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セガの大型筐体を作り続けたメカトロ研部長「吉本昌男」インタビューのご紹介
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セガの大型筐体を作り続けたメカトロ研部長「吉本昌男」インタビューのご紹介
メカトロ研部長、吉本昌男プロフィール
株式会社セガ、メカトロ研究開発部部長。1987年セガに入社、第4研究開発部生産技術課に配属される。「サンダーブレード」の筐体開発を皮切りに「R360」や「ギャラクシーフォース」、「スーパーモナコGP」など数多くの筐体開発に携わる。
メカトロ研究開発部では筐体の開発だけでなく、「UFOキャッチャー」に代表されるプライズ機やメダルゲーム、「クラブカート」ではソフト開発も部署内で行っている。
80年代末「体感ゲーム」が過激な方向へ進んでいった時代
▼いつセガに入社されたんですか。また入社当時のセガの様子はどのような感じだったのですか。
吉本:87年入社です。15年目ですね。入社したころは「アウトラン」が発売されていて、「アフターバーナー」が量産寸前の頃です。
「体感ゲーム」が次から次へと出ていた時代で、この頃の5年間って進歩というより、より過激な方向へ進んでいった時代だったと思います。
『セガ』の主な入社社員一覧のご紹介 | ||
年代 | 年 | 入社社員 |
1960年代 | 1962 | 鈴木久司 |
1970年代
|
1971 | 佐藤秀樹 |
1972 | ||
1973 | ||
1974 | ||
1975 | 矢木博 | |
1976 | 川崎吉喜 | |
1977 | ||
1978 | 石井洋児 | |
1979 | 石川雅美 | |
1980年代
|
1980 | |
1981 | 梶敏之 | |
1982 | 駒井徳造 | |
1983 | 鈴木裕, 林田浩太郎 | |
1984 | 中裕司, 小口久雄, 児玉理恵子, 川口博史 | |
1985 | Mark Cerny | |
1986 | 小林康秀 | |
1987 | 大場規勝, 大島直人, 内田誠, 土屋淳一,吉本昌男 | |
1988 | 岡安啓司, 安原広和, 吉田徹 | |
1989 | 西山彰則, 清水雅仁, 名越稔洋 | |
1990年代
|
1990 | 水口哲也, 瓜生潤, 光吉猛修, 石井精一, 湯田高志, 中村隆之 |
1991 | 柏口之宏, 片岡洋, 新井健二, 泊篤志 | |
1992 | 荷村知宏, 片桐大智, 磯野貴志, 飯塚隆, 西村真人, 田口博之 | |
1993 | 宮崎浩幸, 加来徹也, 菅野顕二, 大崎誠, 吉永匠, 下里陽一, 大原徹, 五百蔵容, 熊谷美恵, 片野徹, 節政暁生, 岩出敬 |
|
1994 | 平井武史, 丹羽隆之, 佐々木建仁, 酒井智史, 奥成洋輔 | |
1995 | 菊池正義, 寺田貴治, 小川陽二郎 | |
1996 | 金澤昭一郎, 金澤浩隆, 庄司英徳 | |
1997 | 伊地知正治, 椎野真光, 橋本善久, 厚孝, 山崎拓也, 増田亮介 | |
1998 | 城市智孝, 麓一博, 岡村峰子 | |
1999 | 横山昌義, 山田理一郎, 栢孝文 |
「ハングオン」は電動ではなかったものの、ああいうスタイルのゲームの先駆けになったタイトルでしょうね。その後出てきたタイトルはプレイヤーに刺激を与えるために、横Gを再現してみたり、戦闘機を模してみたり、小口さん(ヒットメーカー代表取締役)のところでやった「ギャラクシーフォース」みたいに、とにかく横に回してみようって、とにかく動く軸を可能な限り増やしていった期です。どんどんエスカレートしてましたね。
ギャラクシーフォース筐体
作りたいもの、好きなものにあわせて作っていた時代
