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セガ・アーケードゲームの歴史~AM2研社長「鈴木久司」インタビュー~のご紹介
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今回は、セガ・アーケードゲームの歴史~AM2研社長「鈴木久司」インタビュー(2001年12月)をご紹介します。
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セガ・アーケードゲームの歴史~AM2研社長「鈴木久司」インタビュー~のご紹介
鈴木久司プロフィール
ジュークボックスやエレメカ時代からのエンジニア、鈴木久司
株式会社セガ取締役兼株式会社SEGA-AM2代表取締役社長。1962年セガの前身である日本機械製造に入社。ビデオゲーム以前のセガの屋台骨であったジュークボックスやエレメカなどを精力的に開発。
AM開発部門の責任者へ
そののちAM開発部門の責任者となり数多くのヒットゲームを世に送り出す。1999年、第二ソフト研究開発部がCSK総合研究所と合併した際、代表取締役社長に就任。2001年社名をSEGA-AM2とし社長職を継続。
「SEGA-AM2(AM二研)」がリリースしたゲームタイトル一覧のご紹介
「SEGA-AM2(AM二研)」がリリースしたゲームタイトル一覧のご紹介
「SEGA-AM2(AM二研)」がリリースしたゲームタイトル一覧のご紹介 | |
年 | ゲームタイトル |
1991 |
ストライクファイター
|
1991 |
F1エキゾーストノート
|
1992 |
アラビアンファイト
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1992 |
バーチャレーシング
|
1992 |
それゆけココロジー
|
1993 |
バーチャフォーミュラ
|
1993 |
バーニングライバル
|
1993 |
F1スーパーラップ
|
1993 |
それゆけココロジー2
|
1993 |
バーチャファイター
|
1994 | デザートタンク |
1994 | バーチャコップ |
1994 |
バーチャファイター2
|
1995 |
バーチャファイター2.1
|
1995 |
バーチャコップ2
|
1995 |
ファイティングバイパーズ
|
1996 |
バーチャファイターキッズ
|
1996 |
ソニック・ザ・ファイターズ
|
1996 |
バーチャファイター3
|
1997 |
バーチャファイター3tb
|
1998 |
ファイティングバイパーズ2
|
1998 | デイトナUSA2 |
1998 |
デイトナUSA2パワーエディション
|
1999 | F355チャレンジ |
1999 | アウトトリガー |
1999 |
エイティーンホイーラー
|
2001 |
F355チャレンジ2
|
2001 |
ビーチスパイカーズ
|
2001 |
バーチャファイター4
|
エレメカ全盛の1960年代その開発風景を振り返る
1962年、セガの前身「日本機械製造」に入社
▼すごく古くの入社と聞いているんですが、セガにはいつ入社されたんですか?
