- アーケードゲーム業界の雄「セガ」の歴史とゲーム市場の出来事(1951~2001年)のご紹介
- アーケードゲーム業界の雄「セガ」の歴史とゲーム市場の出来事(1951~2001年)のご紹介
- 【1951-1971年】エレメカ時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
- 【1972-1984年】ビデオゲーム黎明期時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
- 【1985-1989年】大型体感ゲームブーム時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
- 【1989-2001年】3DCG時代の幕開けから家庭用ゲーム市場撤退までの「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
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アーケードゲーム業界の雄「セガ」の歴史とゲーム市場の出来事(1951~2001年)のご紹介
【セガ】アーケードゲーム関連サイトマップのご紹介
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アーケードゲーム業界の雄「セガ」の歴史とゲーム市場の出来事(1951~2001年)のご紹介
アーケードゲーム史に重要な位置を占め続けた『セガ』
日本のアーケードゲーム史において、セガは非常に重要な位置を占める。ビデオゲーム登場以前から、セガはエレメカで数々の名機を生み出し下地を築いてきた。1973年には国産初のビデオゲーム『ポントロン』をリリース。その後、『スペースハリアー』『アウトラン』という一連の体感ゲームで一時代を築き、3Dポリゴンの技術を極めた『バーチャファイター2』で対戦格闘ブームを加熱させた。
また、歴史上多くのサードパーティーが加わってセガのラインナップを築き上げてきたことも見逃せない。さらにセガは直営のアーケード店舗を数多く持っており、メーカーと同時にオペレーターとしての色彩も強い。このように、セガの歴史を語ることは、アーケードゲーム全体を語ることに等しい重みを持っているのである。
セガと取り巻くゲーム業界の動向 | |
年 | 出来事 |
1951 | レメーヤー&スチュアート創業 (ジュークボックス、ゲーム機器の米軍施設への納入を業務とする) |
1953 | 太東貿易(株)設立(後のタイトー) |
1954 | ・サービスゲームスに社名を改める ・(有)ローゼン・エンタープライゼス社設立 ・中村製作所設立(後のナムコ) |
1957 | ・サービス・ゲームス・ジャパン(株)と社名変更 |
1958 | ・ウィリー・ヒギンボーサム博士、世界初のテレビゲームを開発 |
1960 | ・日本娯楽物産(株)と日本機械製造(株)の2社に分社 ・国産初のジュークボックス、セガ-1000を開発 |
【1961年ガンコーナーブーム到来】 | |
1961 | セガ『ジャングルガン』発売 |
1962 | ・大学の研究室でビデオゲーム『スペースウォー』誕生 ・第1回アミューズメントマシンショー開催 |
1964 | 日本娯楽物産(株)が日本機械製造(株)を吸収合併 ・アミューズメント機器の製造開始・シグマ創業 ・太東貿易(株)、大阪・近鉄上六駅前にゲーム場開設 ・オリンピアゲーム(パチスロの原型)ブーム |
1965 | ・第一次クレーンゲームブーム到来 |
1965 | ・(有)ローゼン・エンタープライゼスを吸収合併。 社名を(株)セガ・エンタープライゼスとする ・日本初のクレーンゲーム『クラウン620』(太東貿易)登場 ・クレーンゲーム『スキルディガ』登場 |
1966 | ・『ペリスコープ』発売 |
1967 | ・米技術学校で一般テレビを使ったホッケーゲーム開発 |
1968 | ・中山隼雄氏、エスコ貿易を発足 |
1969 | ・米国コングロマリット、ガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズの傘下になる ・シグマ、メダル実験店、渋谷カスタム開業 |