実際。機械としてみれば90年の「R-360」も、85年当時にできなかったと言えばそうではないし。その5年間は途上の時期ですよね。それで究極まで行き着いて、360度回しちゃえってことになって。「それやったら次何やるんだ? もう少し刻んだほうがいいんじゃないか」って話もあったんですけど(笑)。
とにかく派手な方向に動いていった気がしますね。進化ではない。ハードみたいにゲームごとにどんどん新しいことができるようになるものって進化と言えると思いますけど、筐体に関しては、今なおかもしれないけど、そんなに革命的な技術進化、このデバイスができたから、こういう動きが可能になったというものはありません。
【種類別】セガアーケード大型筐体一覧のご紹介 | |
体験ゲームの種類 | ゲームタイトル |
ドライブタイプ | アウトライン/デイトナUSA セガラリー2/F355 チャレンジ |
3Dシューティングタイプ | スペースハリアー/アフターバーナー ギャラクシーフォース/G-LOC |
バイクタイプ | ハングオン/エンデューロレーサー |
ガンシューティングタイプ | レースチェイス/バーチャコップ2/消防士 |
スポーツタイプ | ヘビーウェイトチャンプ/スポーツフィッシング スキージャンプ |
エクストラタイプ | ダービーオーナーズクラブなど |
時代にあわせて、筐体を作ってきた経緯の中での出来事
時代にあわせて、ゲームにあわせて筐体を作ってきた経緯の中での出来事ですね。今でこそ利益の取れるものを意識するようになってきたわけですけど、当時は裕さん(SEGA-AM2代表取締役)が作りたいもの、好きなものをあわせて筐体を作っていましたね(笑)。
大人のキディライドってノリです。とにかくやりたいものをすぐ企画化して、勝手に実験的なプログラム組んだり、メカトロはメカトロで、どんなソフトが載るかわからないけど、とりあえず回しておこうかって(笑)。
「R-360」も当時オーストラリアでレーザーディスクの映像を見せるシミュレーターがあって、その筐体が回っているらしいという話があって、すぐ見に行きましたよ。
実際、怪しげなものが回っていて、あんなんだったらうちでも作れるだろうってパクって作りました(笑)。パクったって言っても人を乗せて回すというコンセプトだけですけど。セガだったらあれよりすごいものを作れると確信して、いろいろ実験を重ねました。
何らかの形でゲームに参加させるというのがセガの考え方
どんなソフトが載るかぜんぜん決まってなくて、「G-LOC」が結果的に載ったんだけど、それ以前は自衛隊のブルーインパルスの映像が出るようにしてました。
画像に同調してとにかくクルクル回してましたね。そのあと「G-LOC」が出てきて、映像だけじゃない、インタラクティブなものにするのがセガの体感ゲームの特徴でもありましたし。同時期にタイトーさんが「D3-BOSS」を出してましたけど、映像だけのライドものはセガらしくない、何らかの形でゲームに参加させるというのがセガの考え方でした。
安全面に気を使った「R-360」
「R-360」ではセイフティー面に気を使いましたね。それこそ人を乗せてグルグル回るので、安全面だけは完全にしておかなければならなかったし。安全センサーが働くと緊急停止して、特殊な工具を使わないと安全ベルトを外せないようにしたんです。
ケガをしたというクレームはなかったんですが、「すぐ緊急停止しちゃう」というのは結構ありました。
午後4時になるとなぜかいつも止まる「R-360」
おもしろかったのが、ある発表会で午後4時になるとなぜかいつも止まるという話がありまして、「なんでその時間に止まるんだろう?朝から動かしていると、モーターが加熱してそれぐらいで止まるようになっちゃうのか?」っていろいろ調査したんですが、やっぱりその時間に限って止まるんですよ。で、ふと見上げたら、その時間にちょうど西日が「R-360」に当たるんですね。その陽の光でセンサーが動作して緊急停止しちゃう、と(笑)。
その時間帯にプラカードをかかげて西日をカットしたら、ちゃんと動くようになりました(笑)。
当時のメカトロ研の開発風景は?
