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セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー~のご紹介
【セガ】アーケードゲーム関連サイトマップのご紹介
【セガ】アーケードゲーム関連のサイトマップをご紹介します。
セガ、アーケードゲーム基板一覧(78年~2001年) | |||||
発表年 | 期間 | ビット | 基板名 | CPU | |
1978年? | 8bit | 専用筐体 | ? | ||
1979年 | スペシャル デュアルボード |
I | |||
II | |||||
III | |||||
1981年 | G-80 | Z-80 | |||
1983年 | 1983-87年 | システム1 | 01 | ||
02 | |||||
03 | |||||
1985年
|
1985-88年
|
システム2 | |||
1986年
|
1986-88年
|
セガ・システムE (セガマークIII互換) |
Z-80B | ||
1986年
|
1986-95年
|
16bit
|
A | 68000-10 | |
B | |||||
1987年 | 1987-91年 | X-ボード | 68000×2 | ||
1988年
|
Y-ボード | 68000×3 | |||
1988-94年
|
システム24 | 68000×2 | |||
1989年 | 1989-92年 | システム18 | 68000 | ||
1990年 | 1990-94年 | Cボード | 無印 | ||
2 | |||||
1991年
|
1991-94年
|
32bit | システム32 | 無印 | V60(NEC) |
Multi | |||||
1992年 | 1992-95年 | Model1 | |||
1994年 | 1994-98年 | ST-V(サターン互換) | SH2×2 | ||
1994-98年 | Model2 | 無印 | 960 | ||
A-CRX | |||||
B-CRX | |||||
C-CRX | |||||
1996年
|
1996-99年
|
Step 1.0 | PowerPC 603 | ||
Step 1.5 | |||||
Step 2.0 | |||||
Step 2.1 | |||||
1998年 | 1998年~ |
NAOMI
(ドリームキャスト互換) |
無印 | SH-4 | |
GD-ROM | |||||
1999年 | 1999年~ | ||||
2001年 | 2001年~ |
セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー~のご紹介
矢木博のプロフィール
株式会社セガ、ハード研究開発部部長。1975年セガに入社、第二研究開発部に配属。
セガ代表取締役社長佐藤秀樹氏が設計した「システムI」を改良、「システムII」を世に送り出す。またアーケード用のボードだけでなく、携帯用ゲーム機ゲームギアの開発も担当。
ハード研究開発部では、基板の設計はもちろんネットワークの構築やメダルゲームのシステム設計など、ゲームに関わるあらゆるシステム構築を担当している。
年代 | 年 | 入社社員 |
1960年代 | 1962 | 鈴木久司 |
1970年代
|
1971 | 佐藤秀樹 |
1972 | ||
1973 | ||
1974 | ||
1975 | 矢木博 | |
1976 | 川崎吉喜 | |
1977 | ||
1978 | 石井洋児 | |
1979 | 石川雅美 | |
1980年代
|
1980 | |
1981 | 梶敏之 | |
1982 | 駒井徳造 | |
1983 | 鈴木裕, 林田浩太郎, | |
1984 | 中裕司, 小口久雄, 児玉理恵子, 川口博史 | |
1985 | Mark Cerny | |
1986 | 小林康秀 | |
1987 | 大場規勝, 大島直人, 内田誠, 土屋淳一 | |
1988 | 岡安啓司, 安原広和, 吉田徹 | |
1989 | 西山彰則, 清水雅仁, 名越稔洋 | |
1990年代
|
1990 | 水口哲也, 瓜生潤, 光吉猛修, 石井精一, 湯田高志, 中村隆之 |
1991 | 柏口之宏, 片岡洋, 新井健二, 泊篤志 | |
1992 | 荷村知宏, 片桐大智, 磯野貴志, 飯塚隆, 西村真人, 田口博之 | |
1993 | 宮崎浩幸, 加来徹也, 菅野顕二, 大崎誠, 吉永匠, 下里陽一, 大原徹, 五百蔵容, 熊谷美恵, 片野徹, 節政暁生, 岩出敬 |
|
1994 | 平井武史, 丹羽隆之, 佐々木建仁, 酒井智史, 奥成洋輔 | |
1995 | 菊池正義, 寺田貴治, 小川陽二郎 | |
1996 | 金澤昭一郎, 金澤浩隆, 庄司英徳 | |
1997 | 伊地知正治, 椎野真光, 橋本善久, 厚孝, 山崎拓也, 増田亮介 | |
1998 | 城市智孝, 麓一博, 岡村峰子 | |
1999 | 横山昌義, 山田理一郎, 栢孝文 |
ビデオゲーム黎明期、一品ものハードが主流の時代
▼ビデオゲーム創世記のハードはどんなものだったんでしょうか?
