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「1985年から1991年までのセガとアーケード業界の歩み」のご紹介
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「1985年から1991年までのセガとアーケード業界の歩み」のご紹介
「1985年から1991年までのセガとアーケード業界の歩み」 | |
【1985年大型体感ゲームブーム】 | |
1985 | 米国に子会社セガ・エンタープライゼス(U.S.A)設立・小口久雄氏入社 ・SYSTEMII登場・『ハングオン』発売・『スペースハリアー』発売 ・『UFOキャッチャー』発売 ・新風営法施行・ナムコ、アタリを買収 ・全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会(AOU)発足 ・コナミ『グラディウス』発売・「セガマークII」発売 |
1986 | ・プリペイドカードシステムを導入 •16ビットCPU用セキュリティLSIモジュールを発表・株式店頭公開 ・SYSTEM16登場・SYSTEM E登場・『アウトラン』発売 ・FC『スーパーマリオブラザース』発売・景品上限価格が200円に ・第1回AQUエキスポ開催 ・ゲーメスト創刊・タイトー『アルカノイド』発売 ・FC『セルダの伝説』発売・FC『ドラゴンクエスト』発売 |
1987 | ・Xボード登場・『アフターバーナー』発売・ビリヤードブーム ・コナミ『グラディウスII』発売・タイトー『オペレーションウルフ』発売 ・マスターシステム発売・PCエンジン発売 |
【1988年テトリスブーム】 | |
1988 | ・株式東京証券取引所市場第二部上場 ・ジョイスクエア・イン・ハママツ開設 ・SYSTEM24登場・Yボード登場 •『テトリス』発売・『ギャラクシーフォース』発売 ・ナムコ、コナミ工業東証上場・(株)ジャレコ東証に店頭公開 ・サン電子『上海』発売メガドライブ発売・FC『ドラゴンクエストIII』発売 |
【1989年3DCG時代の幕開け】 | |
1989 | •SYSTEM18登場・名越稔洋氏入社・『スーパーモナコGP』発売 ・消費税導入・JAMMA社団法人に正式認可 ・ナムコ『ウイニングラン』発売・ゲームボーイ発売 |
【1990年UFOキャッチャーブーム】 | |
1990 | ・セガ、株式東京証券取引所市場第一部指定 ・東京ルーフ(期間限定イベント)にセガ出店R-360発表 ・UFOキャッチャーに『アンパンマン』登場 ・カプコン、株式を店頭公開 ・SNK NEOGEOシステム発表・セイブ開発『雷電』発売 ・ゲームギア発売・スーパーファミコン発売 |
1985年、アミューズメント業界に衝撃、風俗営業法が施行
1985年は、アミューズメント業界の流れが大きく変わった年であった。この年、改正された風俗営業法が施行される。その結果15歳未満は午後6時以降、18歳未満は午後10時以降のゲームセンターへの入店が認められなくなり、深夜0時以降は営業ができなくなる。
ゲームセンター、「プレイ時間短縮」と「インカム効率の追求」へ
この改正はゲームセンターにとって大きな打撃となった。営業時間の短縮は、直接ゲームセンターの売上(インカム)に大きく影響するからである。その結果、1ゲームあたりのプレイ時間の短縮とインカム効率が、さまざまな点から追求され、ゲームシステムに影響を及ぼしていく。
セガの「体感ゲーム」登場
一方、日進月歩で進むハードの進化は、ゲーム内容に大きな変化を与える。スプライトが多く出せるようになるにつれ、大きなキャラクターが複数高速で動くようになる。
それに従って、ゲームの内容は大きく変わっていき、インベーダー時代のゲームとはまったく違うジャンルを生み出すことになった。その典型的な例が、セガの大ヒットシリーズ「体感ゲーム」である。
1985年「ハングオン」「スペースハリアー」リリース