▼80年代後半のメカトロ研は、何人くらいで筐体開発を行っていたんですか。
吉本:当時、第四AM研究開発部に「メカトロ研究開発1課」と「メカトロ研究開発2課」と2つありまして、1課は今までどおりの筐体を作って、2課はそれまでにない斬新なものを作る部署という位置づけでした。
2課は最初5人で、機械関係3人、電気関係で2人と最低人数でやってました。夜な夜なわけのわからないものをこっそり作ってました。やるだけやった上に企画内容は上げなかったですよ、形になるまで。
裕さんと次はどんなのをやろうという話になって、R-360の前でも、こんな動きができるようになったからもう一回「スペースハリアー」みたいなゲームを作らないかと話したり。
ソフトと筐体でお互い実験していく中でピタッとあうものがあると作っていたという感じでした。
イメージが固まったら上に企画内容をあげて(笑)。かなり進んでいるのにね!自分が乗って楽しいだろうと思うものを作っていた時代です。
ソフトとも、お互い小さな部署だったから、いまよりは距離が近かったし。いま作っているゲームがまだまだこれからなのに、次はこんなのを作れないかって話になって。次から次へといろんな提案がありましたね。
機械屋としても、機械屋だからこそ見える部分があって、このゲームではこのコンセプトで突き詰めていくというのが決まると、最終形態が見えるんですよ。だから、今回はこれで我慢するけど次はもうひとつ軸をつけて、さらに回るものをっていう話になってくるんですよ(笑)。そういう意味で、動きとかコンセプトとかで企画が詰まって、というのがなかった時代だと思います。
筐体とソフトとハードが一体化したものはセガしか作れない
今みたいにゲームが町中に氾濫してないし、他とかぶるネタがそんなになかった。筐体とソフトとハードが一体化したものはセガしか作れないだろうと思ってましたし。作るものが全部新しくて、どれから順番に作ろうかという時代でしたね。この5年間は本当に夢のような時代でした。我を忘れてとりつかれたように図面を引いて(笑)。
今みたいに安全面や利益率とかあんまり考えずに作ってましたね。大型可動筐体ってそれまでになくて、上の世代が設計をやっていなかったのが、逆によかったのかもしれないですね。
それはダメだろうとか押さえ込まれることがなかったし、それをわかる人がいなかったからこそできたんでしょう。
高価な「体感シリーズ」は海外ではあまり売れていなかった
▼確かに、この時代は本当に大型筐体ゲームの最盛期だったと思います。
吉本:今考えると当時は何の制限もなかったけど、それなりにバランスを取っていたのかな? モーター駆動の派手なゲームもあったけど、「サンダーブレード」は人力で動かしてましたし。海外では体感シリーズはあんまり売れてないんですよ。高いから。
海外輸出を狙って企画された「サンダーブレード」
だから海外に向けて安く作ろうという話になって、当時ヘリものの映画が流行っていたからそれで何か作ることになりました。そこで「サンダーブレード」が企画されたんですよ。
「アウトラン」の筐体は、グレードを分けて5〜6種類
ただ、安く作らなくちゃいけなかったので、人力になりましたけど。「アウトラン」も当時グレードを分けて5〜6種類ありましたし、一番大きなデラックスから、本当に小さいアップライトまで。大きな店舗から小さな店舗までフォローしてました。
最終的な筺体設計終了まで3年くらいかかっているんじゃないでしょうか。僕が入社した87年頃も小さな筐体を作ってましたもん。
アーケードが圧倒していたからこそ、売れ続けた「体験ゲーム」
▼当時はコンシューマーハードもまだまだの時代でアーケードが優位だったからこそ、売れ続けたんでしょうね。
吉本:そうだと思います。当時はアーケードコンシューマーを圧倒してましたね。「スペースハリアー」を出したショーの時に、ホントかウソかわかりませんが、「これ、レーザーディスクで出してるんですか?」って聞かれたらしいですよ(笑)。
見たことないものが動いていて、でも自分たちが考えるハードのスペックじゃあ実現できないものが目の前にあって。動いているのはおかしい、と思ったんでしょうね。
「R-360」以降の大型筐体の展開
▼「R-360」以降、そこで頂点に立った感じがあるのですが、それ以降の筐体ものの展開は?