矢木:あの当時のハードはみんなTTL(TransistorTransistorLogic:トランジスタのみで構成したロジックIC.)です。その頃はCPUは使わないハードが主流だったんですよ。一回作ったらゲームを変えられないものです。そういう一品もののハードが主流でした。
【1978-88年】セガ、アーケードゲーム基板のご紹介 | ||||
期間 | ビット | 基板名 | CPU | |
1978年 |
8bit
|
専用筐体 |
TTL
|
|
1979年
|
スペシャル デュアルボード |
I | ||
II | ||||
III | ||||
1981年 | G-80 |
Z-80
|
||
1983-87年 |
システム1
|
1 | ||
2 | ||||
3 | ||||
1985-88年 | システム2 | |||
1986-88年 |
セガ・システムE
(セガマークIII互換) |
Z-80B |
1983年セガに入社後、SYSTEMIIを開発
『ペンゴ』の頃のスプライトはメモリーがシングルラインしかなくて、水平ブランクの期間にキャラクターを描いてて、それを有効画面に表示したりした時代です。
後にセガ社長になる佐藤が2ラインバッファー方式のスプライト・カスタムICを設計しました。それがSYSTEMI(別名ジャッカーボード)ですね。僕が1983年にセガに入社してシステムを改良しSYSTEMIIを開発いたしました。
「SYSTEMII/システム2」(1985-88年)
カスタム基板から汎用ボードの時代へ
▼それ以前は、それぞれがカスタム基板というかそれ専用のボードだったんですね。
矢木:汎用ボード化して、なるべく使い回せるようにしたのがシステムボードです。か「SYSTEMII」から「SYSTEM16」「SYSTEM18」「SYSTEM24」とありましたよね。そして「SYSTEM32」になっていきました。
【1986-95年】セガ、アーケードゲーム基板のご紹介 | ||||
期間 | ビット | 基板名 | CPU | |
1986-95年
|
16bit
|
システム16
|
A |
68000-10
|
B | ||||
1987-91年
|
X-ボード | 68000×2 | ||
Y-ボード | 68000×3 | |||
1988-94年 | システム24 | 68000×2 | ||
1989-92年 | システム18 |
68000
|
||
1990-94年
|
Cボード
|
無印 | ||
2 | ||||
1991-94年
|
32bit
|
システム32
|
無印 |
V60(NEC)
|
Multi |
汎用ボードの規格について
システムボードは、汎用ボードとしてやるということで、コストを考えて、旧JAMMA(ゲーム基板と筐体とをつなげるコネクタ部分の規格。現在のJVS規格に対して、古い規格を旧JAMMAと呼ぶ)にもきっちり対応させようと設計しました。
大型筐体専用ボードの進化
でも可動筐体だとどうしても制御しなくちゃいけない要素が多いから、旧JAMMAじゃできない。ポートが足りないということで大型筐体専用ボードとして、「アウトランボード」から「Xボード(別名アフターバーナーボード)」、「Yボード」に進化していきました。
汎用ボードとして定着した「X/Yボード」
「X/Yボード」に関してはそのゲーム専用の基板と考えて作っていたんですけど、開発のほうがいろいろ使ってくれて、大型筐体ゲームの汎用ボードとして当時は定着しましたね。
「大型筐体専用ボード」は、コストよりは性能を目指した基板
こちらとしてもコストよりは性能を目指した基板として作りました。けっこう裕さん(当時、SEGA-AM2代表取締役)のオーダーメイドした部分が反映された基板だといえますね。回転機能が欲しいと言われてその機能を入れたりして。
海外で「アウトランボード」コピーされる
それ以外にも問題があって「アウトランボード」がコピーされちゃったんですよ、海外で。あの時は自分が書いた図面と同じものがリザースエンジニアされて現地にあるのを見ました。ショックでしたね。
セガ、コピー対策のためカスタムICを開発
どう対処できるかと考えて、短期間に一気に数種類のカスタムICを開発したら、全部のICを同時にコピーできないだろう。彼らがコピーできなくなったらそのカスタムICで製品を作っていけば、コピー対策になるわけですし。
