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「1992年から1998年までのセガとアーケード業界の歩み」のご紹介
【セガ】アーケードゲーム関連サイトマップのご紹介
【セガ】アーケードゲーム関連のサイトマップをご紹介します。
「1992年から1998年までのセガとアーケード業界の歩み」のご紹介
セガと取り巻くゲーム業界の動向 | |
年 | 出来事 |
1951 | レメーヤー&スチュアート創業 (ジュークボックス、ゲーム機器の米軍施設への納入を業務とする) |
1953 | 太東貿易(株)設立(後のタイトー) |
1954 | ・サービスゲームスに社名を改める ・(有)ローゼン・エンタープライゼス社設立 ・中村製作所設立(後のナムコ) |
1957 | ・サービス・ゲームス・ジャパン(株)と社名変更 |
1958 | ・ウィリー・ヒギンボーサム博士、世界初のテレビゲームを開発 |
1960 | ・日本娯楽物産(株)と日本機械製造(株)の2社に分社 ・国産初のジュークボックス、セガ-1000を開発 |
【1961年ガンコーナーブーム到来】 | |
1961 | セガ『ジャングルガン』発売 |
1962 | ・大学の研究室でビデオゲーム『スペースウォー』誕生 ・第1回アミューズメントマシンショー開催 |
1964 | 日本娯楽物産(株)が日本機械製造(株)を吸収合併 ・アミューズメント機器の製造開始・シグマ創業 ・太東貿易(株)、大阪・近鉄上六駅前にゲーム場開設 ・オリンピアゲーム(パチスロの原型)ブーム |
1965 | ・第一次クレーンゲームブーム到来 |
1965 | ・(有)ローゼン・エンタープライゼスを吸収合併。 社名を(株)セガ・エンタープライゼスとする ・日本初のクレーンゲーム『クラウン620』(太東貿易)登場 ・クレーンゲーム『スキルディガ』登場 |
1966 | ・『ペリスコープ』発売 |
1967 | ・米技術学校で一般テレビを使ったホッケーゲーム開発 |
1968 | ・中山隼雄氏、エスコ貿易を発足 |
1969 | ・米国コングロマリット、ガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズの傘下になる ・シグマ、メダル実験店、渋谷カスタム開業 |
1971 | ・世界初の商業用ビデオゲーム『コンピュータ・スペース』登場 ・シグマ、新宿にゲームファンタジアミラノ店を開業 |
【1972年ビデオゲーム時代の到来】 | |
1972 | ・アタリ『ポン』発売・独立型ゲームセンターの登場 ・世界初の家庭用テレビゲーム、オデッセイ発売 |
1973 | ・『ポントロン』発売・データイースト設立・コナミ工業(株)設立 |
1974 | ・『ゴールキック』発売・タイトー『スピードレース』発売 |
1975 | ・『イレース』発売・東洋娯楽機『もぐら退治』発売・ |
1976 | ・『マンT.T.』発売•アタリ『ブレイクアウト』発売 |
【1977年テーブルタイプ筐体の普及】 | |
1977 | ・『ボンバー』発売・ブロック崩しゲーム喫茶店でブーム・アタリ2600発売 |
【1978年インベーダーブーム】 | |
1978 | 『プロレーサー』発売・タイトー『スペースインベーダー』発売 ・新日本企画法人化(後のSNK)・カラオケブーム本格化 |
1979 | ・中山隼雄氏、副社長に就任 ・『ヘッドオン』発売・ナムコ『ギャラクシアン』発売 ・電気音響『平安京エイリアン』発売 |
1980 | ・『ミサイルコマンド』発売・ナムコ『パックマン』発売 ・日本物産『クレイジークライマー』発売・任天堂『ゲームウォッチ』発売 |
1981 | ・『スペースオデッセイ』発売 •日本アミューズメントマシン工業協会発足・任天堂『ドンキーコング』発売 |
1982 | ・『ペンゴ』発売・コナミ工業(株)、販売部門を切り離しコナミ(株)設立 ・インベーダー訴訟判決(ゲームに対する著作権を認める)・アタリショック |