『セガ』の主な入社社員一覧のご紹介 | ||
年代 | 年 | 入社社員 |
1960年代 | 1962 | 鈴木久司 |
1970年代
|
1971 | 佐藤秀樹 |
1972 | ||
1973 | ||
1974 | ||
1975 | 矢木博 | |
1976 | 川崎吉喜 | |
1977 | ||
1978 | 石井洋児 | |
1979 | 石川雅美 | |
1980年代
|
1980 | |
1981 | 梶敏之 | |
1982 | 駒井徳造 | |
1983 | 鈴木裕, 林田浩太郎 | |
1984 | 中裕司, 小口久雄, 児玉理恵子, 川口博史 | |
1985 | Mark Cerny | |
1986 | 小林康秀 | |
1987 | 大場規勝, 大島直人, 内田誠, 土屋淳一 | |
1988 | 岡安啓司, 安原広和, 吉田徹 | |
1989 | 西山彰則, 清水雅仁, 名越稔洋 | |
1990年代
|
1990 | 水口哲也, 瓜生潤, 光吉猛修, 石井精一, 湯田高志, 中村隆之 |
1991 | 柏口之宏, 片岡洋, 新井健二, 泊篤志 | |
1992 | 荷村知宏, 片桐大智, 磯野貴志, 飯塚隆, 西村真人, 田口博之 | |
1993 | 宮崎浩幸, 加来徹也, 菅野顕二, 大崎誠, 吉永匠, 下里陽一, 大原徹, 五百蔵容, 熊谷美恵, 片野徹, 節政暁生, 岩出敬 |
|
1994 | 平井武史, 丹羽隆之, 佐々木建仁, 酒井智史, 奥成洋輔 | |
1995 | 菊池正義, 寺田貴治, 小川陽二郎 | |
1996 | 金澤昭一郎, 金澤浩隆, 庄司英徳 | |
1997 | 伊地知正治, 椎野真光, 橋本善久, 厚孝, 山崎拓也, 増田亮介 | |
1998 | 城市智孝, 麓一博, 岡村峰子 | |
1999 | 横山昌義, 山田理一郎, 栢孝文 |
鈴木:ずいぶん古いですよ。昭和でいうと37年、1962年ですね。現セガ代表取締役の永井より古いですから。とはいってもまだセガがセガではなくて、永井は日本娯楽物産の経理で、私は日本機械製造という外資系のセガの前身の会社に入社したんですよ。
【資本・親会社別】セガの歴史 | ||||
年 | 期間 | 資本・親会社 | 会社名 | |
1951-60年 | 9年 |
外資系
|
サービスゲームズジャパン | |
1960-65年 | 5年 | 日本娯楽物産と日本機械製造 | ||
1965-1983年 | 18年 | G&W |
セガ・エンタープライゼス
|
|
1983-2000年 | 17年 | CSK |
国内資本
|
|
2000-2015年 | 15年 |
サミー
|
初代・株式会社セガ | |
2015-2020年 | 5年 | 株式会社セガゲームス | ||
2020年 | 2代目・株式会社セガ |
入社理由は、外資系セガは休みが多かったから
なぜセガに入ったかというと単純で、休みが多かったから(笑)。僕らが会社に入ったころというのは土日が休みというのは外資系しかなくて、その中でセガは土日が休みで第3金曜日も休みと当時としては考えられないくらい休みが多かったんですよ。
当時は勤務形態が変わっていて、定時が6時なんですけど、それを越えて残っていると怒られてしまうんです。仕事とそれ以外の、たとえば遊びの時間をきっちり区切っていましたね。
重役は全員外人、書類はすべて英語の時代
そのかわり始業時間には厳しくて、電車がストで止まっていても遅刻は認めてくれませんでした。遅れたぶんは全部カットされてしまいましたよ。外資系ということもあって重役は全員外人で、書類は全部英語で作成していました。ハンコなんてなくて全部サインという文化で、CSK傘下になった1984年まではそうでしたね。
セガが「スロットマシーン」と「ジュークボックス」を作っていた頃
当時日本機械製造に入って、作っていたのはスロットマシーンとジュークボックスですね。スロットマシーンの設計はずいぶんやりましたよ。当時は日本もまだまだ海外への輸出をしていない時代で、輸出貢献企業として社会的に認められていましたね。
ゲームがすべてエレメカ(機械)だった時代
それからアミューズメントという分野をやっていくことになりました。最初は全部アメリカから中古で機械を買ってきてそれを直したり、全部分解してコピーを作っていました。
そうして内部構造もリレーからトランジスタ、ICになって『ポン』が出てきたんですけど、それまでは全部エレメカの機械だったんです。おもしろかったですよ、その時代も。
レースもののゲームもその当時からあって、モニターなんてない時代ですから、クルマの形を電気で投影して影を出して再現したり、音楽もサウンドチップなんてないですから、アンプを積んでバネを伸ばしてそれにコイルを当てて振動で爆発音を出していたりしましたよ。一台一台音が微妙に違っていて(笑)。
エレメカ時代のものづくり
▼ビデオゲーム以前のエレメカなどの開発はどのような形態だったのでしょうか?