ついてくる間は捻りハチマキでカスタムICの開発に没頭しましたね。この当時、同時に掛け算機、わり算機、比較機の3つICを開発しましたよ。汎用品を使ったら、結局そのICをコピーボードで使われてしまうだけですから、全部社内でカスタムICの開発を行いました。
コピー業者は、比較機と乗除算機ができない
それをYボードにも載せました。コピー業者は比較機と乗除算機ができないということがわかったので、それをコピー対策のために使いまわしました。
「アフターバーナー」開発時に鈴木裕、3D演算用チップを希望
裕さん(当時、SEGA-AM2代表取締役)が、2Dから3Dに移行していた時期で、2Dボードで3Dを擬似表現するため、3D演算用のチップを希望していたということもあります。
ポリゴンの基板と変わらない「アフターバーナーボード」
それらの理由で我々も「Xボード(別名アフターバーナーボード)」を開発したという経緯もあります。2Dボードを使用し擬似3D表現を行うため、描画はスプライトでやっていても、実際の距離計算、奥行き計算は3Dで演算していて、最終的に3Dシステムならレンダリングするものを、ズーミングをかけサイズを変えたスプライトで置いていくだけで、基本的な演算部分はポリゴンの基板と変わりません。
「MODEL1」以前に登場していた、セガの3Dゲーム
▼MODEL1というポリゴン基板が出てくるまえから内部的には3Dの計算をしていたんですね。
矢:木そうですね。奥行きのあるもの、たとえば『アフターバーナー』ならロケットが前方に向かって飛んでいきますよね。あのへんは演算機をフルに使って、3D演算をやっていたんでしょうね。そういうことができる基板でしたし。かつコピープロテクションにもなった(笑)。
セガの独自開発、本格的3Dボード「MODEL1」の登場
▼そのあとは3Dボードが登場するわけですね。
矢木:そうですね。「SYSTEM MULTI32」とほぼ同時期にやっていたのが「MODEL1」です。「MODEL1」では18万ポリゴン秒ですよ。フラットシェーディング(ポリゴン面を単色で処理)ですね。いまは1千万とか1億ポリゴンもある時代で、それから比べると、本当におもちゃみたいなものですけど。「MODEL1」に関しては独自で開発しました。
MODEL1」(1992-1995年)
GE社と共同開発した「MODEL2」
「MODEL2」ではGE社(買収によりマーチン・マリエッタ社と社名変更)と協力し開発しました。3D演算部分は「MODEL1」でもう載っていて、次はどうしてもテクスチャー(ポリゴン面にグラフィックを貼る機能)を貼りたかった。
共同開発では、セガが「ジオメトリー」GEは「テクスチャー」機能を担当
テクスチャーに関しては彼らのほうが進んでいたので、セガはジオメトリー(空間に置かれた立体を実際の画面に描き出すための演算処理と光の演算)の部分を中心に、GE社はテクスチャーの部分を担当する共同開発になりました。
「MODEL1」と「MODEL2」の違い
「MODEL1」のCPUがV60(NEC製)に対して、「MODEL2」では960(インテル製 i960/32bit RISC)に変え、それ以外のDSP(Digital Signal Processor:演算性能が高く、演算処理を専門に高速に行うために開発されたデバイス)は、ほとんどMODEL1と変わらないものが載っています。
描画性能的には「MODEL2」も18万ポリゴンで、テクスチャーが貼れるだけでほとんど変わっていません。
「オリジナル」「A-CRX」「B-CRX」「C-CRX」と進化する「MODEL2」
それ以後「MODEL2」はバージョンアップを重ねて「オリジナル」「A-CRX」「B-CRX」「C-CRX」と進化していきました。「A-CRX」では、ほとんど変わっていないんですけど、オリジナルはI/Oボートやサウンドボードが別基板だったんですよ。別基板にコストがかかるということで、それを統合したのが「A-CRX」になります。「オリジナルMODEL2」と「A-CRX」とではほとんど性能的な差はありませんね。
セガ、アーケードゲーム基板「モデル2」のご紹介 | ||||
期間 | ビット | 基板名 | CPU | |
1994-98年
|
32
|
Model2
|
無印 |
960
|
A-CRX | ||||
B-CRX | ||||
C-CRX |
DSP4個つ搭載し、高コストだった「A-CRX」
▼「B-CRX」「C-CRX」ではどんな変更がなされたんですか?