1971 | ・世界初の商業用ビデオゲーム『コンピュータ・スペース』登場 ・シグマ、新宿にゲームファンタジアミラノ店を開業 |
【1972年ビデオゲーム時代の到来】 | |
1972 | ・アタリ『ポン』発売・独立型ゲームセンターの登場 ・世界初の家庭用テレビゲーム、オデッセイ発売 |
1973 | ・『ポントロン』発売・データイースト設立・コナミ工業(株)設立 |
1974 | ・『ゴールキック』発売・タイトー『スピードレース』発売 |
1975 | ・『イレース』発売・東洋娯楽機『もぐら退治』発売・ |
1976 | ・『マンT.T.』発売•アタリ『ブレイクアウト』発売 |
【1977年テーブルタイプ筐体の普及】 | |
1977 | ・『ボンバー』発売・ブロック崩しゲーム喫茶店でブーム・アタリ2600発売 |
【1978年インベーダーブーム】 | |
1978 | 『プロレーサー』発売・タイトー『スペースインベーダー』発売 ・新日本企画法人化(後のSNK)・カラオケブーム本格化 |
1979 | ・中山隼雄氏、副社長に就任 ・『ヘッドオン』発売・ナムコ『ギャラクシアン』発売 ・電気音響『平安京エイリアン』発売 |
1980 | ・『ミサイルコマンド』発売・ナムコ『パックマン』発売 ・日本物産『クレイジークライマー』発売・任天堂『ゲームウォッチ』発売 |
1981 | ・『スペースオデッセイ』発売 •日本アミューズメントマシン工業協会発足・任天堂『ドンキーコング』発売 |
1982 | ・『ペンゴ』発売・コナミ工業(株)、販売部門を切り離しコナミ(株)設立 ・インベーダー訴訟判決(ゲームに対する著作権を認める)・アタリショック |
1983 | ・中山隼雄氏、社長に就任・SYSTEMI登場 ・初のLDゲーム『アストロンベルト』発売 ・(株)カプコン設立・ナムコ『ゼビウス』発売 ・コナミ『ハイパーオリンピック』発売 •セガ「SG-1000」発売・任天堂「ファミリーコンピュータ」発売 |
1984 | ・セガ、CSKグループの資本参加によりCSKグループの一員に ・欧州の拠点として子会社セガヨーロッパリミテッド設立 ・中川力也氏、鈴木裕氏入社・『フリッキー』発売 ・電波新聞社刊マイコンBASICマガジンでチャレンジハイスコア開始 ・アイレム『スパルタンX』発売・セエ「SG-1000II」発売 |
【1985年大型体感ゲームブーム】 | |
1985 | 米国に子会社セガ・エンタープライゼス(U.S.A)設立・小口久雄氏入社 ・SYSTEMII登場・『ハングオン』発売・『スペースハリアー』発売 ・『UFOキャッチャー』発売 ・新風営法施行・ナムコ、アタリを買収 ・全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会(AOU)発足 ・コナミ『グラディウス』発売・「セガマークII」発売 |
1986 | ・プリペイドカードシステムを導入 •16ビットCPU用セキュリティLSIモジュールを発表・株式店頭公開 ・SYSTEM16登場・SYSTEM E登場・『アウトラン』発売 ・FC『スーパーマリオブラザース』発売・景品上限価格が200円に ・第1回AQUエキスポ開催 ・ゲーメスト創刊・タイトー『アルカノイド』発売 ・FC『セルダの伝説』発売・FC『ドラゴンクエスト』発売 |
1987 | ・Xボード登場・『アフターバーナー』発売・ビリヤードブーム ・コナミ『グラディウスII』発売・タイトー『オペレーションウルフ』発売 ・マスターシステム発売・PCエンジン発売 |
【1988年テトリスブーム】 | |
1988 | ・株式東京証券取引所市場第二部上場 ・ジョイスクエア・イン・ハママツ開設 ・SYSTEM24登場・Yボード登場 •『テトリス』発売・『ギャラクシーフォース』発売 ・ナムコ、コナミ工業東証上場・(株)ジャレコ東証に店頭公開 ・サン電子『上海』発売メガドライブ発売・FC『ドラゴンクエストIII』発売 |
【1989年3DCG時代の幕開け】 | |
1989 | •SYSTEM18登場・名越稔洋氏入社・『スーパーモナコGP』発売 ・消費税導入・JAMMA社団法人に正式認可 ・ナムコ『ウイニングラン』発売・ゲームボーイ発売 |
