- セガの本格3DCG対戦格闘ゲーム・バーチャファイターの誕生物語
- 『バーチャファイター』のはじまり
- 『石井精一』『セガ』に入社
- 『バーチャーレーシング』の開発
- 打倒『ストリートファイター2』
- 『バーチャファイター』始動
- 『バーチャファイター』の『コンセプト』
- 『バーチャファイター』の『キャラクター』たち
- その後の『石井精一』
- 『バーチャファイター2』の誕生物語シリーズ
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セガの本格3DCG対戦格闘ゲーム・バーチャファイターの誕生物語
~バーチャファイター2の誕生物語~
今回は、『セガ』の本格『3DCG・対戦格闘ゲーム』
『バーチャファイター』の誕生をご紹介します。
格闘ゲーム・サイトマップのご紹介
格闘ゲームのサイトマップをご紹介します。
『バーチャファイター』とは
『バーチャファイター』は、
1993年に『セガ』からリリースされた『アーケードゲーム』だよ。
翌年にリリースされた『バーチャファイター2』は
『格闘ゲーム』の火付け役となった『カプコン』の『ストリートファイター2』と双璧をなすほどの大ヒットしたゲームだよ。
今回の動画は、
世界初の3D『格闘ゲーム』である『バーチャファイター』の『プロトタイプ』の開発物語です。
『バーチャファイター』のはじまり
物語は、1980年代の『ゲームセンター』からはじまります。
少年は、今日も『ゲームセンター』で遊んでいた。
1980年代は『家庭用ゲーム機』の『ファミコン』が大ブームの時代。
でも少年は『ファミコン』よりも『ゲームセンター』のゲームが好きだった。
少年の名は『石井精一』
後に『バーチャファイター』の『プロトタイプ』を開発する人物だよ。
少年だった『石井』さんは、
毎日『ゲームセンター』で遊んでるうちに
『ゲームセンター』の『対戦格闘ゲーム』をプレイしていて不満に思うことがあった。
うー、なんか、動きがリアルじゃないなー。
『動き』や『技』が単調で『格闘技』の『リアリティ』が表現されてないな気がする。
『操作の連打』と『反射神経』で戦うゲームでは、面白くない。
もっと、対戦相手との『駆け引き』とか『間合い』で勝負できる
『格闘技ゲーム』ってないのかな。
もし、対戦で負けても、自分がやられたことが、
納得できるゲームがしたい。
『石井』さんは
『ゲーム』だけでなく『漫画』や『映画』そして『格闘技』も大好きだったんだ。
『漫画』は『空手バカ一代』や『ドラゴンボール』『拳児』など、
『映画』では『ジャッキーチェン』
そして『格闘技』は『前田日明選手』が立ち上げた
格闘団体の『リングス』が大好きだったんだ。
『格闘技』好きだねー。
『ゼルダの伝説』の魅力
そして『家庭用ゲーム機』で唯一好きだったのが
『ゼルダの伝説シリーズ』の『神々のトライフォース』や『夢を見る島』だった。
おーゼルダー
『石井』さんにとっての『ゼルダの伝説』の『魅力』は、
『経験値』や『レベル』で強くなるのではなく、
新しいアクションができるようになることで強くなっていくこと、
そして、プレイ時間が長ければ強くなるのではなく
『感覚』や『ひらめき』が重要になるところにも、おもしろさを感じていたんだ。
ゲームを通じて感じた『感覚』や『ひらめき』といった経験は、
後に開発する『バーチャファイター』にも反映されることになる。
『石井精一』『セガ』に入社
『感覚』や『ひらめき』が表現できる、
理想の『格闘ゲーム』をつくることを求めて
大学で3DCGの技術を学んだ『石井』さんは、
1990年に念願の『セガ』へ入社するんだ。
そして『石井』さんは
『鈴木裕』さんが率いる、
『セガ』の『アーケードゲーム』開発部門の『第8研究開発部』に、
『3DCGデザイナー』として配属されることになる。
『セガ』の組織『AM2研』とは
その頃『セガ』で『アーケードゲーム』を作っていたのは『第1研究開発部』、『通称1研』
そして『鈴木裕』さんが率いる『第8研究開発部』、『通称8研』だった。
その後、『セガ』は社内の組織を
AM(アーケードゲーム)とCS(コンシューマゲーム)に分ける組織改編があり
『8研』は『第2アミューズメント開発部』、通称『AM2研』になります。
『セガ』は、組織変更が頻繁にあるので、