矢木:「A-CRX」までは、ジオメトリー演算のためにDSPを4個使っていたんですよ。それを強力なDSPにし、ひとつにしたのが「B-CRX」です。この当時「A-CRX」はすごく高コストだったんですよ、いま言ったらぞっとするくらい(笑)。
「B-CRX」では高価なDSPのコストダウンを図る
このままいったらハードが普及しないだろうということで、これを半値にしようと。コストダウンのためのバージョンアップですね。DSPにかかるコストが高かったので、安くて4倍のパフォーマンスのあるアナログデバイス社の「シャークDSP」を捜し交渉しました。
「B-CRX」ではコストを抑えながら、コ・プロ性能が4倍に
DSPをひとつ、CPUのコ・プロ(co-processor:浮動小数点演算装置)として使っていたので、コ・プロの性能も一気に4倍に上がったんです。だからパフォーマンスが「B-CRX」になって上がりました。コストダウンのためだったけど、24万ポリゴンぐらい出るようになりました。
「B-CRX」では、期待したほどパフォーマンスが獲られなかったDSP
で、もうひと息発展させたのが「C-CRX」というボードです。これは「B-CRX」で使ったDSPでは期待したほどスピードが出なかった。やっぱり4つあったものをひとつにしたためにコストは下がったけど、満足いくものにはできなかったんですよ。
「C-CRX」で富士通製、次世代DSPを採用
そんなおりに富士通さんから新しい次世代のDSPが出たので取り替えたのが「C-CRX」になります。これで30万ポリゴンくらい出るようになりましたね。
「ステップ1.0」から「ステップ1.5」「ステップ2.0」へと進化する「MODEL3」
▼「MODEL2」のコストを下げつつ、最強になった頃には「MODEL3」が出てくるわけですね。
矢木:「MODEL3」は、「MODEL2」のバージョンアップと同時に開発を進めてましたね。「MODEL3」も「ステップ1.0」から「ステップ1.5」「ステップ2.0」へと進化しました。
セガ、アーケードゲーム基板「モデル3」のご紹介 | ||||
期間 | ビット | 基板名 | CPU | |
1996-99年
|
32
|
Model3
|
Step 1.0 |
PowerPC 603
|
Step 1.5 | ||||
Step 2.0 | ||||
Step 2.1 |
「MODEL3」の進化の歩み
最初の「MODEL3ステップ1.0」では思ったより性能が出なくて、またバグもありました。「ステップ1.5」でバグ取りをして、「ステップ2.0」でCPUクロックを100MHzから166MHzにアップさせました。さらにダブルレンダリングにして、パフォーマンスを一気に上げたんですよ。
「MODEL3」(1996-1999年)
「MODEL3」はジオメトリー能力が100万ポリゴンぴったりあったんですよ。極端な話、独立ポリゴンでも100万出るし、リンクドポリゴンでも100万きっちり出ます。
値段は高いがバランスの取れた「ステップ2.0」
よく負荷の軽い条件にして何万ポリゴン出るとうたわれますけど「MODEL3」ではどんな条件でも100万出たんですよ。でもレンダリング能力がちょっと足りなくて、もう少しパワーが欲しいと思って「ステップ2.0」を設計しました。そのときにようやくバランスの取れた本当にいいハードになったんですけど、値段が高くなってしまった(笑)。
カスタム基板「SEGA HIKARU」
▼「Xボード」から「MODEL3」までってすごくハードの進化がありましたよね。
矢木:時代ですよね。ドンドン行く時代だったんですよ。「MODEL3」の後も我々としては開発の手を緩めないで『消防士』『プラネットハリアーズ』や『バーチャロンフォース』などで使ったカスタム基板「SEGA HIKARU」を開発しました。コストと性能を考えてですね。
光の部分を徹底的に強化した「SEGA HIKARU」
カスタム基板「SEGA HIKARU」はライティング演算を、いままでの基板がグーローシェーディング(滑らかな曲面表現を可能にする)だったのを、4光源に対してフォンシェーディング(グーローに比べてハイライト部分の表現が飛躍的に向上する)にして、ハイライトだとかスペキュラー(照り返し)とか光の部分を徹底的に強化してみようということで開発しました。