鈴木:エレメカの頃も当然、開発室はありました。でもエレメカで難しいのは、アイデアを具現化しなければならないことです。ビデオゲームは極端にいえばプログラムさえできればいいんですよ。でもエレメカは機構を考えなくてはならない。
いかに効率的に、コストも考えて、機能や故障対策など考える部分がたくさんありました。
開発と設計とに分かれていたエレメカ開発
だからその頃は開発と設計とに分かれていたんです。開発はコンセプトを考えて、マシンの全体像を提案するだけなんです。それを設計が具現化する。
一人前になるには、ソフトの開発者は3年、エレメカは10年
そのふたつがひとつになってやっていました。なにしろ機械なので設計の仕事は非常に重要でしたね。今もソフトの開発者はだいたい3年くらいで一人前になりますが、ハードウェアはやはり試行錯誤と経験が重要になってきますので、5〜6年くらいはかかります。
エレメカは10年くらいかかります、一人前になるまで。若い人は大胆な設計をしますよ。
幅広く、深い知識と経験が必要とされるエレメカづくり
でも故障があるかもしれない機械になりがちです。「筐体の外側の板を何ミリにすればいいのか」?それも経験がないと絶対にわからないことです。わからないからといって厚めにしたら、重量がすごいことになってしまう。かといって薄かったら壊れやすくなる。テーブル筐体の場合でも、一般的なゲームセンターのドアの広さがわからなければ、大きさを決めることができません。
パネルの設計にしても、1枚の板から、より効率よく木材を切り出すにはどれくらいの大きさが最適なのか。経験が必要とされますよ。
メカトロの人間はいろいろなことを知っていましたね。知っていないとできないんですよ。
エレメカ時代は、サービスマンが大切
エレメカを作っていたときは楽しかったですね。でも、開発のコンセプトを具現化するのは大変でした。しかも簡単に壊れないものにしないといけないんです。いまは壊れるものといえばモニターかボードくらいで、それもほとんど壊れないですが、当時はエレメカを直すサービスマンが沢山セガにいました。
そのサービスマンが少しでも楽に修理できるように筐体の小窓を開けたところに、負荷のかかりやすい壊れやすい機構を組み込んだりしていましたからね。
エレメカをアメリカに輸出するならシカゴ産の木材を
当時、フリッパーも国産のものを作っていたんですけど、やはり輸出しようとなると厳しかったんですよ。日本とアメリカとでは湿度が違うので、どうしても木材が反ってしまうんです。アメリカで設置するならやはりシカゴが一番いいんじゃないでしょうか。
あそこは乾燥した気候ですからね。エレメカもその頃沢山作っていて、敵車に当たるとハンドルが振動する『セガ・グランプリ』を作ったんですけど、これは売れましたね。
現在より新陳代謝が早かった、エレメカゲーム
この頃から大型筐体ものを作っていたんですよ。エレメカはいま考えると、とんでもないくらいの種類を毎年発売していましたね。あの頃はいまと比べるとアーケードの新陳代謝が早かったような気がします。
1970年代前半、ビデオゲームの登場
▼1970年代前半にビデオゲームが出てきたわけですけど、そこからのお話をお聞かせください。
鈴木:『ポン』のころはCPUなんて使ってなかったというからすごいですよね。単なる0か1かの組み合わせだけで、それがどんどん進化していっていろいろなゲームが生まれました。
タイトーの『スペースインベーダー』ナムコの『パックマン』、セガは?