1983 | ・中山隼雄氏、社長に就任・SYSTEMI登場 ・初のLDゲーム『アストロンベルト』発売 ・(株)カプコン設立・ナムコ『ゼビウス』発売 ・コナミ『ハイパーオリンピック』発売 •セガ「SG-1000」発売・任天堂「ファミリーコンピュータ」発売 |
1984 | ・セガ、CSKグループの資本参加によりCSKグループの一員に ・欧州の拠点として子会社セガヨーロッパリミテッド設立 ・中川力也氏、鈴木裕氏入社・『フリッキー』発売 ・電波新聞社刊マイコンBASICマガジンでチャレンジハイスコア開始 ・アイレム『スパルタンX』発売・セエ「SG-1000II」発売 |
【1985年大型体感ゲームブーム】 | |
1985 | 米国に子会社セガ・エンタープライゼス(U.S.A)設立・小口久雄氏入社 ・SYSTEMII登場・『ハングオン』発売・『スペースハリアー』発売 ・『UFOキャッチャー』発売 ・新風営法施行・ナムコ、アタリを買収 ・全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会(AOU)発足 ・コナミ『グラディウス』発売・「セガマークII」発売 |
1986 | ・プリペイドカードシステムを導入 •16ビットCPU用セキュリティLSIモジュールを発表・株式店頭公開 ・SYSTEM16登場・SYSTEM E登場・『アウトラン』発売 ・FC『スーパーマリオブラザース』発売・景品上限価格が200円に ・第1回AQUエキスポ開催 ・ゲーメスト創刊・タイトー『アルカノイド』発売 ・FC『セルダの伝説』発売・FC『ドラゴンクエスト』発売 |
1987 | ・Xボード登場・『アフターバーナー』発売・ビリヤードブーム ・コナミ『グラディウスII』発売・タイトー『オペレーションウルフ』発売 ・マスターシステム発売・PCエンジン発売 |
【1988年テトリスブーム】 | |
1988 | ・株式東京証券取引所市場第二部上場 ・ジョイスクエア・イン・ハママツ開設 ・SYSTEM24登場・Yボード登場 •『テトリス』発売・『ギャラクシーフォース』発売 ・ナムコ、コナミ工業東証上場・(株)ジャレコ東証に店頭公開 ・サン電子『上海』発売メガドライブ発売・FC『ドラゴンクエストIII』発売 |
【1989年3DCG時代の幕開け】 | |
1989 | •SYSTEM18登場・名越稔洋氏入社・『スーパーモナコGP』発売 ・消費税導入・JAMMA社団法人に正式認可 ・ナムコ『ウイニングラン』発売・ゲームボーイ発売 |
【1990年UFOキャッチャーブーム】 | |
1990 | ・セガ、株式東京証券取引所市場第一部指定 ・東京ルーフ(期間限定イベント)にセガ出店R-360発表 ・UFOキャッチャーに『アンパンマン』登場 ・カプコン、株式を店頭公開 ・SNK NEOGEOシステム発表・セイブ開発『雷電』発売 ・ゲームギア発売・スーパーファミコン発売 |
【1991年対戦格闘ゲームブーム】 | |
1991 | 欧州でコンシューマー機器販売の拠点、ヴァージンマスタートロニックを買収 ・SYSTEM32発表・『ラッドモビール』発売 ・カプコン『ストリートファイターII』発売・ナムコ東証一部上場 ・MD『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』発売 |
1992 | ・ライト印刷と資本・業務提携・MODEL1登場・『バーチャレーシング』発売 ・ナムコワンダーエッグオープン ・タイトーD3BOSS発売V.R.. |
1993 | ・『バーチャファイター』発売・ナムコ『リッジレーサー』発売 ・タイトー東証二部上場 |
1994 | ・ATPガルボを大阪にオープン・横浜ジョイポリスオープン ・コンシューマ製品の国内販売会社として(株)セガ・ユナイテッドを設立 ・アトラクションや業務用機器等のリース会社、セガ・リースを設立 ・通信カラオケ機器の販売会社としてセガ・ミュージック・ネットワークスを設立 ・中国でのAM施設運営・販売を目的とし、セガ・ファーハン・カルチャー・エンターテイメントを設立 ・MODEL2登場・佐々木健仁氏入社・『デイトナUSA』発売 ・『バーチャファイター2』発売・SNK『ザ・キング・オブ・ファイターズ’94』発売 ・セガサターン発売・3DOリアル発売・プレイステーション発売 |