【1990年UFOキャッチャーブーム】 | |
1990 | ・セガ、株式東京証券取引所市場第一部指定 ・東京ルーフ(期間限定イベント)にセガ出店R-360発表 ・UFOキャッチャーに『アンパンマン』登場 ・カプコン、株式を店頭公開 ・SNK NEOGEOシステム発表・セイブ開発『雷電』発売 ・ゲームギア発売・スーパーファミコン発売 |
【1991年対戦格闘ゲームブーム】 | |
1991 | 欧州でコンシューマー機器販売の拠点、ヴァージンマスタートロニックを買収 ・SYSTEM32発表・『ラッドモビール』発売 ・カプコン『ストリートファイターII』発売・ナムコ東証一部上場 ・MD『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』発売 |
1992 | ・ライト印刷と資本・業務提携・MODEL1登場・『バーチャレーシング』発売 ・ナムコワンダーエッグオープン ・タイトーD3BOSS発売V.R.. |
1993 | ・『バーチャファイター』発売・ナムコ『リッジレーサー』発売 ・タイトー東証二部上場 |
1994 | ・ATPガルボを大阪にオープン・横浜ジョイポリスオープン ・コンシューマ製品の国内販売会社として(株)セガ・ユナイテッドを設立 ・アトラクションや業務用機器等のリース会社、セガ・リースを設立 ・通信カラオケ機器の販売会社としてセガ・ミュージック・ネットワークスを設立 ・中国でのAM施設運営・販売を目的とし、セガ・ファーハン・カルチャー・エンターテイメントを設立 ・MODEL2登場・佐々木健仁氏入社・『デイトナUSA』発売 ・『バーチャファイター2』発売・SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』発売 ・セガサターン発売・3DOリアル発売・プレイステーション発売 |
【1995年プリクラブーム】 | |
1995 | ・物流サービス部門を分離し(株)セガ・ロジスティクスサービスを設立 ・ディズニー社とプライズに関する独占的なキャラクターライセンス契約を締結 ・景品掴み取りゲーム装置で実用新案取得 ・プリント倶楽部発売・『セガラリー・チャンピオンシップ』発売 ・コンピュータ・エンタテインメント・ソフトウェア協会(CESA)設立 |
1996 | ・セガ・ゲームワークスをドリームワークス、ユニバーサル・スタジオと合弁で設立 ・欧州でのゲーミング機器の開発・製造販売の拠点、英JPMグループ参加の5社買取 ・東京ジョイポリス開業・MODEL3登場・『バーチャファイター3』発売 ・バンダイたまごっち発売 ・GB『ポケットモンスター』発売・NINTENDO64発売 |
1997 | ・バンダイと合併を発表するも合意解消 ・『バーチャストライカー2』発売・コナミ『ビートマニア』発売 |
【1998年音楽ゲームブーム】 | |
1998 | (株)セガ・ユナイテッドと(株)ムーミン合併 ・(株)セガ・ミューズ設立・入交昭一郎氏が社長に就任 ・NAOMI発表・『電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム』発売 ・コンパイル和議申請・コナミダンスダンスレボリューション』発売 ・遊戯王カードブーム ・ドリームキャスト発売・ゲームボーイカラー発売 |
1999 | ・アーケードとコンシューマに別れていた開発部門を統合し、第1~9ソフト研究開発部とする ・『ダービーオーナーズクラブ』発売・ビスコ和議申請を開始 |
2000 | •開発部門とAM施設部門を分社化・大川功氏が社長に就任 ・(株)セガに社名変更 ・香山哲氏、特別顧問として入社・マルチプラットフォーム戦略発表 ・NAOMI2登場 ・ゲームセンターどうしを光ファイバーでつなぐネット@構想を都内で試用運用 ・『スラッシュアウト』発売・セガトイズ『プーチ』発売 ・プレイステーション2発売 |
2001 | ・ナムコと事業分野における包括業務提携・大川功氏逝去 ・佐藤秀樹氏、代表取締役社長に就任 ・香山哲氏、代表取締役兼最高執行責任者(COO)就任 ・『バーチャファイター4』発売・SNK倒産・ドリームキャスト生産中止 ・ゲームボーイアドバンス発売・ゲームキューブ発売 |