「SEGAHIKARU」(1999年)
コストを抑えた「NAOMI」のハイエンド基板ヒカル
光源処理に強くて、半透明にも強いハードになりました。『プラネットハリアーズ』では半透明の処理が如実に出てると思います。「MODEL3」がコストが高かったので、それを抑えようとして開発したのが、このカスタム基板ヒカルです。「NAOMI」よりハイエンドを狙ったものです。
「NAOMI」と「NAOMI2」の違い
▼カスタム基板「HIKARU」があったものの「NAOMI」が「NAOMI2」になって、ハイエンドは「NAOMI2」になったんでしょうか。
矢木:そうですね。「NAOMI」はMAX200万ポリゴンを出せるハードで「NAOMI2」では1000万ポリゴン出せるようになりましたからね。「NAOMI」ではCPUのパフォーマンスを削りながらジオメトリー演算をやっていたので、ゲームのほうでCPUパワーを使うとジオメトリー演算が下がるんですよ。
でも「NAOMI2」ではレンダリングのICを2つと専用ICを積むことで、トランスフォーメーションとライティング、環境マッピングの演算をハードで行えるようにしたんですよ。
「NAOMI2」最大の特徴、「NAOMI1」との上位互換
でも最大の特徴はというと「NAOMI」のROMボード、DIMMボードなどが全部「NAOMI2」に刺さることですよ。「NAOMI1」のものが全部「NAOMI2」で使用できる。上位互換しているのがいちばんの特徴です。
「NAOMIネットワーク」
「NAOMIネットワーク」というのを開発したのですが、そのひとつがか「VF.NET」ですね。それで「NAOMI」にも互換性があるGD-ROMキットにネットワーク専用のボードを増設することで、世の中に20万枚以上あるNAOMIシリーズで一大ネットワークを構築することができるんですよ。
ハードの開発期間は、1~3年
▼ひとつのハードを開発するのにどれくらいの期間がかかるものなのでしょうか?
矢木:だいたい1年から3年くらいです。長いものは長いですよ。ベースに何もないと時間がかかりますね。たとえば「NAOMI」は時間がかかりましたね。これはドリームキャストがあってICを持ってきたんですけど、それでも時間はかかりましたね。
「NAOMI1」から「NAOMI2」は、ベースがあったので早かったですね。それでも「開発環境をちゃんと整えてお客さんのもとに届けるように」となると、最低1年はかかりますよ。
最も開発に苦しんだ「MODEL1」
中でも「MODEL1」は時間がすごくかかりましたよ。最初に出した『バーチャレーシング』では通常のモニターのほかに16:9のモニターにも出したいということになって。でも2Dでは不可能だったことが、リアルタイプ演算だからこそそういう対応が簡単にできました。それでも最初の3Dだったもので、なかなかノウハウがなくけっこう苦しみました。
「MODEL2」をバージョンアップ期間に「MODEL3」を開発
▼ハードの開発は絶えず行われているんですよね。
矢木:たとえば「MODEL2」をバージョンアップさせてそれで時間を埋めつつ「MODEL3」の開発をしていました。そういう表と裏の面がありますね。狙いを違うチームが絶えず動いています。何チームあるか、何人いるかは、何をやっているのかばれちゃうので秘密ですが(笑)。
時代に取り残されないようにハード作りはつねにバランスを取ってきました。
家庭用ハードは「CSハード研」が開発
▼コンシューマー(家庭用)のほうはやられていないんですか。
矢木:コンシューマーのハードはCSハード研があって、そこがやっていました。「NAOMI」のICはCSが中心で開発していましたね。なんでかというと、CSはやはりコストが非常に重要ですから。
そのへんはCSに任せて、我々はアーケード用の基板としてそのICをどう料理しようかという考えでした。
「NAOMI2」「ネットワーク」「DIMM+GD-ROMキット」開発はハード研が主導
もちろん協力関係は絶えずありましたけど。「NAOMI2」はハード研主体でやりました。ネットワークもやりましたし、DIMM+GD-ROMキットの開発もこちら主導ですね。
歴代セガ家庭用ゲームとの互換基板たち
▼「NAOMI」もそうですけど、昔からコンシューマーハードの互換基板がアーケードにもありましたよね。
