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「1999年から2001年までのセガとアーケード業界の歩み」のご紹介
「1990年から2001年までのセガとアーケード業界の歩み」のご紹介 | |
年 | 出来事 |
【1990年UFOキャッチャーブーム】 | |
1990 | ・セガ、株式東京証券取引所市場第一部指定 ・東京ルーフ(期間限定イベント)にセガ出店R-360発表 ・UFOキャッチャーに『アンパンマン』登場 ・カプコン、株式を店頭公開 ・SNK NEOGEOシステム発表・セイブ開発『雷電』発売 ・ゲームギア発売・スーパーファミコン発売 |
【1991年対戦格闘ゲームブーム】 | |
1991 | 欧州でコンシューマー機器販売の拠点、ヴァージンマスタートロニックを買収 ・SYSTEM32発表・『ラッドモビール』発売 ・カプコン『ストリートファイターII』発売・ナムコ東証一部上場 ・MD『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』発売 |
1992 | ・ライト印刷と資本・業務提携・MODEL1登場・『バーチャレーシング』発売 ・ナムコワンダーエッグオープン ・タイトーD3BOSS発売V.R.. |
1993 | ・『バーチャファイター』発売・ナムコ『リッジレーサー』発売 ・タイトー東証二部上場 |
1994 | ・ATPガルボを大阪にオープン・横浜ジョイポリスオープン ・コンシューマ製品の国内販売会社として(株)セガ・ユナイテッドを設立 ・アトラクションや業務用機器等のリース会社、セガ・リースを設立 ・通信カラオケ機器の販売会社としてセガ・ミュージック・ネットワークスを設立 ・中国でのAM施設運営・販売を目的とし、セガ・ファーハン・カルチャー・エンターテイメントを設立 ・MODEL2登場・佐々木健仁氏入社・『デイトナUSA』発売 ・『バーチャファイター2』発売・SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』発売 ・セガサターン発売・3DOリアル発売・プレイステーション発売 |
【1995年プリクラブーム】 | |
1995 | ・物流サービス部門を分離し(株)セガ・ロジスティクスサービスを設立 ・ディズニー社とプライズに関する独占的なキャラクターライセンス契約を締結 ・景品掴み取りゲーム装置で実用新案取得 ・プリント倶楽部発売・『セガラリー・チャンピオンシップ』発売 ・コンピュータ・エンタテインメント・ソフトウェア協会(CESA)設立 |
1996 | ・セガ・ゲームワークスをドリームワークス、ユニバーサル・スタジオと合弁で設立 ・欧州でのゲーミング機器の開発・製造販売の拠点、英JPMグループ参加の5社買取 ・東京ジョイポリス開業・MODEL3登場・『バーチャファイター3』発売 ・バンダイたまごっち発売 ・GB『ポケットモンスター』発売・NINTENDO64発売 |
1997 | ・バンダイと合併を発表するも合意解消 ・『バーチャストライカー2』発売・コナミ『ビートマニア』発売 |
【1998年音楽ゲームブーム】 | |
1998 | (株)セガ・ユナイテッドと(株)ムーミン合併 ・(株)セガ・ミューズ設立・入交昭一郎氏が社長に就任 ・NAOMI発表・『電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム』発売 ・コンパイル和議申請・コナミダンスダンスレボリューション』発売 ・遊戯王カードブーム ・ドリームキャスト発売・ゲームボーイカラー発売 |
1999 | ・アーケードとコンシューマに別れていた開発部門を統合し、第1~9ソフト研究開発部とする ・『ダービーオーナーズクラブ』発売・ビスコ和議申請を開始 |
2000 | •開発部門とAM施設部門を分社化・大川功氏が社長に就任 ・(株)セガに社名変更 ・香山哲氏、特別顧問として入社・マルチプラットフォーム戦略発表 ・NAOMI2登場 ・ゲームセンターどうしを光ファイバーでつなぐネット@構想を都内で試用運用 ・『スラッシュアウト』発売・セガトイズ『プーチ』発売 ・プレイステーション2発売 |
2001 | ・ナムコと事業分野における包括業務提携・大川功氏逝去 ・佐藤秀樹氏、代表取締役社長に就任 ・香山哲氏、代表取締役兼最高執行責任者(COO)就任 ・『バーチャファイター4』発売 ・SNK倒産 ・ドリームキャスト生産中止 ・ゲームボーイアドバンス発売・ゲームキューブ発売 |