【1951-1971年】エレメカ時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
【1951-1971年】エレメカ時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事 | |
年 | 出来事 |
1951 | レメーヤー&スチュアート創業 (ジュークボックス、ゲーム機器の米軍施設への納入を業務とする) |
1953 | 太東貿易(株)設立(後のタイトー) |
1954 | ・サービスゲームスに社名を改める ・(有)ローゼン・エンタープライゼス社設立 ・中村製作所設立(後のナムコ) |
1957 | ・サービス・ゲームス・ジャパン(株)と社名変更 |
1958 | ・ウィリー・ヒギンボーサム博士、世界初のテレビゲームを開発 |
1960 | ・日本娯楽物産(株)と日本機械製造(株)の2社に分社 ・国産初のジュークボックス、セガ-1000を開発 |
【1961年ガンコーナーブーム到来】 | |
1961 | セガ『ジャングルガン』発売 |
1962 | ・大学の研究室でビデオゲーム『スペースウォー』誕生 ・第1回アミューズメントマシンショー開催 |
1964 | 日本娯楽物産(株)が日本機械製造(株)を吸収合併 ・アミューズメント機器の製造開始・シグマ創業 ・太東貿易(株)、大阪・近鉄上六駅前にゲーム場開設 ・オリンピアゲーム(パチスロの原型)ブーム |
1965 | ・第一次クレーンゲームブーム到来 |
1965 | ・(有)ローゼン・エンタープライゼスを吸収合併。 社名を(株)セガ・エンタープライゼスとする ・日本初のクレーンゲーム『クラウン620』(太東貿易)登場 ・クレーンゲーム『スキルディガ』登場 |
1966 | ・『ペリスコープ』発売 |
1967 | ・米技術学校で一般テレビを使ったホッケーゲーム開発 |
1968 | ・中山隼雄氏、エスコ貿易を発足 |
1969 | ・米国コングロマリット、ガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズの傘下になる ・シグマ、メダル実験店、渋谷カスタム開業 |
1971 | ・世界初の商業用ビデオゲーム『コンピュータ・スペース』登場 ・シグマ、新宿にゲームファンタジアミラノ店を開業 |
1951年、米軍基地への娯楽機器の納入からはじまった『セガ』
創業時のレメーヤー&スチュアートという会社の名前は、R・J・レメーヤーとリチャード・D・スチュアートのふたりが共同経営する個人企業であったことを表している。外資系の会社で、当時日本に多くあった米軍基地への娯楽機器の納入をおもな業務としていた。
1960年、国内初のジュークボックス『セガ1000』をリリース
サービスゲームス・ジャパン株式会社は一時的に2社に別れる。日本娯楽物産株式会社は娯楽機器の販売と賃貸を、日本機械製造株式会社は娯楽機器の販売をおもな業務とした。このとき日本機械製造株式会社が五反田から羽田に移転。
国内初のジュークボックス『セガ1000』が製作・販売された背景には、当時輸入が自由化されていなかったという現実がある。物資も不足しており、海外のジュークボックスやエレメカ、スロットマシーンを模倣して作ることに大きな意義があった時代であった。
1966年、潜水艦エレメカゲーム『ペリスコープ』の全世界的大ヒット
『ペリスコープ』は潜水艦で魚雷を撃ち、敵の艦隊を撃破していくエレメカゲームである。潜望鏡にはレンズが埋めこまれており、覗くと遠くに艦隊がいるように見える工夫が凝らされている。この作品は、国内だけでなく全世界的にヒットし、セガの技術力の高さを世界に知らしめることになった。
1968年、後のセガ社長『中山隼雄』エスコ貿易を設立
エスコ貿易は、後にセガの社長となる中山隼雄氏が設立した会社である。エスコ貿易はメーカーからビデオゲームを購入し、ゲームセンターに卸すという、現在のデストリビューターにあたる業務を行っていた。中山氏のビデオゲームに対する目利きやその斬新な戦略は注目されており、それが当時のセガの社長、デビットローゼン氏の目に止まることになる。
【1972-1984年】ビデオゲーム黎明期時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