矢木:サターンのときの「ST-V」がその代表だと思いますけど、とにかくアーケードに比べるとパフォーマンスがぜんぜん足りなくて、「NAOMI」でようやく使えるようになったという印象です。
その後は、「PS2」が6600万ポリゴン、「Xbox」が1億2500万ポリゴン、「ゲームキューブ」が1200万ポリゴン毎秒くらい。実際にちゃんとポリゴンが出ているのを見てみたいですね。
ハード性能とソフトとのバランス
僕が言ってるのは実際のゲームで使用できるリーズナブルな数値ですよ。というのはソフトがゲーム開発を行うときに、実際の能力からかけ離れたピーク性能だけのハードを開発しても、ソフトが混乱するだけです。
たとえば6600万ポリゴンでも、それを使ってゲームのシナリオを組んで実際開発してみてもそんなには出ないでしょう。そんなものを作ったら我々はソフトに怒られちゃいますよ。
ソフトに必要なハード能力値のすり合わせ
だったら実際、本当に確実なハード能力の数字をソフトと話しながら決めていくと。ソフトが使いたい数字、そのソフトを作るためにどれくらいの能力が必要だといった数字を出してもらって、それにあわせて我々がその数字を目標にハードを開発していくわけです。
「プレイステーション」の実数値は、10万ポリゴン
たとえば「プレイステーション」の時だって最初100万ポリゴンを売りにしていたんですよ。その当時さんざん怒られました。「MODEL3」と変わらないじゃないかって。でも実際は10数万ポリゴンだったでしょう。
テクスチャーを貼らないとか、条件を絞っての数値じゃ意味がないんですよ。だから我々は実使用の負荷をかけてもこれだけは出ますよと。実使用で、MODEL3なら100万とかですよね。最初にハードありきじゃないんですね。
ソフトとハード開発の連携
矢木:ソフトから隔離されて我々がハードを開発して、本当にソフトに対していいものが作れるかというと、なかなか作れません。
やっぱりソフトからも情報をもらって、いっしょに開発することによって「問題が出てきてもいっしょになって解決して商品にしていこう」と、そういうことを考えないでハードだけで走ってしまうと、ソフトが使おうと思ってもぜんぜん使えないハードになりかねません。
マーケットとソフト要求のバランスを考えたハード開発
かといってソフトからの要求に全部答えても、あれも欲しい、この機能を入れようという風にエスカレートするだけですよね。そのときにマーケットをちゃんと考えて、受け入れられる値段を考えて商品として開発しなければ、時代に取り残されたものができてしまう。だからそういうバランスを絶えず考えて開発しています。
システムの全体を設計するのが「ハード研」
▼ハード研の仕事というのは、やはりアーケード用の基板を開発するのがおもな業務なんですか。
矢木:基板となると違うんですよ。システム設計なんですよ。いろいろなシステムの全体を設計するのが我々の仕事です。基板が目立つでしょうけど、たとえばネットワークの構築や、新しいグラフィックのテクノロジーもそうですし、メダルゲームのシステム設計もしているんですよ。とくにボードだけではないです。
セガのハード開発部の歩み
ハード研として設立されたのは「第五研究開発部」の頃です。もとは「二研」というメカトロ研の一部だったんですよ。「一研」がソフト開発で「二研」がメカトロで。その一部に「システム研究開発課」があって、いまの佐藤社長が課長だった時代ですね。
それから「第五研究開発部」に分かれて、「ハード研」として独立しました。それから「AMハードウェア研究開発部」と「CSハードウェア研究開発部」に分かれていきました。
ドリームキャストをやめてから、ふたつを統合して「ハードウェア研究開発部」になっています。
セガのハード研、「マスターシステム」「メガドライブ」「ゲームギア」「サターン」を開発
もとは我々のところで「メガドライブ」も開発しましたし、「ゲームギア」も開発したし「マスターシステム」もうちでやっていましたよ。「AMハード」と「CSハード」が分かれた時期は「サターン」を開発していた頃ですね。
セガハード基板のラインナップ
▼時代時代でセガはハイエンドとローエンドの基板を同時に提供していた感があるんですが、最近は1枚ですね。
