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「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビューのご紹介
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今回は、「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビュー(2002年1月)をご紹介します。
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「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビューのご紹介
AM2研リーダー鈴木裕のプロフィール
株式会社SEGA-AM2代表取締役兼AM2事業部長。1983年セガに入社。プログラマー、プロデューサーとして大型体感ゲームを手がけ、のちに「バーチャファイター」シリーズを開発し世界的ブームを巻き起こす。1998年株式会社セガの執行役員に就任し、第二AM研究開発部部長を継続。2001年よりSEGA-AM2の代表取締役を兼務する。
「SEGA-AM2(AM二研)」がリリースしたゲームタイトル一覧のご紹介
鈴木裕チームから派生した「SEGA-AM2(AM二研)」は、高い技術力を誇る作品を数多く生み出してきました。90年代からは3Dポリゴンを使った先進的な作品を次々と発表。セガの3DCGゲーム第1弾「バーチャレーシング」を始めとして、「バーチャファイター」シリーズ、「バーチャコップ」シリーズ、「F355チャレンジ」などそのこだわりの作風が光ります。
「SEGA-AM2(AM二研)」がリリースしたゲームタイトル一覧のご紹介 | |
年 | ゲームタイトル |
1991 |
ストライクファイター
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1991 |
F1エキゾーストノート
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1992 |
アラビアンファイト
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1992 |
バーチャレーシング
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1992 |
それゆけココロジー
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1993 |
バーチャフォーミュラ
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1993 |
バーニングライバル
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1993 |
F1スーパーラップ
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1993 |
それゆけココロジー2
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1993 |
バーチャファイター
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1994 | デザートタンク |
1994 | バーチャコップ |
1994 |
バーチャファイター2
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1995 |
バーチャファイター2.1
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1995 |
バーチャコップ2
|
1995 |
ファイティングバイパーズ
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1996 |
バーチャファイターキッズ
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1996 |
ソニック・ザ・ファイターズ
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1996 |
バーチャファイター3
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1997 |
バーチャファイター3tb
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1998 |
ファイティングバイパーズ2
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1998 | デイトナUSA2 |
1998 |
デイトナUSA2パワーエディション
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1999 | F355チャレンジ |
1999 | アウトトリガー |
1999 |
エイティーンホイーラー
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2001 |
F355チャレンジ2
|
2001 |
ビーチスパイカーズ
|
2001 |
バーチャファイター4
|
80年代初期のセガは「ハードの佐藤」「ソフトの吉井」の2大体制
▼今回は裕さんの制作された有名な「バーチャファイタ-」シリーズよりも、さらに昔の話をお聞きしたいと思っています。まず裕さんが入社された1980年代前半のセガの様子からお願いします。
鈴木:僕が入社したころは、ハードもソフトも同じ部署でした。その時の佐藤さん(佐藤秀樹:後にセガ社長)がハードのヘッドで、僕が開発に配属された時に同じ部署にいました。吉井さんという方がソフトのヘッドで、鬼の佐藤、仏の吉井と言われたものです(笑)。
英語用語が多かった外資時代のセガ
セガはもともと外資系の会社だから、英語の用語が多かったですよ。”イシュースリップ”ってわかりますか?
それはどういう意味ですか?
鈴木”イシュー”が案件で、”スリップ”が書類といった意味です。”ペーパー”と表現するんじゃなくて、”スリップ”というのがアメリカンなところです。こんな感じに、英語がガンガン飛び交っていた会社でした。
しかし、いまと違ってインターネットなどが発達していなかったので、アメリカの仕事のスタイルはよくわからなかったですね。たとえばアメリカでは部屋がパーテーションで区切られていて、社員ひとりあたり4.5畳のスペースがあるなんて想像もしませんでした。
入社した頃のセガは、5人でコンピューター1台
私の入ったころはひとつのテーブルに4人座っており、コンピューターも、ひとつを5人で使ってました。1日に5人で使う時間割が決まっていて、2時間ずつしか触れませんでした。
いまはひとりで複数のコンピューターを使ってますから、ずいぶん時代は変わりましたね。
一番最初に手掛けた作品は、「チャンピオンボクシング」
▼最初にディレクターをされた作品は「ハングオン」ということになりますか?