対戦格闘ゲームブームの終焉
しかし、その過熱した人気も1990年代の後半に入ると次第に下火になり、終焉が訪れることになる。優れた技術やゲームシステムは、目新しい時には爆発的な大ヒットを生み出す。
ゲームセンターの危機
しかしそれも見慣れてくればインパクトが薄れ、落ちついてしまう。それは90年代においても同様であった。プレイヤーに飽きられたとき、一時のバブル的人気に頼っていた店舗は大きな危機を迎えることとなった。
ジレンマに陥っていった対戦格闘ゲームというジャンル
この人気の持続は、メーカーの高いレベルの努力なくしてはあり得なかったであろう。その間、ゲージを使用して必殺技を使ったり、3人でチームを組んだりと、あらゆるシステムが模索されることになる。しかし、複雑になれば一般のプレイヤーとマニアの格差は広がり、単純にすればマンネリ化するというジレンマに陥っていくことになった。
「MODEL」シリーズの限界とプレイステーション2の発売
同様に、セガの「MODEL」シリーズが牽引した3Dポリゴンゲームにも限界が見え始めていた。3Dポリゴンにおけるハード競争は家庭用ゲーム機、プレイステーション2が発売されたことで一段落する。
もはやハード面でのインパクトだけでプレイヤーを引きつけられる時代は過ぎつつあった。この流れのなかで、専用筐体の分野では今までにないタイプのゲームがさまざまに模索されることとなる。
新ジャンル『ビートマニア』(1997)『ダンスダンスレボリューション』(1998)『電車でGO!』のヒット
その中で現れてきたのがコナミの『ビートマニア』(1997)『ダンスダンスレボリューション』(1998)などの音楽ゲームであり、タイトーのシミュレーション『電車でGO!』(1996〜)シリーズである。特に一連の音楽ゲームは定期的に曲を変更することによりシリーズ化に成功し、ゲームセンターに新たなジャンルを定着させた。
セガも積極的に新ジャンルを開発
大型筐体タイトルの売上不振
しかしその一方で、『消防士ブレイブファイヤーファイターズ』(1999)、『救急車』(1999)など狙いはおもしろいものの、一般のゲームセンターには稼動させにくい専用筐体タイトルも多く出現してしまった。
大型筐体は1プレイ200円で稼動させることができ、プレイ単価が高いので利益も大きい。しかし売上が落ちてくれば、筐体の値段が高いためゲームセンター側のリスクも大きくなる。設置には広いスペースが必要となるだけに、保守的になったオペレーターの買い控えは進んでいく。
中小ゲームセンターに打撃を与えた「セガ」の高価格基板
本来、このようなバラエティ性の模索は、汎用筐体でもっと行うべきであったのかもしれない。汎用筐体であればスペースをとらず、オペレーターも比較的低コストで基板を購入できる。しかしそこでネックになったのが、セガの「MODEL3」基板の価格の高さ。MODEL3基板による製品の価格の高騰は、地方の中小のゲームセンターに大きな打撃を与えた。
セガ製品と地方ゲームセンターニーズとのギャップ
これらのゲームセンターは都会のゲームセンターと違い、汎用筐体中心で構成されている。汎用筐体は専用筐体に比べ、1プレイ料金が安くプレイ時間が長めに設定されている。そのため爆発的なインカムを期待できず、製品自体が低価格でないと割にあわない。そのため、MODEL3基板を使った高価格のゲームは地方のゲームセンターにとってリスクが大きすぎ、一部の人気機種を除いて利益をもたらすことはまれであった。
急速にレトロゲームが増えはじめるレトロゲーム
このように中小のゲームセンターの実情を軽視したかのようなゲーム作りは、「新作が買いたくても買えない」状況を作り出す。そのためゲームセンターから新作が減り、急速にレトロゲームが増えはじめることとなる。
中小ゲームセンターの激減と基板出回り数の減少
レトロゲームの導入は、画一化したラインナップへの対策として、バラエティ色を補うという狙いもあった。しかしこの厳しい状況下で、中小のゲームセンターは激減する。ゲームセンターの総数の減少は汎用筐体の基板の出回り枚数に大きな影響を与え、それが直接開発コストにはねかえってくるという悪循環が進んでいった。
セガの危機を象徴するゲームタイトル『スパイクアウト』
そのジレンマが典型的に表れたのが、MODEL3後期の通信アクションゲーム、『スパイクアウト』(1998)である。『スパイクアウト』のゲーム性は、古来からあるアクションゲームのおもしろさを受け継いだものである。