【1972-1984年】ビデオゲーム黎明期時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事 | |
年 | 出来事 |
【1972年ビデオゲーム時代の到来】 | |
1972 | ・アタリ『ポン』発売・独立型ゲームセンターの登場 ・世界初の家庭用テレビゲーム、オデッセイ発売 |
1973 | ・『ポントロン』発売・データイースト設立・コナミ工業(株)設立 |
1974 | ・『ゴールキック』発売・タイトー『スピードレース』発売 |
1975 | ・『イレース』発売・東洋娯楽機『もぐら退治』発売・ |
1976 | ・『マンT.T.』発売•アタリ『ブレイクアウト』発売 |
【1977年テーブルタイプ筐体の普及】 | |
1977 | ・『ボンバー』発売・ブロック崩しゲーム喫茶店でブーム ・アタリ2600発売 |
【1978年インベーダーブーム】 | |
1978 | 『プロレーサー』発売・タイトー『スペースインベーダー』発売 ・新日本企画法人化(後のSNK)・カラオケブーム本格化 |
1979 | ・中山隼雄氏、副社長に就任 ・『ヘッドオン』発売・ナムコ『ギャラクシアン』発売 ・電気音響『平安京エイリアン』発売 |
1980 | ・『ミサイルコマンド』発売・ナムコ『パックマン』発売 ・日本物産『クレイジークライマー』発売 ・任天堂『ゲームウォッチ』発売 |
1981 | ・『スペースオデッセイ』発売 •日本アミューズメントマシン工業協会発足・任天堂『ドンキーコング』発売 |
1982 | ・『ペンゴ』発売・コナミ工業(株)、販売部門を切り離しコナミ(株)設立 ・インベーダー訴訟判決(ゲームに対する著作権を認める) ・アタリショック |
1983 | ・中山隼雄氏、社長に就任・SYSTEMI登場 ・初のLDゲーム『アストロンベルト』発売 ・(株)カプコン設立・ナムコ『ゼビウス』発売 ・コナミ『ハイパーオリンピック』発売 •セガ「SG-1000」発売・任天堂「ファミリーコンピュータ」発売 |
1984 | ・セガ、CSKグループの資本参加によりCSKグループの一員に ・欧州の拠点として子会社セガヨーロッパリミテッド設立 ・中川力也氏、鈴木裕氏入社・『フリッキー』発売 ・電波新聞社刊マイコンBASICマガジンでチャレンジハイスコア開始 ・アイレム『スパルタンX』発売・セエ「SG-1000II」発売 |
1972-1973年、日本ビデオゲームの歴史が幕を開ける
1972年に『ポン』(アタリ)が輸入され、国内で稼動した最初のビデオゲームとなる。ともに外資系で、ジュークボックスやエレメカで覇権を争っていたセガとタイト一の両社は、翌年7月に国内初のビデオゲーム『ポントロン』(セガ)、『エレポン』(タイトー)をリリース。ここに日本のビデオゲームの歴史は幕を開ける。
1978-1979年、『スペースインベーダー』が社会現象となる
この年に発売された『スペースインベーダー』(タイトー)は社会現象となるほどのヒットを記録する。その結果各社から数々の類似ゲームが出回り、セガも『センカンヤマト』『スペースファイター』『スペースアタック』とつぎつぎとシューティングをリリース。しかしどのゲームも本家ほどの人気は得られずに終わった。ブームも長くは続かず1979年には沈静化。
1980年、海外ゲームの輸入販売活発化
セガは米国アタリ社の開発した『ミサイルコマンド』を輸入して販売、ヒットとなる。この頃セガは、シネマトロニクス社やアタリ社といった海外メーカーのベクタスキャンゲームをしばしば輸入している。ライバルメーカーのタイトーも同一タイトルで許諾を取り、同時に販売した例もあった。
1983年、LDゲームの登場
各社がテーブルゲームで躍進していたころ、セガはレーザーディスク映像を使った『アストロンベルト』を発売。その新しい手法は各社を驚かせた。以降数年間、他社からも『サンダーストーム』(データイースト)、『タイムギャル』(タイトー)などがリリースされ、LDゲームはひとつのジャンルとして認知されることになる。
1984年、セガ、CSKグループの参加に