鈴木:一番最初にメインで関わったのは「ハングオン」ではなくて、「チャンピオンボクシング」です。セガに入って1年ぐらいたったときに、プロジェクトリーダーになって作りました。
もともとSGシリーズ(1983年にセガから発売されていたSC-3000とSG-1000)の作品として作ったんですが、そのわりには見栄えがいいから業務用として売ろうということになり、製造したぶんは全部売れました。
「チャンピオンボクシング」では1チーム全部4〜5人で制作
だから「チャンピオンボクシング」は家庭用初のディレクター作品でもあり、業務用初の作品でもありますね。その時は僕の上に企画の人がひとりいて、僕がプログラムと企画、その他にデザインとデザインヘルプがいました。音楽はサウンドセクションに発注していたので、1チーム全部で4〜5人くらいですかね。デザインが足りないから自分で絵も描いてましたよ。
体感ゲームシリーズの大ヒット作品「ハングオン」の開発
アングラな感じがした当時のゲームセンター
▼そのあとに作られたのが、体感ゲームシリーズの先駆けとなる大ヒット作品「ハングオン」ですよね。
鈴木:そうですね。当時はテーブルタイプのビデオゲームが主流で、アングラな感じがしたんですよ。ゲームセンターは不良の溜まり場みたいな感じで、タバコの煙が充満していて、喫茶店のマスターがゲームをギャンブルに使ったりする悪いイメージがありました。
だから業界的にも、何かそれまでと違う、新しい形のものが欲しかったんでしょうね。
▼テーブルゲームの時代に、大形筐体を操作するレースゲームというのは、思い切ったコンセプトですね。新しいものを作ることのできる環境があったからでしょうか。
難航した「ハングオン」の企画
鈴木:それでも企画段階ではずいぶん難航したんですよ。いまは誰も信じないかもしれないですけど、「日本人はシャイだから、あんなものに絶対またがったりしない」と言われてずいぶん悩んだものです。
アメリカ人は自己の主張をするけど、日本人は一歩引いたところがあって、努力・忍耐・根性が美しいと言われていた時代ですからね。「そんな恥ずかしいことをするやつはいないよ」。「女性はどうするんだ、スカートをはいていたら乗れないだろう」など、いろいろな意見が飛び交いました。
日本人の考えかたや嗜好も大きく変化していった時代
あの頃のことを考えれば、日本人の考えかたや嗜好も大きく変化していった時代のように思えます。当時、絶対誰もやらないからやめろよと言っていた人たちに、いま音楽ゲームで踊っているプレイヤーの姿を見せてやりたいですね(笑)。
当時ゲームセンターの未来予測をしたら、誰も想像つかなかったんじゃないかな。そんな状況だったから、本当は、傾いた筐体が電動で戻るようにしたかったんだけど、リスクの高い企画にそこまでお金をかけられませんでした。そういうことがあって人力になったんですよ。
少人数で開発された「ハングオン」
▼「ハングオン」の時は、どのくらいの人数が参加して制作されていたのですか?
