アーケードゲームセガ

【SEGA AM2研鈴木裕インタビュー】「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビューのご紹介

「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビューのご紹介 アーケードゲーム
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「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビューのご紹介

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今回は、「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビュー(2002年1月)をご紹介します。

 

SEGA AGES PS2 | スペースハリアー | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

【セガ】アーケードゲーム関連サイトマップのご紹介

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アーケード(まとめ解説|1973-84年|85-91年|92-98年|99-2001年|年表)
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各ハード/基板全解説80年代|90-2000年代
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90-2000年代(全解説|Cボード|システム32|モデル1|ST-V|モデル2|モデル3|NAOMI|SEGA HIKARU|NAOMI2)
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■【セガ・インタビュー:80-90年代の証言】■
【ソフト開発:AM】鈴木久司|一研()|二研(鈴木裕)|三研(小口久雄)|分室(佐々木建仁)
【ハード開発】ハード研(矢木博)|メカトロ研(吉本昌男)|【店舗運営】永井明
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「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビューのご紹介

「ハングオン/スペースハリアー/アフターバーナー/バーチャファイター」の生みの親AM2研リーダー「鈴木裕」インタビュー(2002年1月)をご紹介します。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

AM2研リーダー鈴木裕のプロフィール

株式会社SEGA-AM2代表取締役兼AM2事業部長。1983年セガに入社。プログラマー、プロデューサーとして大型体感ゲームを手がけ、のちに「バーチャファイター」シリーズを開発し世界的ブームを巻き起こす。1998年株式会社セガの執行役員に就任し、第二AM研究開発部部長を継続。2001年よりSEGA-AM2の代表取締役を兼務する。

 

AM2研リーダー鈴木裕のプロフィール

「SEGA-AM2(AM二研)」がリリースしたゲームタイトル一覧のご紹介

鈴木裕チームから派生した「SEGA-AM2(AM二研)」は、高い技術力を誇る作品を数多く生み出してきました。90年代からは3Dポリゴンを使った先進的な作品を次々と発表。セガの3DCGゲーム第1弾「バーチャレーシング」を始めとして、「バーチャファイター」シリーズ、「バーチャコップ」シリーズ、「F355チャレンジ」などそのこだわりの作風が光ります。

 

F355  | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「SEGA-AM2(AM二研)」がリリースしたゲームタイトル一覧のご紹介
ゲームタイトル
1991
ストライクファイター
1991
F1エキゾーストノート
1992
アラビアンファイト
1992
バーチャレーシング
1992
それゆけココロジー
1993
バーチャフォーミュラ
1993
バーニングライバル
1993
F1スーパーラップ
1993
それゆけココロジー2
1993
バーチャファイター
1994 デザートタンク
1994 バーチャコップ
1994
バーチャファイター2
1995
バーチャファイター2.1
1995
バーチャコップ2
1995
ファイティングバイパーズ
1996
バーチャファイターキッズ
1996
ソニック・ザ・ファイターズ
1996
バーチャファイター3
1997
バーチャファイター3tb
1998
ファイティングバイパーズ2
1998 デイトナUSA2
1998
デイトナUSA2パワーエディション
1999 F355チャレンジ
1999 アウトトリガー
1999
エイティーンホイーラー
2001
F355チャレンジ2
2001
ビーチスパイカーズ
2001
バーチャファイター4
80年代初期のセガは「ハードの佐藤」「ソフトの吉井」の2大体制

▼今回は裕さんの制作された有名な「バーチャファイタ-」シリーズよりも、さらに昔の話をお聞きしたいと思っています。まず裕さんが入社された1980年代前半のセガの様子からお願いします。

鈴木:僕が入社したころは、ハードもソフトも同じ部署でした。その時の佐藤さん(佐藤秀樹:後にセガ社長)がハードのヘッドで、僕が開発に配属された時に同じ部署にいました。吉井さんという方がソフトのヘッドで、鬼の佐藤、仏の吉井と言われたものです(笑)。

英語用語が多かった外資時代のセガ

セガはもともと外資系の会社だから、英語の用語が多かったですよ。”イシュースリップ”ってわかりますか?

それはどういう意味ですか?