『パックマン』ブームの急速な衰退により、セガアメリカは大きな打撃を受ける。デビットローゼン社長が退任したのを機に、中山副社長はコンピューター情報処理を業務としたCSKグループに資本出資を求める。これを受けてCSKグループ会長大川功氏がセガを買収し、その傘下に収まった。
【1985-1989年】大型体感ゲームブーム時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
【1985-1988年】大型体感ゲームブーム時代の「セガ」歴史とゲーム市場の出来事 | |
年 | 出来事 |
【1985年大型体感ゲームブーム】 | |
1985 | 米国に子会社セガ・エンタープライゼス(U.S.A)設立・小口久雄氏入社 ・SYSTEMII登場・『ハングオン』発売・『スペースハリアー』発売 ・『UFOキャッチャー』発売 ・新風営法施行・ナムコ、アタリを買収 ・全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会(AOU)発足 ・コナミ『グラディウス』発売・「セガマークII」発売 |
1986 | ・プリペイドカードシステムを導入 •16ビットCPU用セキュリティLSIモジュールを発表・株式店頭公開 ・SYSTEM16登場・SYSTEM E登場・『アウトラン』発売 ・FC『スーパーマリオブラザース』発売・景品上限価格が200円に ・第1回AQUエキスポ開催 ・ゲーメスト創刊・タイトー『アルカノイド』発売 ・FC『セルダの伝説』発売・FC『ドラゴンクエスト』発売 |
1987 | ・Xボード登場・『アフターバーナー』発売・ビリヤードブーム ・コナミ『グラディウスII』発売・タイトー『オペレーションウルフ』発売 ・マスターシステム発売・PCエンジン発売 |
【1988年テトリスブーム】 | |
1988 | ・株式東京証券取引所市場第二部上場 ・ジョイスクエア・イン・ハママツ開設 ・SYSTEM24登場・Yボード登場 •『テトリス』発売・『ギャラクシーフォース』発売 ・ナムコ、コナミ工業東証上場・(株)ジャレコ東証に店頭公開 ・サン電子『上海』発売メガドライブ発売・FC『ドラゴンクエストIII』発売 |
1985年、新風営法施行により、ゲームセンターに激震が走る
「風俗営業等の規制及び業務の適性化等に関する法律」いわゆる新風営法の施行によりゲームセンターの営業時間が短くなり、業界は打撃を受けることになる。
『ハングオン』『スペースハリアー』の大ヒット、セガ体感ゲームのブーム到来
時を同じくして、セガの大型筐体のバイクゲーム『ハングオン』が発売とともに大ヒット。さらにつぎにリリースされた『スペースハリアー』は、筐体のダイナミックな動きと高速3Dスクロールの迫力でプレイヤーを圧倒。ここからセガ体感ゲームのブームが巻き起こった。
1986年、セガ『アウトラン』『ファンタジーゾーン』の大ヒット
ドライブゲーム『アウトラン』、シューティングゲーム『ファンタジーゾーン』を発表、大ヒットとなる。この両作品に共通した明るくノリのよいサウンド(作曲はどちらも現ヒットメーカーの川口博史氏が担当)は、プレイヤーの大きな支持を受ける。
ゲーム音楽の認知度が高まる
この時期ゲーム音楽というジャンルの認知度が高まり、数々のイベントが行われ盛り上がることになる。
アーケードゲーム、16ビット時代に突入
汎用筐体では業務用初の16ビットCPUを使ったマザーボード、SYSTEM16が発表される。それ以前のボードと比較してビジュアル、サウンドの面で優れており、業界は本格的に16ビット時代に突入する。
1987年、『アフターバーナー(II)』の大ヒット
3軸で可動する大型体感ゲーム『アフターバーナー(II)』をリリース。人気はさらに加熱する。その一方で、1プレイ200円に設定されていたことが論議を呼んだ。同年の『ギャラクシーフォース』のデラックス筐体では、1プレイ300円の試みが行われた。
【1989-2001年】3DCG時代の幕開けから家庭用ゲーム市場撤退までの「セガ」歴史とゲーム市場の出来事
【1989年3DCG時代の幕開け】 | |
1989 | •SYSTEM18登場・名越稔洋氏入社・『スーパーモナコGP』発売 ・消費税導入・JAMMA社団法人に正式認可 ・ナムコ『ウイニングラン』発売・ゲームボーイ発売 |
