- ゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法について
- 🎯 目的 R.U.S.E. のユニット性能・コストなどを調整する
- 🗂️ 1. ゲームファイルの構造を理解する
- 🧰 2. 必要なツール
- 📝 3. 編集可能な主なXMLファイル
- 🧪 4. 編集の例
- 📦 5. 再圧縮してMOD反映
- ⚠️ 注意点・トラブル回避策
- ✅ まとめ
- 関連ページのご紹介
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ゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法について

ゲーム「R.U.S.E.」におけるユニットバランス調整(MOD)方法について、以下に詳しく解説します。非公式手法ですが、XMLベースの編集を中心にカスタマイズが可能です。
🎯 目的 R.U.S.E. のユニット性能・コストなどを調整する
🗂️ 1. ゲームファイルの構造を理解する
主なデータ格納場所
フォルダ | 内容 |
---|---|
Data/PC/99/ |
バランス設定やユニット情報などの圧縮済みファイル群(.dat 形式) |
Data/PC/99/Data0.dat など |
MOD対象。解凍して編集が必要 |
🧰 2. 必要なツール
ツール名 | 用途 |
---|---|
QuickBMS + 専用スクリプト | .dat ファイルの解凍・再圧縮 |
テキストエディタ(例:Notepad++) | XML編集用 |
バイナリエディタ(高度編集時) | まれに使う(非推奨) |
💡 QuickBMS公式: [aluigi.altervista.org](http://aluigi.altervista.org/quickbms.htm)
📝 3. 編集可能な主なXMLファイル
ファイル名(例) | 調整対象 |
---|---|
unitdata.xml |
各ユニットの基本性能(火力・装甲・視界など) |
unitcost.xml |
生産コスト・補給ライン消費 |
productionrules.xml |
生産可能なユニットの解放条件 |
rusecardrules.xml |
ルーズ(欺瞞)の効果や条件 |
🧪 4. 編集の例
例① 戦車の火力を強化する(`unitdata.xml`)
xml
<Unit Name="PantherG">
<Weapon Power="120" ReloadTime="3.0"/>
<Armor Front="80" Side="60" Rear="40"/>
</Unit>
↓ 火力を150に変更
xml
<Unit Name="PantherG"> <Weapon Power="150" ReloadTime="3.0"/> <Armor Front="80" Side="60" Rear="40"/> </Unit>
例② 空挺部隊のコストを安くする(`unitcost.xml`)
xml
<Unit Name="Paratrooper">
<Cost Value="50"/>
</Unit>
↓ 30に変更
xml
<Unit Name="Paratrooper">
<Cost Value="30"/>
</Unit>
📦 5. 再圧縮してMOD反映
1. 編集したXML群を `QuickBMS` を使って `.dat` に再圧縮
2. 元の `Data0.dat` を退避(例 `Data0_original.dat`)
3. MODファイルを `Data0.dat` にリネームし、元に配置
4. ゲームを起動して動作確認
2. 元の `Data0.dat` を退避(例 `Data0_original.dat`)
3. MODファイルを `Data0.dat` にリネームし、元に配置
4. ゲームを起動して動作確認
⚠️ 注意点・トラブル回避策
リスク | 対策 |
---|---|
ゲームが起動しない | 元ファイルのバックアップを必ず取る |
オンライン対戦で動作しない | MODはオフライン/ローカルプレイのみ推奨 |
再圧縮に失敗 | ファイル名や階層が正しいか確認 |
✅ まとめ
・R.U.S.E. のバランス調整は `.dat` ファイルを解凍 → XML編集 → 再圧縮 という流れで行います。
・ユニット火力・コスト・視界・生産条件など、細かくカスタム可能です。
・ツールの使用には注意が必要ですが、理解すれば「自分だけの戦場」が構築できます。
・ユニット火力・コスト・視界・生産条件など、細かくカスタム可能です。
・ツールの使用には注意が必要ですが、理解すれば「自分だけの戦場」が構築できます。
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