鈴木”イシュー”が案件で、”スリップ”が書類といった意味です。”ペーパー”と表現するんじゃなくて、”スリップ”というのがアメリカンなところです。こんな感じに、英語がガンガン飛び交っていた会社でした。

しかし、いまと違ってインターネットなどが発達していなかったので、アメリカの仕事のスタイルはよくわからなかったですね。たとえばアメリカでは部屋がパーテーションで区切られていて、社員ひとりあたり4.5畳のスペースがあるなんて想像もしませんでした。

入社した頃のセガは、5人でコンピューター1台

私の入ったころはひとつのテーブルに4人座っており、コンピューターも、ひとつを5人で使ってました。1日に5人で使う時間割が決まっていて、2時間ずつしか触れませんでした。

いまはひとりで複数のコンピューターを使ってますから、ずいぶん時代は変わりましたね。

一番最初に手掛けた作品は、「チャンピオンボクシング」

▼最初にディレクターをされた作品は「ハングオン」ということになりますか?

鈴木:一番最初にメインで関わったのは「ハングオン」ではなくて、「チャンピオンボクシング」です。セガに入って1年ぐらいたったときに、プロジェクトリーダーになって作りました。

 

チャンピオンボクシング | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

もともとSGシリーズ(1983年にセガから発売されていたSC-3000とSG-1000)の作品として作ったんですが、そのわりには見栄えがいいから業務用として売ろうということになり、製造したぶんは全部売れました。

 

SG-1000 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「チャンピオンボクシング」では1チーム全部4〜5人で制作

だから「チャンピオンボクシング」は家庭用初のディレクター作品でもあり、業務用初の作品でもありますね。その時は僕の上に企画の人がひとりいて、僕がプログラムと企画、その他にデザインとデザインヘルプがいました。音楽はサウンドセクションに発注していたので、1チーム全部で4〜5人くらいですかね。デザインが足りないから自分で絵も描いてましたよ。

体感ゲームシリーズの大ヒット作品「ハングオン」の開発

アングラな感じがした当時のゲームセンター

▼そのあとに作られたのが、体感ゲームシリーズの先駆けとなる大ヒット作品「ハングオン」ですよね。

鈴木:そうですね。当時はテーブルタイプのビデオゲームが主流で、アングラな感じがしたんですよ。ゲームセンターは不良の溜まり場みたいな感じで、タバコの煙が充満していて、喫茶店のマスターがゲームをギャンブルに使ったりする悪いイメージがありました。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

だから業界的にも、何かそれまでと違う、新しい形のものが欲しかったんでしょうね。

▼テーブルゲームの時代に、大形筐体を操作するレースゲームというのは、思い切ったコンセプトですね。新しいものを作ることのできる環境があったからでしょうか。

難航した「ハングオン」の企画

鈴木:それでも企画段階ではずいぶん難航したんですよ。いまは誰も信じないかもしれないですけど、「日本人はシャイだから、あんなものに絶対またがったりしない」と言われてずいぶん悩んだものです。

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

アメリカ人は自己の主張をするけど、日本人は一歩引いたところがあって、努力・忍耐・根性が美しいと言われていた時代ですからね。「そんな恥ずかしいことをするやつはいないよ」。「女性はどうするんだ、スカートをはいていたら乗れないだろう」など、いろいろな意見が飛び交いました。

日本人の考えかたや嗜好も大きく変化していった時代

あの頃のことを考えれば、日本人の考えかたや嗜好も大きく変化していった時代のように思えます。当時、絶対誰もやらないからやめろよと言っていた人たちに、いま音楽ゲームで踊っているプレイヤーの姿を見せてやりたいですね(笑)。

当時ゲームセンターの未来予測をしたら、誰も想像つかなかったんじゃないかな。そんな状況だったから、本当は、傾いた筐体が電動で戻るようにしたかったんだけど、リスクの高い企画にそこまでお金をかけられませんでした。そういうことがあって人力になったんですよ。

 

ハングオン

少人数で開発された「ハングオン」

▼「ハングオン」の時は、どのくらいの人数が参加して制作されていたのですか?