鈴木:「ハングオン」のときもスタッフはそれほど多くなかったですよ。プログラムは僕がほとんどやっていたけど、僕以外にもふ2人くらいいて、そのほかにデザインが3人くらいいたのかな。サウンドは作曲のできる人を呼んできたから、全部合わせて8人くらいですね。現在と比べれば、だいぶ人数は少なかったですね。
専用基板「ハングオンボード」の開発
▼「ハングオン」では新しいボードを使って制作されたんですよね。
鈴木:そうですね。あの頃は作品ごとにボードを制作してもらっていましたね。だからボードができていないうちに開発を進めることはよくあったんですよ。
基板がないうちにソフトを開発し、2ヵ月後に筐体を発売する、と言われたりしました。僕は経験がないからできるかどうかもわからないし「やるだけやってみますけど、無理だと思いますよ」と答えました。
PC-8800で「ハングオン」企画をシミュレーション
そんな状況だったので、学生の頃に買ったPC-8800で、ベーシックのラインコマンドを使ってシミュレーションしてました。それだとさすがに遅いんで、ペイントとかラインとか、グラフィックライブラリの速いものを自分で作っていたんですよ。当時はよく「PC88で世の中にこんなに速いのはないぞ」とか言っていましたね(笑)。
バイクの代わりに棒みたいなものが画面の中に立っていて、コーナーをスピードを出して曲がると棒が傾いていくんですよ。何キロで曲がるとどのくらい倒れるかとか、そういうことをシミュレーションしていました。
パソコンでシミュレーションすることが「仕様書」になる
だからパソコンでシミュレーションするのは当たり前でした。なぜならボードがないんですから。そんな環境でやってきたから、いつも新しい企画を立てるときはパソコンでシミュレーションします。それが企画書というか、むしろ仕様書になります。
だから現実性が高いわけです。できるかできないか、もうコンピューターでテストしてわかっていますから。
シミュレーションから作品の完成度が予想できた
ですから、ハードに対する要求も細かくなっていくのでしょうね。ソフトウェアのシミュレーションが終わった段階で、「こんなことが実現できるハードが欲しい」と相談します。
そこでどんな問題が起こるかある程度予想がつきますから、ハードについて最初から「この構造にならないか」と言ってしまう。
それは「バーチャファイター」にしても同じです。会社でも、家に帰ってからでもノートパソコン上でシミュレーションしていました。ノートパソコンだからワイヤーフレームだったりしますけど、同じようなものが動いているんです。だから売り物にするには何ポリゴン必要だとか、もうわかっているわけです。
「ゲーム性」や「デザイン」だけでなく「安全性」も考慮
▼その他に「ハングオン」を制作するにあたって大変なことはありましたか?
鈴木:「ハングオン」についていえば、ゲーム性やデザインのほかに安全性についても考えました。子供が指を挟んだりしないように、筐体の形状を考えたり、プラスティックのボードを貼り付けたりとか。筐体の部品ひとつとっても、大変なんですよ。
バイクの5倍のスピードで消耗する「ハングオン筐体」
一般的に本物のバイクの部品を使えば大丈夫だろうと思いますけど、それが違うんです。バイクは朝から晩まで乗り続けることはないですよね。
しかし、「ハングオン」の場合開店から閉店まで乗り続けて、それが何日も続くわけです。だから本物のバイクの部品でもすぐダメになっちゃう。バイクの5倍のスピードで消耗していくんです。
消耗品は、予め準備しておく、試行錯誤をくり返した「ハングオン」
最初からセットツールでブレーキのワイヤーのような消耗品は、2〜3個一緒に入れておきました。そうしないと、故障した時に大変なんですよ。
フロリダでワイヤーが切れましたと電話があったら、セガの社員が持っていくまでに人件費や交通費が沢山かかってしまう。だからあらかじめワイヤーを入れておくとか、いろいろなことを試行錯誤しつつ、予測して手を打っていくんです。営業も販売も試行錯誤をくり返し、一丸になって物を売っていた時代です。
画面の表示(スプライト数)に苦労した「ハングオン」
好きなだけ表示できるというものじゃない。6〜7本、木が横に並ぶ(重なる)とすっ飛んじゃうんです。
少ないキャラクター数で多くのものを表示するには?