【1990年UFOキャッチャーブーム】 | |
1990 | ・セガ、株式東京証券取引所市場第一部指定 ・東京ルーフ(期間限定イベント)にセガ出店R-360発表 ・UFOキャッチャーに『アンパンマン』登場 ・カプコン、株式を店頭公開 ・SNK NEOGEOシステム発表・セイブ開発『雷電』発売 ・ゲームギア発売・スーパーファミコン発売 |
【1991年対戦格闘ゲームブーム】 | |
1991 | 欧州でコンシューマー機器販売の拠点、ヴァージンマスタートロニックを買収 ・SYSTEM32発表・『ラッドモビール』発売 ・カプコン『ストリートファイターII』発売・ナムコ東証一部上場 ・MD『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』発売 |
1992 | ・ライト印刷と資本・業務提携・MODEL1登場・『バーチャレーシング』発売 ・ナムコワンダーエッグオープン ・タイトーD3BOSS発売V.R.. |
1993 | ・『バーチャファイター』発売・ナムコ『リッジレーサー』発売 ・タイトー東証二部上場 |
1994 | ・ATPガルボを大阪にオープン・横浜ジョイポリスオープン ・コンシューマ製品の国内販売会社として(株)セガ・ユナイテッドを設立 ・アトラクションや業務用機器等のリース会社、セガ・リースを設立 ・通信カラオケ機器の販売会社としてセガ・ミュージック・ネットワークスを設立 ・中国でのAM施設運営・販売を目的とし、セガ・ファーハン・カルチャー・エンターテイメントを設立 ・MODEL2登場・佐々木健仁氏入社・『デイトナUSA』発売 ・『バーチャファイター2』発売・SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』発売 ・セガサターン発売・3DOリアル発売・プレイステーション発売 |
【1995年プリクラブーム】 | |
1995 | ・物流サービス部門を分離し(株)セガ・ロジスティクスサービスを設立 ・ディズニー社とプライズに関する独占的なキャラクターライセンス契約を締結 ・景品掴み取りゲーム装置で実用新案取得 ・プリント倶楽部発売・『セガラリー・チャンピオンシップ』発売 ・コンピュータ・エンタテインメント・ソフトウェア協会(CESA)設立 |
1996 | ・セガ・ゲームワークスをドリームワークス、ユニバーサル・スタジオと合弁で設立 ・欧州でのゲーミング機器の開発・製造販売の拠点、英JPMグループ参加の5社買取 ・東京ジョイポリス開業・MODEL3登場・『バーチャファイター3』発売 ・バンダイたまごっち発売 ・GB『ポケットモンスター』発売・NINTENDO64発売 |
1997 | ・バンダイと合併を発表するも合意解消 ・『バーチャストライカー2』発売・コナミ『ビートマニア』発売 |
【1998年音楽ゲームブーム】 | |
1998 | (株)セガ・ユナイテッドと(株)ムーミン合併 ・(株)セガ・ミューズ設立・入交昭一郎氏が社長に就任 ・NAOMI発表・『電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム』発売 ・コンパイル和議申請・コナミダンスダンスレボリューション』発売 ・遊戯王カードブーム ・ドリームキャスト発売・ゲームボーイカラー発売 |
1999 | ・アーケードとコンシューマに別れていた開発部門を統合し、第1~9ソフト研究開発部とする ・『ダービーオーナーズクラブ』発売・ビスコ和議申請を開始 |
2000 | •開発部門とAM施設部門を分社化・大川功氏が社長に就任 ・(株)セガに社名変更 ・香山哲氏、特別顧問として入社・マルチプラットフォーム戦略発表 ・NAOMI2登場 ・ゲームセンターどうしを光ファイバーでつなぐネット@構想を都内で試用運用 ・『スラッシュアウト』発売・セガトイズ『プーチ』発売 ・プレイステーション2発売 |
2001 | ・ナムコと事業分野における包括業務提携・大川功氏逝去 ・佐藤秀樹氏、代表取締役社長に就任 ・香山哲氏、代表取締役兼最高執行責任者(COO)就任 ・『バーチャファイター4』発売・SNK倒産・ドリームキャスト生産中止 ・ゲームボーイアドバンス発売・ゲームキューブ発売 |
