- R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)
- 📁 R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)
- 🧪 編集例(抜粋)
- ⚠ 編集時の注意
- ✅ まとめ
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R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)

`.xml` ファイルは「R.U.S.E.」におけるMOD編集の中核です。ここでは `.xml` ファイルの種類と具体的な編集対象、MOD構築に役立つポイントを一覧表+詳細付きでご紹介します。
📁 R.U.S.E.における `.xml` ファイル構成(MOD対象)
ファイル名(例) | 主な用途(編集対象) | 備考 |
---|---|---|
unitdata.xml |
ユニットの性能(HP, 火力, 装甲, 視界, 移動速度など) | 最も重要なMOD対象 |
unitcost.xml |
ユニットの生産コスト、供給ライン消費 | 経済バランスを決定 |
productionrules.xml |
生産条件(いつ、どこで、何を生産可能か) | 建物・技術の解放条件など |
rusecardrules.xml |
RUSE(欺瞞)カードの効果、範囲、持続時間 | 特殊スキル調整に使用 |
nationdata.xml |
各国の初期設定、技術レベル、スキルロック | 国ごとの差別化に活用可能 |
buildingdata.xml |
建物のHP、コスト、生産速度、視界範囲など | 生産ラインの拡張調整 |
techdata.xml |
技術ツリー定義、条件、必要コストなど | 上位ユニット解放や制限の調整 |
supplyrules.xml |
供給トラックの仕様、範囲、補給量など | RTSらしいリソース調整に対応 |
unitbehavior.xml |
AIの挙動・ターゲット優先順位・回避方法など | 対戦AIの賢さに直結 |
🧪 編集例(抜粋)
`unitdata.xml`(ユニット性能)
xml
<Unit Name="PantherG" Type="Tank" Nation="GERMANY">
<Stats>
<Health Value="200"/>
<Speed Value="35"/>
<VisionRange Value="400"/>
</Stats>
<Weapon Main="True">
<Power Value="120"/>
<ReloadTime Value="3.0"/>
<RangeMin Value="50"/>
<RangeMax Value="1000"/>
</Weapon>
</Unit>
・`Health` や `Speed` を上げることでタフ&高速戦車に調整可能。
・`Weapon` の `Power` を上げると与ダメージUP。
`unitcost.xml`(コスト調整)
xml
<Unit Name="PantherG">
<Cost Value="100"/>
<SupplyConsumption Value="2"/>
</Unit>
・`Cost` を減らせば低コスト量産ユニットに。
・`SupplyConsumption` を高くすれば戦略性が増します。
`productionrules.xml`(建物とユニットの紐づけ)
xml
<Production Facility="HeavyFactory" Unit="PantherG" MinTech="2"/>
・`MinTech=”2″` を `”1″` にすれば初期から生産可能に。
・`Facility` を `”HQ”` に変えると別の建物で生産可能になります。
`rusecardrules.xml`(RUSE効果調整)
xml
<RuseCard Name="RadioSilence">
<Effect Duration="60" Radius="500" />
</RuseCard>
・持続時間・範囲を拡大すれば強力に。
・チート化も可能なのでバランス注意。
⚠ 編集時の注意
注意点 | 内容 |
---|---|
階層構造の維持 | タグ構成を壊すと読み込まれません。XMLは常に整形式で保存すること |
文字コード | UTF-8 で保存(BOMなしが望ましい) |
ファイル名変更不可 | 元のXML名でないと参照されません(差し替え時も同名で) |
オフライン専用 | オンライン対戦時はMOD無効 or エラーの元になることがあります |
✅ まとめ
・特に `unitdata.xml` + `unitcost.xml` + `productionrules.xml` の3点セットで「兵器バランスMOD」が構築可能。
・編集後は QuickBMSで再パッケージ or パッチ形式で追加読み込みします。
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