吉本:R-360以降だと「ラッドモビール」とかカップル向けの「レールチェイス」とかですね。「レールチェイス」はふたり乗るんだからって両方からお金を取ろうとしていたんだよな。すごいケチなシステムをつけて、ふたり乗っていたらそれを感知して、200円入っていなかったら動かないようにしろとか言われて。それじゃあこの筐体の意味がないだろうということで量産前にとっぱらって、感知システムの大量在庫を抱えちゃいましたよ(笑)。
「ラッドモビール」は、R-360を作り切れてないときに立ち上がった小口さんの企画で、本人クルマに乗らないし、モータースポーツが似合わない人なんだけどね。
企画段階で、すごいバンクを駆け抜けていくゲームで最終的にループ状に回るんだと言い出して、回る仕掛けを考えましたね。
「R-360」みたいに本当に回るんじゃなくて、遊園地のびっくりハウスみたいに、目の錯覚を利用して回る感覚になるものを研究してました。カプセル状の筐体を作って、視覚、聴覚や三半規管をだまして、あたかも回ってるかの感覚を再現する実験をしていました。
でもびっくりハウスとは違って、モニターに意識が集中しているから、まわりで何が回っていても結局わからないんですよね。ダメじゃん(笑)ってあっさり終わりました。むちゃくちゃ実験してたんだけどねぇ。
筐体デザインへのこだわり
ボツというといっぱいあって、「サンダーブレード」の筐体デザインも完成直前で大きく変更しました。どうもかっこわるいという話になったんですよ。見た目にぜんぜん戦闘ヘリっぽくないと。当時中川さん(ワウエンターテイメント代表取締役)がプログラムで、まだまだ時間がかかるということだったので、一度できあがった筐体を完全に没にして、ーからデザインし直しましたね。
軽量化と戦闘ヘリとしての演出、それは戦闘ヘリの見おろして攻撃するという感覚を出したくて、ディスプレイを思いきり下げました。モニターは目の前にあるという常識を打ち破りたかったというのもありました。
真下にモニタ-を置こうかって、いろいろな位置を実験しました。机の下にモニターを置いて、いろんな高さに座ってみて、どこまで見おろすのがありなのかと検証してました。これも当時上の人に、そんなところにモニターを置いたら蹴られると言われちゃって。
蹴られてもいいように強化ガラスを入れて対応しましたよ。同じゲームをするにも、前方にモニターがあるのと見おろす形でモニターがあるのとでは、ぜんぜんゲーム性が違ってきますから。きつかったけど、こだわっていきたいというのがありました。
「ハングオン」も最初は青い筐体で、これもボツになりましたね。目立たないって理由で。
画面の大型化が始まった、90年代中盤
▼90年代中盤はどうだったんでしょうか?
吉本:「デイトナUSA」のころから画面の大型化が始まった時代です。50インチのプロジェクターをメガロ50で使いはじめて、あれはどちらかといえば対戦格闘ゲーム用でしたね。
それを専用筐体で使用したのは「デイトナUSA」が初ですね。プロジェクターもいまの相場からすると倍くらいの値段で、とてつもなく高かったんですよ。でも「デイトナUSA」クラスのゲームなら使ってもいいんじゃないかということになったんですよね。
「デイトナUSA」の前の「バーチャレーシング」でも36インチのワイドモニターを使っていました。当時はワイドモニター、16:9ってどんなのだよって時代ですよね。とにかく新しいものが好きだった。
苦労した「MODEL」シリーズの筐体開発
モニターにコストがかかるようになって、基板もその頃「MODEL」シリーズでけっこう高くて、筐体屋としてどうしようかと。しんどかったですね、お金がかけられなくて。画面にお金をもう使っちゃっているから。
プレイヤーが一番触る部分に力を入れる
だから、プレイヤーがいちばん触る部分、ハンドルに力を入れようと、「アウトラン」の頃から縁石に乗り上げるとハンドルがぶれたりしていたし、最初に回転方向にリアクションつけたのが「バーチャレーシング」だったんで、これは絶対「デイトナUSA」に継承したかったんですよ。ハンドルに集中しようと。
ポイントを絞ったゲーム開発づくりに変化していった
ハンドルだけは譲れなかったですね。その頃から、ゲームごとに、ここだけにポイントを絞ろうという姿勢に変わったかもしれませんね。もう50インチは当たり前でしたし。今さら小さな画面には戻れないし、ボードの性能が高くなっていって、それを多くの人間に見せるためには50インチが必須でしたから。
コンプレッサーを利用した「G」演出
▼筐体の演出も時代時代で進歩してきましたよね。
吉本:「バーチャレーシング」では横Gを体感させるのにコンプレッサーで空気を送ったりして。この横Gに関して言えば、今だ作り切れてないんですよね。「アウトラン」ではクルマのロールを表現してたんだけど、もっとシートに押しつけられるという感覚を再現したくて新しく考えたものを導入しました。
人間を押すのはなかなか大変なことなので、シートのほうから近づいていくようにして。大失敗でしたね(笑)。