わかりやすく『AM2研』で統一して呼ばせて頂きます。
よろしくお願いいたします。
ちなみに『鈴木裕』さん率いる『AM2研』は、
その当時からや『ハングオン』『スペースハリアー』『アフターバーナー』『アウトラン』など
数多くの『セガ』を代表するヒット作を生み出しているんだ。
『AM2研』は『セガ』の『アーケードゲーム』を代表する看板部署だね。
『バーチャーレーシング』の開発
こうして『石井』さんは、『鈴木裕』さんの下で
まず『バーチャーレーシング』の開発プロジェクトに参加することになる。
『石井』さんにとって
『バーチャーレーシング』の開発経験は、ゲーム作りに関していろいろ学ぶことができ
それが今後のゲーム開発の大きな財産になっていったんだ。
また『石井』さんは与えられた仕事のかたわらの空き時間を利用して、
こつこつと『3Dゲーム』の『プロトタイプ』を試行錯誤しながら作っていたんだ。
これが後の『バーチャファイター』につながっていく。
打倒『ストリートファイター2』
『石井』さんが『セガ』に入社した頃の『アーケードゲーム業界』では、
1991年に『カプコン』からリリースされた『対戦格闘ゲーム』
『ストリートファイター2』が、大きなムーブメントを巻き起こしていた。
大ブームだったよね、ストII
『セガ』は、打倒『ストリートファイター2』に燃えていた。
『セガ』は、打倒『ストリートファイター2』を目指して
『2D』で『3D空間』を疑似的に再現した『ダークエッジ』
アニメ的な手法を活用した『バーニングライバル』などをリリース
しかし、『ストリートファイター2』の牙城を崩すことはできなかった。
無念
そんなある日
『石井』さんは、上司の『鈴木裕』さんに
こつこつと開発してきた、『格闘3Dゲーム』の『プロトタイプ』を見せてみたんだ。
裕さん、この『格闘ゲーム』どうです?
おーおもしろそうだな、これ3Dでつくっているのか?
そうですよ、僕はリアルな『格闘ゲーム』をつくってみたいんですよ。
うーむ、おもしろそうだな。
『鈴木裕』さんは『石井』さんの『プロトタイプ』を見て
いちスタッフだった『石井』さんをリーダーに任命
そして『格闘3Dゲーム』の『実験プロジェクト』がはじまったんだ。
『バーチャファイター』始動
1990年代はじめは、最先端の技術を駆使している『アーケード業界』でも、
『3Dゲーム』の開発をしていたのは『ナムコ』くらいだった。
さすが『ナムコ』ー
『3Dゲーム黎明期』の時代
『ゲーム業界』で、本格的に3Dを使うようになるのは
『家庭用ゲーム機』では『プレイステーション』が発売された1994年以降であり
『PCゲーム』では、1990年代末くらいからなんだ。
まさに、3Dの『黎明期』だね。
『石井』さんの『格闘ゲーム』の開発は、
『セガ』にとって、初めての『3Dゲーム・立ち上げプロジェクト』だったんだ。
しかし、3Dでの『ゲーム開発』は、まだ『黎明期』の時代
『バーチャファイター』の開発は試行錯誤の連続だった。
リアルな『格闘ゲーム』を目指して
『石井』さんは、少年の頃から志していた
リアルな『格闘ゲーム』を目指していた。
『バーチャファイター』のようなリアルな動きを表現するには、
『2Dゲーム』の開発方法とは、まったく違った『発想』が必要だったんだ。
『バーチャファイター』以前の対戦『格闘ゲーム』は、
『キャラクター同士』が触れていなくても『ヒット判定』させたり、
『攻撃判定』の発生を早めたりして、ゲームの『バランス』を調整していた。
それを『バーチャファイター』では、
3Dで作られた『キャラクター』の体が触れないと
『攻撃判定』が発生しない仕組みにして
『バランス調整』を『キャラクター』の動き方で行うようにしようとしていた。
リアルー
それに『3Dゲーム』では
『モーション』という概念が重要で、
当時はまだ『モーションキャプチャシステム』もなく、
どの程度の質で
どれくらいの量で
『モーション』を作ればいいのかも分からない状態だった。
そもそも『モーション』でゲームが作れるとは誰も思っていなかったんだ。
まさに試行錯誤ー
『石井』さんは、
大好きだった『漫画』や『格闘技』から
『キャラクター』の『モーション』をイメージして
それをCGで再現する試みを何度も繰り返し挑戦してみた。
『石井』さん
うーむ、『格闘技』のイメージは、
・・・・・
相手を攻撃するときは、どうする?