鈴木:「ハングオン」のときもスタッフはそれほど多くなかったですよ。プログラムは僕がほとんどやっていたけど、僕以外にもふ2人くらいいて、そのほかにデザインが3人くらいいたのかな。サウンドは作曲のできる人を呼んできたから、全部合わせて8人くらいですね。現在と比べれば、だいぶ人数は少なかったですね。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

専用基板「ハングオンボード」の開発

▼「ハングオン」では新しいボードを使って制作されたんですよね。

鈴木:そうですね。あの頃は作品ごとにボードを制作してもらっていましたね。だからボードができていないうちに開発を進めることはよくあったんですよ。

基板がないうちにソフトを開発し、2ヵ月後に筐体を発売する、と言われたりしました。僕は経験がないからできるかどうかもわからないし「やるだけやってみますけど、無理だと思いますよ」と答えました。

PC-8800で「ハングオン」企画をシミュレーション

そんな状況だったので、学生の頃に買ったPC-8800で、ベーシックのラインコマンドを使ってシミュレーションしてました。それだとさすがに遅いんで、ペイントとかラインとか、グラフィックライブラリの速いものを自分で作っていたんですよ。当時はよく「PC88で世の中にこんなに速いのはないぞ」とか言っていましたね(笑)。

バイクの代わりに棒みたいなものが画面の中に立っていて、コーナーをスピードを出して曲がると棒が傾いていくんですよ。何キロで曲がるとどのくらい倒れるかとか、そういうことをシミュレーションしていました。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

パソコンでシミュレーションすることが「仕様書」になる

だからパソコンでシミュレーションするのは当たり前でした。なぜならボードがないんですから。そんな環境でやってきたから、いつも新しい企画を立てるときはパソコンでシミュレーションします。それが企画書というか、むしろ仕様書になります。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

だから現実性が高いわけです。できるかできないか、もうコンピューターでテストしてわかっていますから。

シミュレーションから作品の完成度が予想できた

ですから、ハードに対する要求も細かくなっていくのでしょうね。ソフトウェアのシミュレーションが終わった段階で、「こんなことが実現できるハードが欲しい」と相談します。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

そこでどんな問題が起こるかある程度予想がつきますから、ハードについて最初から「この構造にならないか」と言ってしまう。

それは「バーチャファイター」にしても同じです。会社でも、家に帰ってからでもノートパソコン上でシミュレーションしていました。ノートパソコンだからワイヤーフレームだったりしますけど、同じようなものが動いているんです。だから売り物にするには何ポリゴン必要だとか、もうわかっているわけです。

「ゲーム性」や「デザイン」だけでなく「安全性」も考慮

▼その他に「ハングオン」を制作するにあたって大変なことはありましたか?

鈴木:「ハングオン」についていえば、ゲーム性やデザインのほかに安全性についても考えました。子供が指を挟んだりしないように、筐体の形状を考えたり、プラスティックのボードを貼り付けたりとか。筐体の部品ひとつとっても、大変なんですよ。

バイクの5倍のスピードで消耗する「ハングオン筐体」

一般的に本物のバイクの部品を使えば大丈夫だろうと思いますけど、それが違うんです。バイクは朝から晩まで乗り続けることはないですよね。

 

マンTT

しかし、「ハングオン」の場合開店から閉店まで乗り続けて、それが何日も続くわけです。だから本物のバイクの部品でもすぐダメになっちゃう。バイクの5倍のスピードで消耗していくんです。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

消耗品は、予め準備しておく、試行錯誤をくり返した「ハングオン」

最初からセットツールでブレーキのワイヤーのような消耗品は、2〜3個一緒に入れておきました。そうしないと、故障した時に大変なんですよ。

フロリダでワイヤーが切れましたと電話があったら、セガの社員が持っていくまでに人件費や交通費が沢山かかってしまう。だからあらかじめワイヤーを入れておくとか、いろいろなことを試行錯誤しつつ、予測して手を打っていくんです。営業も販売も試行錯誤をくり返し、一丸になって物を売っていた時代です。

画面の表示(スプライト数)に苦労した「ハングオン」

技術的には、画面の表示に苦労しました。当時はラインバッファでしたから、画面の横一列に出せるスプライトの数が決まっているんですよ。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

好きなだけ表示できるというものじゃない。6〜7本、木が横に並ぶ(重なる)とすっ飛んじゃうんです。

少ないキャラクター数で多くのものを表示するには?