その頃「タイトーさんには『スペースインベーダー』があって、ナムコさんには『パックマン』があって、じゃあセガは?」って言われたこともあったんです。
高速処理技術が得意なセガ
でもセガは当時から高速に処理する技術に長けていたんですよ。それが体感ゲームで花開いたんでしょうね。CPUをふたつ積んだりしてましたし。
それ以前の16ビットのCPUがまだまだ高価だった時代も、じゃあ8ビットでどうやってスピードを上げようかと必死にやっていましたよ。
関東で「ナムコ」「タイトー」と争う「セガ」
その頃は関東のメーカーでいうとナムコさん、タイトーさんと争ってきたんですよ。僕もずっと開発畑でやってきましたが、タイトーさんの『スペースインベーダー』は、特にすごいとは感じませんでしたね。売れたのは確かですけど、技術では負けないと思っていました。筐体やボードも常にステップアップをくり返して、技術というものを絶えず向上させていくというのがセガの文化ですよね。感性の面とは違う蓄積の部分です。
マーケットの言うことを聞いて開発してはいけな、なぜならマーケットは「今」しか見てない
最近、古いアーケードのミュージアムみたいなものを作るなんていう話がいろいろ出てくるんですけど、僕としては古いものは気にしなくてもいいんじゃないのか、と思います。常に新しいことを考えてきましたし、過去を振り返ってもしかたがないという面もあります。常に未来を見ていきたい。
昔、中山さんが社長だった時に言われましたよ、マーケットの言うことを聞いて開発しちゃいけないって。なぜならマーケットはいましか見てないから。
いまこれが流行っているから、こういうのを出してくれと要望がきますよね。でもその開発が終わった頃には、たぶん流行も終わっているんですよ。いつも未来のことを考えて開発していく、プレイヤーの想像の範囲内以上のものを提供する、それが開発の仕事だと思います。でも想像より先を行きすぎてもダメなんですけどね。
セガ、大型筐体ゲームの隆盛
▼そんないい例になりそうなのが、大型体感ゲームの一大ブームの時代ですね。
世界初の体感ゲームはアメリカで生まれた
鈴木:実は体感ゲームもいちばん最初はアメリカのものなんですよ。当時僕がアメリカのAMOAショーに行った時に置いてあって、どういう仕組みで動いているのか見ようとしたら怒られてしまいました(笑)。
それは油圧で動いていて、初日は動いていたんですけど、耐久力がなかったからか2日目にはもう止まっていました。たぶんそれが世界で初の体感ゲームでしょうね。
セガ初の体験ゲーム『ハングオン』
セガとしては『ハングオン』が初めてです。『ハングオン』で大変だったのが可動部分の耐久力です。どんなに力を入れて筐体を倒し込んでも壊れないようにしなければいけないですから。特にアメリカ人なんて力が強いですからね。初めての体感ものでしたから安全面には気を配りました。
『スペースハリアー』の開発
『スペースハリアー』はさきほどのアメリカの可動筐体を見て、すぐ開発を始めさせました。開発のほうも、それまでなかったものだからか、どういうものなのか聞いてきましたよ。見たのは私だけでしたし。
エレメカ時代の発展形、体験ゲーム
▼大型筐体を見ていると、昔のエレメカ時代のゲームの発展形にも見えますよね。
鈴木:そうですね。投影タイプのドライブやシューティングをいっぱい昔に作っていて、そういうものの延長が体感筐体につながったという面はあるでしょうね。
セガの総合力が生んだ体感ゲーム
古い時代からの技術力、そして新しい時代の開発力、それを組み立てる工場、販売する営業力、そしてロケーションと、そういう部分のセガの総合力があったからこその体感ゲームだと思います。
例えばカプコンさんはビデオはすごく沢山作っていますけど、大型筐体ゲームは今まで出していないですよね。結局、筐体を設計したり、それを作る工場を持っていないという面があるんでしょう。その点、ジャレコさんはそういう面でがんばっていましたね。昔からの技術の積み重ねが大型筐体の文化を生み出したんでしょう。
究極の体験ゲーム「R-360」
うちも『ハングオン』を出して『スペースハリアー』、『アウトラン』と続けて出して、最後にはR-360まで作って(笑)。あのときは楽しかったですよ。屋上でタルを転がして、その時言ったんですよ。「お前ら、こんなことやってボーナスまでもらえていいなぁ」って(笑)。僕も入りましたよ、実験機材に。どれくらいの速さで回せば目が回らないのか?そんなデータはどこにもないですし、だから本当に回ってみるしかないんですよね。