だから、少ないキャラクター数で多くのものを表示するにはどうしたらいいか考えました。
そこで考えたのが、蛍光灯の前で指を振るとパタパタして何本もの指に見えるという、あの原理です。その現象を使って、スピードを上げていったときに錯覚を利用して、木がいっぱい出ているようにしたり、四苦八苦です。いろいろ手間をかけた作品が世に出るときはドキドキします。
「ハングオン」リリース時には現場に見に行った
「ハングオン」を最初にゲームセンターに出したときは、「巨人の星」の明子お姉さんみたいに、遠くからこっそり見ていましたよ。
「お、寄ってきた寄ってきた。でも取り巻いているだけでまだ乗らない! おっ、バイクをまたいだぞ!でもまだお金は入れない。何を考えているんだろう・・・」。
最初に遊んでくれた人には、レストランに連れていって、何でも好きなものを食ってくれ」と言いたい気分でした。
ゲームを遊んだらいきなり変な人が現れて「好きなものを食ってくれ」というのも怪しいから、実際にはしませんでしたけどね(笑)。
「ハングオン」から「スペースハリアー」「アフターバーナー」「R-360」へ
「ハングオン」でモーターを使えなかったから、今度は筐体を電動で動かすものを作りたいというのが「スペースハリアー」につながっていくわけです。筐体の動きが2軸だった「アフターバーナー」から、最後には「R-360」みたいにグルグル回しちゃおうということになっていきました。
「体感ゲーム」の行き着いた先は「人間の感覚を狂わせる錯覚しかない」
▼体感ゲームの路線が行き着いたところで、3Dポリゴンに移っていくわけですね。
鈴木:体感路線は、「R-360」までやってしまうとそれまでの延長線上の手法ではもうやりようがない。しかしさらにその上を行くものとして、「錯覚」を利用した新しい体感ものも考えていました。
これ以上の動きを表現しようとなると、当時の電動ドライブではゲームセンターでも電源容量が持たない。だから油圧を使うしかないけれど、それではコストが跳ね上がりすぎる。
ユニバーサルスタジオとかそういう大規模なテーマパークではやっているけど、ゲームセンターで稼働させるにはコストと大きさの問題がありますから。そうすると、もうあとは人間の感覚を狂わせる錯覚しかないんです。
たとえば密閉した筐体を作って、傾けてやる。すると密閉しているからどこまで傾いているか確認できないですよね。だから自分の体重でストレートにGを感じ、35度ほど傾けると加速や、減速Gを表現できます。あとは映像で、どのように三半規管を狂わせていくかですね。映像のみで、正常な人間を立っていられなくすることはできますから。
家庭用ハードの進歩から苦しくなるアーケードゲーム
でも錯覚にチャレンジするまでにゲーム業界もいろいろ変わって、3Dポリゴンを追及している間に家庭用ハードがどんどん進歩してきた。それで業務用がだんだん苦しくなってきて現在に至っているわけです。
これからのアーケード業界
▼冷え込んでいると言われているアーケード業界ですが、これからははどうなっていくと思われますか。
鈴木:ボウリングとビリヤードを考えてみてください。ボウリング場はブームに乗って一気に増えて一気に潰れて、またじわじわと伸びてきていますよね。
ビリヤードでも同じことが起きています。業務用ゲームが厳しいと言われているのはそういうことだと思うんです。
世界レベルで考えれば、アーケードゲームはまだまだ続けされる
世の中からゲームセンターはなくならないですよ。いまは厳しい時期だけど、だんだん戻してくるんじゃないかと思いますね。業務用をやめてしまえば取り戻すのは大変ですけど、たとえ1社だけでもやり続ければ必ず利益は出ます。
アメリカではSLを作っている会社が1社だけあって、今後5年もバックオーダーを抱えているらしいです。世界レベルで考えれば、蒸気機関車を欲しいところはまだまだあるんですね。それと同じだと思うんです。
セガのルーツはアーケードゲーム
だからいかなる状況になってもアーケードを作り続けなければいけない。業界が冷え込んでいると言われようと、やると言ったらやる。セガという名前があるかぎり、ルーツを忘ずにやっていきたいですね。
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