だから、少ないキャラクター数で多くのものを表示するにはどうしたらいいか考えました。

そこで考えたのが、蛍光灯の前で指を振るとパタパタして何本もの指に見えるという、あの原理です。その現象を使って、スピードを上げていったときに錯覚を利用して、木がいっぱい出ているようにしたり、四苦八苦です。いろいろ手間をかけた作品が世に出るときはドキドキします。

「ハングオン」リリース時には現場に見に行った

「ハングオン」を最初にゲームセンターに出したときは、「巨人の星」の明子お姉さんみたいに、遠くからこっそり見ていましたよ。

「お、寄ってきた寄ってきた。でも取り巻いているだけでまだ乗らない! おっ、バイクをまたいだぞ!でもまだお金は入れない。何を考えているんだろう・・・」。

最初に遊んでくれた人には、レストランに連れていって、何でも好きなものを食ってくれ」と言いたい気分でした。

ゲームを遊んだらいきなり変な人が現れて「好きなものを食ってくれ」というのも怪しいから、実際にはしませんでしたけどね(笑)。

 

ハングオン | 中古・新品通販の駿河屋

「ハングオン」から「スペースハリアー」「アフターバーナー」「R-360」へ

「ハングオン」以降はどんどん作りたいものを作っていきました。セガにはそういうことができる風土がありましたね。

 

スペースハリアー | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「ハングオン」でモーターを使えなかったから、今度は筐体を電動で動かすものを作りたいというのが「スペースハリアー」につながっていくわけです。筐体の動きが2軸だった「アフターバーナー」から、最後には「R-360」みたいにグルグル回しちゃおうということになっていきました。

 

アフターバーナーII | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「体感ゲーム」の行き着いた先は「人間の感覚を狂わせる錯覚しかない」

▼体感ゲームの路線が行き着いたところで、3Dポリゴンに移っていくわけですね。

鈴木:体感路線は、「R-360」までやってしまうとそれまでの延長線上の手法ではもうやりようがない。しかしさらにその上を行くものとして、「錯覚」を利用した新しい体感ものも考えていました。

セガ・R360

これ以上の動きを表現しようとなると、当時の電動ドライブではゲームセンターでも電源容量が持たない。だから油圧を使うしかないけれど、それではコストが跳ね上がりすぎる。

セガ・アフターバナー

ユニバーサルスタジオとかそういう大規模なテーマパークではやっているけど、ゲームセンターで稼働させるにはコストと大きさの問題がありますから。そうすると、もうあとは人間の感覚を狂わせる錯覚しかないんです。

たとえば密閉した筐体を作って、傾けてやる。すると密閉しているからどこまで傾いているか確認できないですよね。だから自分の体重でストレートにGを感じ、35度ほど傾けると加速や、減速Gを表現できます。あとは映像で、どのように三半規管を狂わせていくかですね。映像のみで、正常な人間を立っていられなくすることはできますから。

ギャラクシーフォース

セガの体験ゲーム(大型筐体)を種類別にご紹介
セガの体験ゲーム(大型筐体)を種類別にご紹介ご閲覧ありがとうございます。前回からの続きセガの体験ゲーム(大型筐体)を種類別にご紹介します。セガの体験ゲーム(大型筐体)を種類別にご紹介...
家庭用ハードの進歩から苦しくなるアーケードゲーム

でも錯覚にチャレンジするまでにゲーム業界もいろいろ変わって、3Dポリゴンを追及している間に家庭用ハードがどんどん進歩してきた。それで業務用がだんだん苦しくなってきて現在に至っているわけです。

これからのアーケード業界

▼冷え込んでいると言われているアーケード業界ですが、これからははどうなっていくと思われますか。

鈴木:ボウリングとビリヤードを考えてみてください。ボウリング場はブームに乗って一気に増えて一気に潰れて、またじわじわと伸びてきていますよね。

ビリヤードでも同じことが起きています。業務用ゲームが厳しいと言われているのはそういうことだと思うんです。

世界レベルで考えれば、アーケードゲームはまだまだ続けされる

世の中からゲームセンターはなくならないですよ。いまは厳しい時期だけど、だんだん戻してくるんじゃないかと思いますね。業務用をやめてしまえば取り戻すのは大変ですけど、たとえ1社だけでもやり続ければ必ず利益は出ます。

 

バーチャレーシング | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

アメリカではSLを作っている会社が1社だけあって、今後5年もバックオーダーを抱えているらしいです。世界レベルで考えれば、蒸気機関車を欲しいところはまだまだあるんですね。それと同じだと思うんです。

セガのルーツはアーケードゲーム

セガはアーケードの老舗。その昔はジュークボックスだったけど、広く捉えればアーケードから始まったと思います。

 