セガの3D格ゲー『バーチャファイターシリーズ』の誕生
関西メーカー「カプコン」「SNK」が台頭した90年代初め
鈴木:大型筐体をずっとやってきて、大きく飛躍したのはやはりコンピュータグラフィックス、3DCGの登場からでしょうね。当時はカプコンさんが『ストリートファイターII』(1991年)を出していて、SNKさんも対戦格闘を出して関西のメーカーがすごく台頭した時代ですよね。
ナムコ、先陣を切って3DCGレースゲーム『ウイニングラン』をリリース
そんな中で先陣を切ってナムコさんが3DCGで『ウイニングラン』(1989年)を出したときはショックでしたよ。スプライトのハードに関しては、カプコンさんやSNKさん、ナムコさんにだって絶対に負けないという自負を持っていましたし。そんな時に3DCGで先駆けられてしまって。
3DCGに関して言えば当時はほとんど手をつけていなかったから「セガともあろうものが何たることだ」ってものすごいショックでしたね。それから『バーチャレーシング』を登場させるまで、すごく時間がかかりました。
『バーチャファイター』の登場からセガ、3DCGの第2ステージへ
▼でもそれからのセガの3DCGゲームの躍進にはすごいものがありますよね。
ドライブゲームはセガがずっと強かったというのもありますし、3DCGになっても誰もが想像ができたと思うんです。でも人間を動かす、60もの関節を動かして制御するというのは当時は考えられないことですよ。
『バーチャレーシング』のピットのクルーの動きをヒントに生まれた『バーチャファイター』
でも鈴木裕(SEGA-AM2代表取締役)が言うには、『バーチャレーシング』のピットのクルーを動かした時点で考えついていたというんですよ。『ストリートファイターII』がものすごく当たっていて市場のニーズも強かった。そんなときに鈴木裕が対戦格闘を作りたいと言ってきたんですよ。
『ストリートファイターII』に前に次々と敗北するセガの格闘タイトル
最初は反対しました。あの当時鈴木裕が作るゲームは、だいたいどれも100億円くらいの売上があったんですよ。ドライブで成功していて、対戦格闘もいろいろ作っていたんだけど、どれもカプコンさんにやられていた状況ですよ。
鈴木裕の執念が生んだ『バーチャファイター』
そんな時に鈴木裕まで格闘ものをやって、それで失敗したらどうするんだと。そのとき鈴木裕が、「関節を動かすというのは大変なことですよ。生き物を動かすうえで避けて通れない部分だから今後のことを考えてもやるべきだ」と言ってきたんですよ。
失敗したってそのノウハウは残るからと。それでゴーを出しました。『バーチャファイター』がすごかったのは、誰もがやろうと考えることはできますよね。でもそれを具現化したところにあると思います。絶対に完成させようという執念がなければできません。
そういう点でいうと鈴木裕という男の執念というのはすごいものがありますよ。『シェンムー』を見てもらえればわかるでしょうが、あれを鈴木裕は4年もやっているんです。4年間もモチベーションを保ち続けるという大変なことをやり遂げる執念、精神の強さがあったからこそ『バーチャファイター』ができたんでしょうね。
アミューズメントのおもしろさとは
鈴木:アミューズメントのおもしろさは、自分が作ったものがお客さんのところにパッといって、お客さんの反応がすぐに見られるというのがいいですね。それを楽しみにずっと40年近くやってきました。
遊びの感性
遊びの世界は、僕は設計から工場、そしていまの開発とセガの中でいろいろと見てきましたけど、遊びの感性というのはどこにいても変わらないと感じましたね。
それがどういうものなのか、感性というのはなかなか言葉にできないもので難しいんですけど、対極にある技術とどうつなぎ合わせていくのか、というのがエンターテイメントの基本的な考えだと思います。
プレイヤーというのは厳しい目を持っていますから、我々もアーケードでは、お客さんがどう感じるかを一番に考えています。1作1作お客さんを冒涜しないように、つねにゼロからのスタートだと思って厳しく作っています。
アーケードは、人と人とのコミュニケーションの場
アーケードは外に出かけて人と人とのコミュニケーションの場になっている点がいいですよね。
今はコンシューマーも通信をやったりで、アーケードと境がなくなり明確な区分がなくなってきてます。そこからまた何か新しいものが生まれてくる時代の境目なんでしょうね。
「UFOキャッチャーブーム」「プリント倶楽部ブーム」「音ゲームブーム」その次は?