1989年、『テトリス』が大ブーム
1988年の12月に発売されたパズルゲーム『テトリス』が全国的な大ブームを起こす。アーケードゲームとして人気に火がついた『テトリス』であったが、版権の契約上の関係でメガドライブでの発売は見送られ、任天堂のゲームボーイで発売されることになる。
1989年、ナムコ、3Dポリゴンレースゲーム『ウイニングラン』をリリース
アタリ社を買収してそのポリゴン技術を研究したナムコが、1989年にいち早く3Dポリゴンレースゲーム『ウイニングラン』をリリース。セガの開発陣に衝撃を与える。ビデオゲームで勢いを失いつつあったセガだが、UFOキャッチャーのブームで息を吹き返す。
1991年、カプコン『ストII』リリース、対戦格闘ブームが始まる
カプコンが対戦格闘ゲーム『ストリートファイターII』をリリース。発売から半年あまりたった年末から『通信対戦台』と呼ばれる、筐体を向かい合わせにする形式が普及し、対戦格闘ブームが本格的に始まる。のちにセガも『バーニングライバル』(1993)を発売するが、2D対戦格闘の分野ではカプコン、SNKなどに後塵を拝した。
1992-1993年 3DCGゲーム時代の到来
ナムコの『ウイニングラン』発売から3年遅れたこの年、セガ待望の3Dポリゴンレースゲーム、『バチャレーシング』が発表された。そのリアルなカメラワークとプレイ感覚は長期にわたってプレイヤーに支持される。しかし先行していたナムコはそれに対抗し、テクスチャーマッピングをほどこした『リッジレーサー』(1993)をリリース。
ハード競争が過酷なものになっていく。一方セガは『バーチャファイター』(1993)で、ポリゴンで人体を表現。その技術力の高さは業界を震撼させた。
1994年 3D対戦格闘『バーチャファイター2』大ヒット
セガから『バーチャファイター2』が発売され、大ヒットを記録。3D対戦格闘というジャンルがここに定着することになる。また、同年にカプコンからは『スーパーストリートファイターIIX』、SNKからは『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』などが発売され、対戦格闘ブームは頂点に達する。
1995年 『プリント倶楽部』女子高生を中心に大ヒット
3Dポリゴンを駆使したビデオゲームが注目を浴びるなか、アトラスとセガが共同開発した『プリント倶楽部』がじわじわと人気を高める。そのブームは女子高生を中心に全国に広がり、ゲームセンターに新たな客層を定着させた。
1997年、バンダイと合併を発表するも合意解消
セガは1月に、当時『たまごっち』ブームで利益を上げていたバンダイと合併し、新社名『セガバンダイ』とすることを正式に発表。合時期を10月1日とした。しかし、わずか4ヵ月後の5月には、企業文化の違いなどを理由に、合併の合意を解消することになった。
1998年、新ジャンル音ゲーがブームに
前年の『ビートマニア』に引き続き、コナミの『ダンスダンスレボリューション』が音楽ゲームという新ジャンルでブームを起こす。そのシリーズ展開はセガを含めた他メーカーの追随を許さず、以後ゲームセンターに音楽ゲームのコーナーを定着させた。
2000年、『ダービーオーナーズクラブ』発表
競走馬育成シミュレーション、『ダービーオーナーズクラブ』がセガから発売され、人気を呼ぶ。カードシステムを取り入れ、じっくり遊べるシステムは新たな可能性を開くものとして注目された。
2000年、セガはソフトウェアの開発部署を分社化
厳しくなったアーケード・コンシューマー部門のテコ入れのため、セガはソフトウェアの開発部署を分社化することを決定。採算を明確化し、自己責任でコストダウンを図る。店舗運営を担当するアミューズメント事業部も5つの地域に分けて分社化。地域に密着したサービスを目指すことになった。
2001年、DCの生産中止、セガ、家庭用ハード事業から撤退
セガはドリームキャストの生産中止を発表。20年近く続けてきた家庭用ハード事業から撤退することになる。一方で早くから改革を進めたアーケード事業は持ち直し、『VF-NET』を取り入れた『バーチャファイター4』がファンをゲームセンターに呼び戻した。
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