シートに押される感じがどうもへンで。最初は木の板を使っていたんですが、感覚的におかしかったので、ゴムを仕込んでそれを空気でふくらませるようにしたんです。
そうなると、今度は空気を抜くのが難しくて。瞬時にゴムの中に入った空気をすべて抜かなければならないので、特殊なバルブを作ってどうにかそれを実現しました。
「デイトナUSA」では、本物のシートを採用しようとしたが・・・
「デイトナUSA」は、ロケテスト段階ではシート部分が間に合わなくて、本物のクルマのシートを使ったんですが、それだけですごく雰囲気がよかった。体にピッタリとフィットして座り心地もすごくいい。こんなイスを実際にも採用したいと思いましたけど、こういう形だと乗り降りするのに時間がかかっちゃうので、インカムに影響すると当時、上の人に言われて、簡略化されたデザインになりました。
当時、佐々木(セガ・ロッソ代表取締役:リッジレーサー、セガラリーを開発)がまだナムコにいて、ロケテスト筐体のイスを見てセガはこんないいイス使うんだって、ずっと思っていたんだって。で、出てきたらガバガバのシートで「何ですかこれは!」って(笑)。
1発当てないと専用筐体を作れない「セガの暗黙の掟」
▼同時期に出た「セガラリー」はほとんど「デイトナUSA」からの流用ですよね。
吉本:筐体を流用するのは誰でもうれしくないだろうけど、何か1発当てないと専用筐体を作らないってセガの暗黙の掟みたいなものがあって、佐々木も入ってきたばかりだったから、「セガラリー」は「デイトナUSA」の流用。
ラリーレースらしい演出を工夫
それでも本当にそのままじゃなくて、ラリーというゲーム性を活かすために、石が跳ねて車体の下に当たる感じを出すためにボディソニックみたいなシステムを付け足してはいたんですよ。
90年代中期以降の筐体開発について
今の筐体は2〜3作を基本ベースで色を変えたり、ほかの機器をつけたりして、何年か後にフルモデルチェンジをするという形に変わってきましたね。なんか工業製品みたいな作りかたですね。
大型筐体全盛の時はいきなりモデルチェンジでしたから(笑)。ゲーム内容もクルマだったり飛行機だったりで、マイナーチェンジのしようもなくて。その後のクルマゲームから変わってきたのかな。「デイトナUSA」の筐体を利用して「デザートタンク」作ったり、あの筐体は便利でしたよ(笑)。
感覚的なものの演出は、特に難しい
▼近年は動かすということに主眼を置くより、ディテールに凝った感じがありますよね。
吉本:今まで「R-360」を代表に派手な動きのものを作ってきましたけど、難しかったのは、実は「ゲットバス」とかのシステム的に新しいものだったのかもしれないですね。
こういう風に作ればこう動く、こう回るとかはっきりしているものは簡単ですよね。でも「ゲットバス」みたいにどうすれば魚の動きを再現できるか、機械で表現するのは難しいですよ。感覚的なものは特にですね。
特殊なインターフェイスは、全部作っていた
特殊なインターフェイスというと、アナログインターフェイスも、たとえば「ダイナマイトベースボール」のころは、アナログでやりたいと「ワウ(ワウエンターテイメント、以前は第一AM研究開発部)」から要望があって、民生品でそういうものがあったんですけど、サイズ的に使えなかったりして。
そうするとーから全部起こさなくちゃいけない。いまは汎用品があるからいいけど、当時は大変でしたね。
やりたいと思うものが世の中にない時は、ゼロから作るのが「セガの文化」
ここにもセガの特徴があって、ソフトが欲しがるもの、やりたいと思うものが世の中にない時は作る、ゼロから作る文化がありますよね。
ハードもそうだし、ソフトももちろんです。ゼロから作るということは、自由度は無限大だけど作る方法論も無限大にあって、どれが一番いいのかわからないんですよ。
何度も試行錯誤を重ねてそれを見つけだしていく努力が必要とされます。その点m裕さんはこだわってやってましたね。筐体開発も「サンダーブレード」の開発例を出すまでもなく、納得するまで、例えできあがっていたとしても作り直しますから。たとえそれが一からでもです。
将来的に作っていきたいもの
僕は将来的に作っていきたいのは、昔はよかったですねって言われる大型筐体時代に立ち返ったもの。自分が好きなものを形にするというのを忘れないでいきたい。
まだまだネタはあるし、技術も上がっているし、今だったらこうできるというのもある。全く次元の違ったものができると思うんです。もう世代も10年変わってますし、もう一回やってもいいと思いますよ。
ハンドルなど直接手に触れる部分を大事にしたいというのはありますけど、大仕掛けのものもやりたいです。次世代のドギモを抜くような機械を作りたいです。
これだけの歴史がある中でノウハウもあるし、発想も持ってます。個人的には絶叫マシーンの「落ちる」って感じをぜひとも実現してみたいですね(笑)。
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