体感ゲームは、風営法が施行された1985年にリリースされたバイクゲームの名作「ハングオン」からスタートする。その目立つ大きな赤い筐体と、立体的に流れる背景のグラフィックはプレイヤーに新鮮な驚きを感じさせた。
さらに体感ゲーム第2弾と銘打って発売された「スペースハリアー」(1985年)が、その人気を決定的にする。プレイヤーの操作に合わせて筐体が大きく可動し、超高速で3Dスクロールする中を撃ちまくる爽快感。「スペースハリア-」にはそれまでのゲームになかった迫力と臨場感があり、新しい時代の幕開けを感じさせたのであった。
「アウトラン(1986年)」「アフターバーナーII(1987年)」の大ヒット
さらに体感ゲームのブームは、「アウトラン」(1986)「アフターバーナーII」(1987)と続く。なかでも「アウトラン」は全世界的に大ヒットしたドライブゲームとなった。
このゲームが優れていたのは、小さな子供から大人まで、一般プレイヤーからマニアまでひとしく人気があったところである。このことはドライブゲームの歴史上まれなことで、「アウトラン」はプレイヤー層やジャンルの幅を超え、あらゆる人々に愛されることとなる。
体感ゲームが大ブームを呼んだ理由はいくつもある。まずひとつは、それまでに例のない大きく可動する筐体を作り上げたということ。そして2番目にあげられるのは、高速で滑らかな3Dスクロールを実現したという点にある。それまでビデオゲームがエレメカに劣る点は、立体感であった。しかし体感ゲームでは迫力ある3Dスクロールを可能にするとともに、ビデオゲームならではの緻密な操作性、没入感も同時に実現していた。
体感ゲームにより1プレイ単価アップに成功した、セガ
セガはこの圧倒的な映像と動きの迫力を根拠に、1プレイ料金の値上げという試みを行った。「アウトラン」で1プレイ200円という設定を打ち出し、「アフターバーナー」では1プレイ200円しか受け付けない設定で物議をかもす。さらに「ギャラクシーフォース」(1988)のデラックス筐体では1プレイ300円にもチャレンジしている。風営法によってアーケードゲーム業界が逆風に向かうなか、セガはそれまでにない強烈な魅力のある体感ゲームを作り出すことによって状況を打開したのだった。
ゲームセンターは、アミューズメントパーク(大店舗)へ
この方向性は、従来型のゲームから、大型筐体を中心とした大店舗、アミューズメントパークを目指す展開へとつながっていく。ゲームセンターという呼称は、まだまだインベーダー時代の暗いイメージを引きずっていた。そのため、ゲームセンターからアミューズメントパークと名前を変え、ライトユーザーと呼ばれる広い一般層をターゲットにしようと試みるのである。
UFOキャッチャーブームと汎用筐体「エアロシティ」の普及
この時期、UFOキャッチャーのブームが起こったのもイメージアップ戦略と無関係ではないだろう。トイレを清潔にし、照明を明るくしたセガのゲームセンターは、女性でも気軽に入ることのできる雰囲気を生み出した。
照明が明るくなった背景には、明るくてもプレイしやすい汎用筐体「エアロシティ」の普及がある。このような努力が積み重なり、UFOキャッチャーが広い客層にアピールする要因となるのである。UFOキャッチャーはその後10年にわたって断続的にヒットを続けていく。
「ナムコ」「コナミ」「カプコン」「タイトー」の躍進
体感ゲームが華々しいヒットをとばしている間、汎用筐体であるテーブル台にもバラエティ豊かなヒット作が生み出されていた。
コナミの「グラディウスシリーズ(1985-87年)」
コナミは「グラディウス」(1985)「ゼビウス」以来のシューティングファンの心をがっちりと捉えた。以降「沙羅曼蛇」(1986)「グラディウスII」(1987)と続くグラディウスシリーズは熱狂的な人気をもって迎えられる。
カプコンの「魔界村(1985年)」「ファイナルファイト(1989年)」
当時ゲームマニアといえばシューティングマニアのことを指すのが一般的であった。一方カプコンは、重厚なグラフィックで「魔界村」(1985)「ファイナルファイト」(1989)などのアクションゲームを次々とリリースする。