矢木:一時期は「SYSTEM32」で2Dを、3Dのハイエンドとして「MODEL1」を、そしてメガドライブ互換基板(ST-V)と3種類くらいあった時代もありましたね。「MODEL2」の頃は「B-CRX」くらいになるとボードの原価が下がってきて、わざわざローエンドなものを作る必要性がなくなってきた。
家庭用とアーケードとの性能差から「ST-V」「MODEL2」2本柱の時代
でもコンシューマーとの性能差はこの時代はまだあって「ST-V」と「MODEL2」という2本化した時代ですね。そのころからコンシューマーの性能がアップしてきて最終的にそういう状況が淘汰された。いまさら2Dのものはいらないし、コンシューマーから離れてアーケード独特のものをやるかといえば、十分な性能を持っているわけです。
セガ、アーケードゲーム基板一覧(78年~2001年) | |||||
発表年 | 期間 | ビット | 基板名 | CPU | |
1978年? | 8bit | 専用筐体 | ? | ||
1979年 | スペシャル デュアルボード |
I | |||
II | |||||
III | |||||
1981年 | G-80 | Z-80 | |||
1983年 | 1983-87年 | システム1 | 01 | ||
02 | |||||
03 | |||||
1985年
|
1985-88年
|
システム2 | |||
1986年
|
1986-88年
|
セガ・システムE (セガマークIII互換) |
Z-80B | ||
1986年
|
1986-95年
|
16bit
|
A | 68000-10 | |
B | |||||
1987年 | 1987-91年 | X-ボード | 68000×2 | ||
1988年
|
Y-ボード | 68000×3 | |||
1988-94年
|
システム24 | 68000×2 | |||
1989年 | 1989-92年 | システム18 | 68000 | ||
1990年 | 1990-94年 | Cボード | 無印 | ||
2 | |||||
1991年
|
1991-94年
|
32bit | システム32 | 無印 | V60(NEC) |
Multi | |||||
1992年 | 1992-95年 | Model1 | |||
1994年 | 1994-98年 | ST-V(サターン互換) | SH2×2 | ||
1994-98年 | Model2 | 無印 | 960 | ||
A-CRX | |||||
B-CRX | |||||
C-CRX | |||||
1996年
|
1996-99年
|
Step 1.0 | PowerPC 603 | ||
Step 1.5 | |||||
Step 2.0 | |||||
Step 2.1 | |||||
1998年 | 1998年~ |
NAOMI
(ドリームキャスト互換) |
無印 | SH-4 | |
GD-ROM | |||||
1999年 | 1999年~ | ||||
2001年 | 2001年~ |
家庭用ゲームに追いつかれるアーケードハード
でもこれからはそこも考えていかないといけないでしょう。コンシューマーに追いつかれて、このままやってて、ゲームセンターの活性化ができるのか。ゲームセンターを差別化しようと言いながらも似たようなハードを使って、どんどん淘汰されている。
ソフトから言えばアーケードとコンシューマーで二度おいしいのかもしれないけど、本当の意味では差別化ではなく一本化ですよね。
アーケードゲームの生きる道
アーケードを活性化させてコンシューマーと差別化しようと言いつつ、開発効率を上げようというちょっとぐちゃぐちゃした状況というのが今なのかもしれないです。
今後はやはりセガからも本当の意味でのアーケードのもの、アーケードじゃないと味わえないものが出てくると思います。いまやってるネットワークとか、そういうところで差別化をどんどんやっていかないといけないでしょう。いまはちょうど過渡期だとは思います。
かといって留まったらそこで終わりですので、つねに開発は続いていますし、差別化を図れるテクノロジーをテクノロジーで終わらせずに、ちゃんとお客さんの目に見える形で、実感できるものをどんどん出していきますよ。
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