- R.U.S.E.における `.fx` ファイル‐DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプト
- 🎨 `.fx` ファイルとは?
- 📁 R.U.S.E.における `.fx` ファイルの配置(例)
- 🧪 基本構文サンプル(例 金属の反射)
- 🛠️ 編集の注意点
- 🔦 MOD向け活用例
- ✅ まとめ
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R.U.S.E.における `.fx` ファイル‐DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプト

R.U.S.E.における `.fx` ファイルは、DirectXベースのシェーダー(エフェクト制御)スクリプトです。 見た目や描画の質感(たとえば「金属の光沢」「ステルス効果」「爆発エフェクト」など)に関わる非常に高度な領域です。
🎨 `.fx` ファイルとは?
項目 | 内容 |
---|---|
拡張子 | .fx (Effect File) |
言語 | HLSL(High Level Shader Language) |
使用API | DirectX 9(またはDirectX 10) |
用途 | ユニットの質感、エフェクト、光・影の演出 |
`.fx` ファイルは、DirectXの 「頂点シェーダー」「ピクセルシェーダー」 などを記述したテキスト形式のスクリプトで、ゲームエンジン内でGPUが処理します。
📁 R.U.S.E.における `.fx` ファイルの配置(例)
plaintext
Data/PC/99/effects/
├── unit.fx
├── terrain.fx
├── fog.fx
├── bloom.fx
└── shadowmap.fx
🧪 基本構文サンプル(例 金属の反射)
hlsl
float4x4 WorldViewProjection;
float4 LightDirection;
struct VS_INPUT {
float4 Position : POSITION;
float3 Normal : NORMAL;
};
struct VS_OUTPUT {
float4 Position : POSITION;
float3 Light : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT VS_Main(VS_INPUT input) {
VS_OUTPUT output;
output.Position = mul(input.Position, WorldViewProjection);
output.Light = dot(input.Normal, LightDirection);
return output;
}
float4 PS_Main(VS_OUTPUT input) : COLOR {
return float4(input.Light, input.Light, input.Light, 1);
}
technique Render {
pass P0 {
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Main();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_Main();
}
}
🛠️ 編集の注意点
注意 | 内容 |
---|---|
非常に専門的 | GPU命令なので、グラフィックスAPIと数学の知識が必要 |
シェーダーモデル | R.U.S.E.は DX9 or DX10ベースなので Shader Model 3.0 以下が基本 |
間違えると起動不可 | .fx ファイルは読み込み時にコンパイルされるため、構文エラーがあるとクラッシュします |
再圧縮必須 | .fx を編集後、MODフォルダに反映する必要あり(または元ファイルに上書き) |
🔦 MOD向け活用例
やりたいこと | 編集対象 |
---|---|
地形の色味を変える | terrain.fx |
爆発時の発光量を増やす | bloom.fx または explosion.fx |
ステルス時の透明エフェクト | stealth.fx または unit.fx |
影の濃さ・滑らかさ調整 | shadowmap.fx |
✅ まとめ
・`.fx` はGPU描画を司る DirectX用シェーダースクリプト
・光・影・透過・反射・爆発など「視覚効果」を制御
・編集にはHLSL(シェーダー言語)+グラフィック知識が必要
・エフェクトをカスタムしたMODは、演出面を強化する上級テクニック
・光・影・透過・反射・爆発など「視覚効果」を制御
・編集にはHLSL(シェーダー言語)+グラフィック知識が必要
・エフェクトをカスタムしたMODは、演出面を強化する上級テクニック
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