様々なジャンルのタイトルがリリースされる、80年代中期のアーケード
タイトーは「アルカノイド」(1986)「バブルボブル」(1986)など独特のセンスの作品でプレイヤーの人気を得る。ゲームセンターには、シューティング、アクション、パズル、クイズなど、さまざまなジャンルがあった。ゲームをやり込むタイプのプレイヤーにとってはとても充実した時代であったと言える。
セガの80年代中期、汎用筐体ゲームタイトル
セガも汎用筐体の分野では意欲作を生み出している。シューティングでは、1986年の「ファンタジーゾーン」が独創的なゲームアイデアとセンスで、多くのプレイヤーを唸らせた。
アクションゲームでは「忍者プリンセス」(1985)、「ゲイングランド」(1988)などのヒット作を生み出した。
そのなかで最大のヒットをとばしたのが「テトリス」(1988)である。5種類のブロックを当てはめて消していくこのパズルゲームは、誰も予測しなかったほどの全国的ヒットとなった。さらに続けてリリースされた「コラムス」(1990)のヒットにより、「落ちものパズル」という新たなジャンルが生まれ、定着することになる。
「1ゲーム3分」のスローガン、飽くなきインカム効率の追及
黄金期ともいえるこの時代を変えていったのは、飽くなきインカム効率の追及であった。体感ゲームの大ヒットの影響で生まれた「1ゲーム3分」のスローガンはゲームの難度を上げ、システムに大きな制約を加えることになる。
先を見るためにお金を注ぎ込む「継続」というシステムが一般化するにつれ、難度のバランスと実力主義という精神的土台が大きく揺らぐ。
そして時間をかけて攻略し、じっくり遊ぶという姿勢は徐々に失われていく。
「多人数同時プレイ」によるインカムアップ
その結果、2P同時で遊びにくいサイドビュ一のジャンプアクションは激減することになる。
少しずつ魅力が奪われてゆくゲームセンター
永遠に遊ぶことができたシューティングにはエンディングが加えられ、難度はさらにアップ。長くプレイするマニアは店舗からマークされる存在となっていく。
このように体感ゲームの大ヒットは、相対的に汎用筐体ゲームの立場を苦しいものにしていった。その結果さまざまなジャンルが衰退し、ゲームセンター全体から少しずつ魅力を奪っていった。
バブル崩壊とともに衰退する「大型筐体ゲーム」
しかし、ライトユーザーをターゲットにした戦略も徐々に行き詰まりをみせていく。快進撃を続けてきた体感ゲームは、ついに筐体が360度回転する「R-360」へとたどりつく。
しかし筐体アイデアが先行したこのマシンは、価格が高価であり、サポート人員が常駐する必要があるため出回りが非常に少なかった。この「R-360」が象徴するように、インパクトが弱まった大型筐体ゲームはインカムを落としていく。
そもそも1ゲーム3分で納得できたのは強烈なインパクトがあってこそである。1980年代後半には、もはや見慣れてしまった大型筐体ゲームには、以前ほどのパワーはなくなっていた。
ゲーム業界の大きな転換期に登場した「ポリゴン」
この時期汎用筐体ゲームにおいても各社の開発力が低下しており、業界全体が大きな転換期にあったといえる。その頃、セガに衝撃を与える作品がナムコからリリースされる。ポリゴンを使ったドライブゲーム、「ウイニングラン」(1989)である。
スプライトを駆使した表現では絶対の自信を持っていたセガであったが、ポリゴンはまだ未開発の分野であった。そこで一連の体感ゲームのディレクタである鈴木裕氏は、急きょポリゴンを使った3DCGゲームの開発に本格的に取り組むことになる。
1991年「ストリートファイターII」リリース、格ゲーブーム到来
時代が大きく動いたのは1991年であった。カプコンが「ストリートファイターII」をリリースし、対戦格闘ゲームが大ブームを巻き起こすことになる。これはセガのみならず、誰も予期しなかった出来事であった。しかしブームに乗り遅れたかに思えるこの時期、セガは新たな飛躍を目前にして、力を溜めていたのである。
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