SEGA AGES PS2 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

だからいかなる状況になってもアーケードを作り続けなければいけない。業界が冷え込んでいると言われようと、やると言ったらやる。セガという名前があるかぎり、ルーツを忘ずにやっていきたいですね。

【セガ】アーケードゲーム関連サイトマップのご紹介

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名作 まとめMDサターンDCGG
発売年別 88~93年│95~98年│99年~
ジャンル別 ACT│STG│RPG│格ゲー│AVG
レース│SLG│パズル│テーブル
シリース別
セガの歩み(セガファン|マーク3|MD|GG|SS|DC)
【各ハード別】MDSSDCGGAC
メガドライブ アイコン MDメガドライブ(MD)
 名作ハード別発売年別ジャンル別│ハード│サイトマップ
【総合】名作全タイトル
ハード別MD|メガCD|スーパー32X
ジャンル別ACT|STG|RPG|格ゲー|AVG|レースSLGパズルテーブル
【発売年順】88│89│90│91│92│93│94│95~
【ハード】本体│周辺機器│コントローラー
セガサターン SS アイコンセガサターン(SS)
名作ゲーム売上ランキング50
ジャンル別ACT|STG|RPG|格闘|AVG|レース|SLG|パズル|テーブル|スポーツ
発売年順94~95年96年97年98年99~2000年
【ハード】本体│周辺機器│コントローラー
ドリームキャスト DC アイコン【ドリームキャスト(DC)
名作ゲーム売上ランキング50
海外人気レーススポーツRPG格ゲー
【ランキング】傑作・名作ランキング
ジャンル別AVGACT格ゲー海外)│STGRPG海外FS旧4部作スポーツレース海外)│SLGパズルテーブル
発売年順98992000200120022003~07
【ハード】本体│周辺機器│コントローラー
ゲームギア GG アイコンゲームギア(GG)
名作・全タイトル
【ジャンル別】ACT│STG│RPG│格ゲー│AVGレースSLG│パズル│テーブル
【発売年順】88│89│90│91│92│93│94│95~
【ハード】本体│周辺機器
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総合出荷台数順発売年順世代順
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携帯ゲーム機出荷台数順発売年/世代順
メーカー別任天堂ソニーセガ
ハード/機種別関連ページ
据置機携帯PCアーケード周辺機器
■【据置機】■
任天堂FCFDSSFCN64GCWiiWiiUSwitch
SONYシリーズPSPS2PS3PS4PS5セガMDSSDC
NECPCEPCFXSNKNEOGEO3DO
XboxXboxXbox360XboxOne
■【携帯】■
任天堂(G&WGBGBANDS3DS)│Sony(PSPPSVita)
ネオジオポケットワンダースワンゲームギア
■【PC】■
NECPC98PC88【SHARP】X68kX1MZ
【富士通】FMTOWNS77AVFM7
【その他】MSXAppleII
■【アーケード】■80年代90年代2000年代
■【周辺機器】■

周辺機器まとめコントローラーゲーム機別アケコン

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NECから発売された据置ゲーム機(PCエンジン/PC-FX)のご紹介│まとめ

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SNKから発売された据置ゲーム機(ネオジオ/ネオジオCD)のご紹介│Top

SNKから発売された据置ゲーム機(ネオジオ/ネオジオCD)のご紹介│Top
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3DOのご紹介
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【ハード別(家庭用・据置・携帯・PC・周辺機器)】ゲーム関連サイトマップのご紹介

【ハード別(家庭用・据置・携帯・PC・周辺機器)】ゲーム関連のサイトマップをご紹介します。

【ハード別(家庭用・据置・携帯・PC・周辺機器)】ゲーム関連サイトマップのご紹介
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周辺機器まとめコントローラーゲーム機別アケコン

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据置ゲーム機(FC・SFC・PS・PS2・SSなど)のご紹介│まとめ│ご訪問ありがとうございます。今回はファミコン・PS・PS2・セガサターンなど歴代の家庭用据置ゲーム機についてご紹介させて頂きます。

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【ハード別(家庭用・据置・携帯・PC・周辺機器)】ゲーム関連サイトマップのご紹介

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PC・ゲームのご紹介│まとめ│~PC98、X68000、MSXなど~ご訪問ありがとうございます。今回は、PC98、X68000、MSXなどのPC・ゲームについてご紹介させて頂きます。

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ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│ご訪問ありがとうございます。今回は、ジャンル別にゲームタイトルをご紹介させて頂きます。

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