そのためプレイ時間は長く、ゲームの寿命も長い。本来なら、中小のゲームセンターで力を発揮するタイプのゲームである。
だが実際には1枚ずつ「MODEL3」基板を使用するため、中小の店舗が4台セットで揃えるのは不可能に近かった。逆に回転の早い都心では、プレイ時間が長いため設定がハードにされるなどの問題が起こる。この時代の問題点を象徴したようなタイトルであった。
90年代後期、セガの打ち出した対策
このような厳しい状況下で多くのメーカーが倒産したり、アーケード部門を縮小、撤退していった。しかしセガは、業界でも有数の店舗数をかかえる大手である。この危機に背を向けることなく、様々な対策を打ち出していく。
高性能、ハイコストパフォーマンス基板「NAOMI」をリリース
まず、ハード面ではMODEL3ボードから「NAOMI」と呼ばれる新しいボードへと移行する。このNAOMIはドリームキャストの互換ボードで、MODEL3の半分以下の価格でほぼ同じ性能を発揮することができる。
これにより、ハイクオリティな映像のゲームを低価格で供給できることになった。ボードの価格が下がったことは、プレイ時間の制約を緩くし、さまざまなタイプのゲームの開発を容易にする。
その結果、中小のゲームセンターでも新作ラインナップをそろえることが可能になっていく。この路線は、つねに最先端のハードを追い求めてきたセガとしては、思い切った大きな方向転換であった。
アーケードゲームの業界標準ボードとなった「NAOMI」
「NAOMI」ボードにはサードパーティーも多く参加している。なかでもカプコンの参入は、対戦格闘ゲームの人気シリーズを「NAOMI」で発表したことでボードの普及に大きく貢献した。
そして僅か数年で、「NAOMI」ボードはアーケードゲームのボードのスタンダードとなる。他メーカーが撤退していく中、セガはいっそう汎用筐体の分野に力を入れ、1社でオールジャンルのラインナップをまかなっていく。
クイズやパズルなどもリリースし、スポーツゲームでは『パワースマッシュ』(1999)というヒット作を生み出した。その結果、セガの業界での役割は益々重要なものになっていく。
セガ、「アーケード」と「家庭用」部門を統合
さらにセガは、アーケードと家庭用に分かれていた部署を一部統合し、さらに開発部門を分社化するという内部改革をおこなう。この改革により開発各社は、以前より個性を発揮しやすくなり、それとともに自己責任を負うことになった。
ヒット作の有無が直接開発各社の売上に響いてくるため、ゲーム開発はよりシビアに検討される。それにともない、ハードの力だけに頼るのではなく、ゲームの内容によってプレイヤーを満足させようと開発者が知恵を絞るようになる。
『ダービーオーナーズクラブ(1999年)』のロングヒット
1ゲーム3分というスローガンも過去のものとなり、いままでと違う遊びかたの形態が真剣に検討されるようになった。その転換点となったのが、『ダービーオーナーズクラブ』(1999)である。
『ダービーオーナーズクラブ』は、カードを使いデータを保存しながら競走馬を育てていくシミュレーションゲームである。1プレイ100〜500円でじっくり遊ぶことができ、リピート性を強く打ち出したこのスタイルは新しいファンを獲得し、長期にわたって大ヒットを記録した。
2001年、「NAOMI2」で稼働する『バーチャファイター4』をリリース
そして2001年度には、新ボードNAOMI2を使い『バーチャファイター4』をリリースする。『バーチャファイター4』は長年ファンが待ち望んできたタイトルであり、そのゲームバランスは3D対戦格闘本来のおもしろさを再確認するものであった。
また、ゲーム的にはオーソドックスだが、カードシステムを取り入れ、携帯電話を介してVF.NETにつなぐことができるのが新しい点である。ゲームの原点であるおもしろさに立ち返りながらも、新しい要素をつけ加えた作品として意義は大きい。
アーケード市場に浸透しつつある「カードシステム」と「ネットワーク」
2002年には、『ワールドクラブチャンピオンフットボールセリエA2001-2002』がリリースされ、この作品ではカードシステムを使うとともに、カード自体を収集することもゲームの目的のひとつとなっている。
このように、2002年以降はカードシステムがより広く使われていくことになり、さらに店舗間のネットワークに対応した新しいスタイルのアーケードゲームが出現することになる。
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