例えば、
相手に向かって一気に踏み込み、軸足に力をため
そこから腰の回転でけり足がしなるように
相手の頭部をねらい
そして、膝から先が加速して蹴り抜く
こんなイメージかな?
リアルー
『バーチャファイター』の『コンセプト』
『石井』さんは
『バーチャファイター』の『キャラクター』の動きの研究だけでなく、『コンセプト』に関しても考えていたんだ。
今までの対戦『格闘ゲーム』にはない、触り心地が違うものにしたいなー。
『キャラクター』たちがリアルに動き、
対戦相手の動きを見て対応できるようにして、
その結果、
負けても納得できるような『格闘技』を目指したいなー。
『格闘技』なら『リングアウト』もあるだろうし
その一方で飛び『道具系の攻撃』は絶対に出すべきではないし、
『私闘』ではなく『競技と』して誰が一番強いのかを決めるという『コンセプト』にもしたい。
本格的な『格闘ゲーム』をつくるなら
『リアリティの演出』は譲れない部分だな、絶対。
『バーチャファイター』では
ルールに則った競技で
『キャラクター』は自分と一体であるということを重要視していたんだ。
まさにリアルな『格闘技』
『バーチャファイター』の『キャラクター』たち
『石井』さんは『バーチャファイター』の『キャラクター設定』にもこだわりがあったんだ。
最初に作られたのが『ジャッキーブライアント』
リーダーの『鈴木裕』さん
この『キャラクター』は
『ドラゴンボール』の『スーパーサイヤ人』をイメージしてつくってくれない?
わかりましたー
ジャッキーブライアント誕生
『ラウ』も
『ドラゴンボール』の登場人物である
『桃白白』をモチーフにしているんだ
『開発ネーム』の時は、『タオ』だったんだよ。
なので娘の『キャラクター』は『パイ』になりました。
『ラウチェン』と『パイチェン』の誕生
『ジェフリー』は
当初は『ウィリー』という名前で、
熊殺しと呼ばれた『格闘家』の『ウィリーウィリアムス』から名付けられたんだ。
『サラ』は、
映画の『ターミネーター』に登場する主人公の『サラ・コナー』からイメージして作られました。
『結城晶』のモデルは、
当時『K-1』で活躍していた『佐竹雅昭』選手です。
『デュラル』は、
手塚治虫先生の『漫画』、『リボンの騎士』の『ジュラルミン伯爵』がルーツです。
そして、忍者の『影丸』
忍者は、定番だね。
こうして、完成した『バーチャファイター』の『プロトタイプ』は、
『バーチャファイター』の製品版、
そして次作の『バーチャファイター2』へとつながってゆくんだ。
その後の『石井精一』
『石井』さんは?
『石井』さんは、
その後『セガ』を退社して
『ナムコ』の『格闘ゲーム』の『鉄拳』の開発に携わり
その後1995年に『ドリ−ムファクトリー』を創業して
『トバルNo.1』や『バウンサー』などを開発したんだ。
現在は、カナダに在住しています。
『石井』さんは、後のインタビューでこう言っています
新しい革新的な『コンセプト』を持った『対戦格闘ゲーム』こそが、
自分の人生を賭けるのにふさわしいものだと思っていました。
『プロトタイプ』開発では
自分の『知見』や『経験』
そして『発想』といったものを十分に生かしたつもりですが、
今思えば自分のわがままを通した部分もあったと思います。
しかし、あの『プロトタイプ』のおかげで、
チームスタッフの力を巻き込むことができ、裕さんや会社の大きな後押しを受けられたとも感じています。
プロジェクトを実現に導くという点で
『プロデューサー』としての『裕』さんの力はすごく大きかったと思います。
あの時、あの場所で、『裕』と仕事できたことは幸運でしたし深く感謝しています。
『石井』さんが磨いてきた『センス』や『モーション』へのこだわり
『鈴木裕』さんの統率力
あの時代の『セガ』や『AM2研』という組織
そして新しいテクノロジーの『MODEL1』の存在が、奇跡的な化学変化を起こしたんだよ。
『バーチャファイター』の誕生
今回は、ここまで
次回は、いよいよ『鈴木裕』さん率いる『AM2研』による『バーチャファイター2』誕生 をご紹介します。
ご視聴ありがとうございました。
『バーチャファイター2』の誕生物語シリーズ
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