一番よかったよね。「リブルラブル」も操作は難しかったけど、キャラクターとかトータルのゲーム性、サウンドもすごくよかった。セガはその当時あんまりかっこよくなかったから(笑)。
当時の「体感シリーズ」について
そんな中でも「アウトラン」は当時あか抜けた感じがしてかっこよかったなぁ。いまのヒットメーカーテイストにも通じていると思う。ゲームの色でいったらセガの青じゃなくて、ちょっとオレンジがかった感じがするね。
でも当時の「体感シリーズ」は、やる人はやってたけど、やらない人は見てるだけっていうか、プレイ料金もちょっと高かったし。「ギャラクシーフォース」が300円で「R-360」も高かった。「R-360」で思い出深いのが、当時、メカトロの吉本が別館の屋上でR-360の実験用の樽を転がしてて、僕もその中に入ったことあるよ。屋上から落ちそうで怖かった(笑)。
青(セガ)のイメージじゃないものを作りたかった
やっぱり好きなのは三研時代からの自分のところで作ったゲームだな。なぜかっていうと、作りたいものを作っているからね。
昔から、セガの青のイメージじゃないものを作りたかったんだよね。自分のカラーとして、もうちょっと違う色、自分のセンスとか趣味とかを活かした色。オレンジっぽい印象にしたかった。裕さんは技術でセガのブルーをずっと守ってきたけど、企画者として違う色をセガの印象として与えたかった。
方針はおもしろいものを作ること
うちはなんでもやるし、やってきたし。でもほかから「方針ないの」とか言われちゃって(笑)。うちの方針はおもしろいものを作ること。
アーケードの作る魅力とは
小口:アーケードの作る魅力はハードに制約されないことかな。コンシューマーはハードメーカーにお伺いを立てないといけないけど、アーケードはそういう制約がないから。
ハードなんて「PC」でも「NAOMI」でも「Xbox互換基板」でもいいし。コストも商売として見合えばいくら使ってもいいし、1000万円のものも作ろうと思えば作れちゃう。作り手としての面白さがあるよね。
その分、失敗すると痛手があるから、今は各アーケード開発メーカーは規模を縮小しているのかな。コンシューマーソフトが在庫残してもROMだけですむけど、原価が100万とか200万する大型筐体を在庫で残しちゃうと厳しいし。でもアーケードはセガの歴史だし、これだけはずっと残していきたいよ。確実に利益にもなってるしね。
セガの魅力とは
▼セガの魅力ってどこにあると思いますか?
小口:いまの僕らの世代でセガに残っている人間って、本当にセガが好きなんだろうね。ほかの会社に移っていった人もいるけど、今も残ってる人ってセガに何かがあるからこそ残っているんだろうね。
ハード研もあってメカトロ研もあって、店舗もあって、コンシューマーハードもあって、できることの可能性が高い、何でもやれる可能性があるっていうのがいちばんの魅力なのかな。たとえばほかのメーカーで「ダービーオーナーズクラブ」の企画があがったとしても、できないもんね、
実際問題。メカトロがあるから上に提案する前に、いくらかかるかとか交渉もできるし。ある程度数字の帳尻さえ合えば本社が知らないようなこともできるだろうし。そういうのがないと。次につながらない製品ばっかり作ってちゃいけないと思う。
これからのゲーム作り
これからは、今の時間つぶしにアーケードに行くっていうんじゃなくて、前向きにアーケードに来させるようにしたい。いつかは観客も参加できる何かが作ってみたいな。テレビで言うとクイズ番組みたいなやつを。壁を向いてゲームをするんじゃなくて、ギャラリーを向く、そんなゲームをいつか作ってみたいね。
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