今って「UFOキャッチャーブーム」があって「プリント倶楽部ブーム」、そして「音楽ゲームブーム」と移り変わってきました。「じゃあ次は何なのか?」家庭用のハードがどんどんパワーアップして遜色のないものが家でもできる。そんな中で3分100円という古いルールに縛られていてはダメだろうと・・・。
『ダービーオーナーズクラブ』が出てきて、『バーチャファイター4』ではカードとネットという新しいシステムを導入しました。それが正しいかどうかはわかりません。でも、そういう新しいことにチャレンジしなければならないでしょうね。いいシステムなら他メーカーと協調してやっていくものいいでしょうし。コンテンツでは競争してもシステム的な部分では協調、共存していってもいい時代なんじゃないでしょうか。
みんなが右といったら左に行ける人間が必要
▼およそ40年間開発に携わってこられて、得てきたものは数多いと思いますが?
鈴木:僕がどういうふうな考えかたでアーケードをずっとやってきたのかというと、右向け右という考えかたでは絶対だめということです。みんなが右といったら左に行ける人間が必要です。ワウの中川はプログラム、鈴木裕もプログラム、ヒットメーカーの小口は企画でアミューズメントヴィジョンの名越はデザイナー、ロッソの佐々木もデザイナー。
コンシューマーの会社を見ていると企画の人間が社長になることが多いんですよね。企画の人間はコンセプトに関しては色々わかるだろうけど、技術に関してはそれほど長けているわけではない。
「じゃあ技術屋がトップに立ったらどうなのか?」技術だけじゃやはりダメですよね。そういう面から見てみると、今の開発スタジオ各社のバラエティに富んだ人間がトップでやっているのはいいことなのでしょうね。
1000人の開発者がいれば、その中のひとり「すごい才能を持った人間」がいる
あいさつなんて必要最低限できればいいですし、技術に関しても各々が自分でスキルアップしていけばいいという考えが昔からあります。
1000人も開発者がいれば、その中のひとりには絶対すごい才能を持った人間がいるんですよ。
会社ができるのは、いいものが作れる環境、土壌を作ってやるだけ
で、レベルの高い人間が近くにいれば、それを見てほかの人間もその人を目指して、負けずにがんばるものだと思います。会社としてはいいものが作れる環境、土壌を作ってやるだけでいいのではないでしょうか。
押さえつけて足並みをそろえさせるより、そうしたほうがいいものが出てくる可能性が高いと思っています。
セガはここ5年くらいずっと赤字で、ようやく今年黒字になろうとしているんです。そんなずっと赤字が続いている会社は、人の入れ替わりが多くてもしょうがないとは思いますけど、そうではないんですよ。
開発者が辞めないでいてくれているというのは、すごくうれしいことです。「なぜみんな辞めないのか?」それはセガの根底にアミューズメントで人を楽しませようという考えがしっかりあって、それに共感してくれているんでしょうね。
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