【1995年プリクラブーム】 | |
1995 | ・物流サービス部門を分離し(株)セガ・ロジスティクスサービスを設立 ・ディズニー社とプライズに関する独占的なキャラクターライセンス契約を締結 ・景品掴み取りゲーム装置で実用新案取得 ・プリント倶楽部発売・『セガラリー・チャンピオンシップ』発売 ・コンピュータ・エンタテインメント・ソフトウェア協会(CESA)設立 |
1996 | ・セガ・ゲームワークスをドリームワークス、ユニバーサル・スタジオと合弁で設立 ・欧州でのゲーミング機器の開発・製造販売の拠点、英JPMグループ参加の5社買取 ・東京ジョイポリス開業・MODEL3登場・『バーチャファイター3』発売 ・バンダイたまごっち発売 ・GB『ポケットモンスター』発売・NINTENDO64発売 |
1997 | ・バンダイと合併を発表するも合意解消 ・『バーチャストライカー2』発売・コナミ『ビートマニア』発売 |
【1998年音楽ゲームブーム】 | |
1998 | (株)セガ・ユナイテッドと(株)ムーミン合併 ・(株)セガ・ミューズ設立・入交昭一郎氏が社長に就任 ・NAOMI発表・『電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム』発売 ・コンパイル和議申請・コナミダンスダンスレボリューション』発売 ・遊戯王カードブーム ・ドリームキャスト発売・ゲームボーイカラー発売 |
1999 | ・アーケードとコンシューマに別れていた開発部門を統合し、第1~9ソフト研究開発部とする ・『ダービーオーナーズクラブ』発売・ビスコ和議申請を開始 |
2000 | •開発部門とAM施設部門を分社化・大川功氏が社長に就任 ・(株)セガに社名変更 ・香山哲氏、特別顧問として入社・マルチプラットフォーム戦略発表 ・NAOMI2登場 ・ゲームセンターどうしを光ファイバーでつなぐネット@構想を都内で試用運用 ・『スラッシュアウト』発売・セガトイズ『プーチ』発売 ・プレイステーション2発売 |
2001 | ・ナムコと事業分野における包括業務提携・大川功氏逝去 ・佐藤秀樹氏、代表取締役社長に就任 ・香山哲氏、代表取締役兼最高執行責任者(COO)就任 ・『バーチャファイター4』発売・SNK倒産・ドリームキャスト生産中止 ・ゲームボーイアドバンス発売・ゲームキューブ発売 |
バブル末期、模索が続くゲーム業界に「格ゲーブーム」到来
日本のバブル期に一気に成長したアーケードゲーム業界であったが、1980年代の後半にはやや陰りが見え始めていた。技術的には順調に伸びていたものの、プレイヤーに受け入れられる形を見出せないまま模索が続く時期だったといえるだろう。
その中で見出されたひとつの解答が対戦格闘ゲームであった。「ストリートファイターII」(1991)で火のついた対戦格闘ゲームは、嵐のように日本全国でブームを巻き起こしていく。
1991年秋、2台の筐体を合わせた対戦台が出現、「対人格闘ゲーム」誕生
当初はその人気にもかかわらず対戦するプレイヤーは一部であったが、同年秋には2台の筐体を背中合わせに並べた対戦台が出現。それが対戦人気をさらに加速させることになった。
ほどなくSNKも「餓狼伝説2」(1993)を発売し、関西の2大ソフトメーカーによる2D対戦格闘ゲームが全国のプレイヤ一の圧倒的支持を受けることとなる。
ハードの進化が促進する「格ゲーブーム」
「ストリートファイターII」の大ヒットは、卓越したグラフィックとゲーム的な完成度の高さによるところが大きい。しかし、ハード面から考えれば、この時期に出現したのは必然の流れでもあった。
ハードの進化により、1画面に表示できるスプライト数は飛躍的に多くなっていく。この技術の進歩は、画面に巨大なキャラクターをリアルに動かすことを可能にした。その結果キャラクターの小さいシューティングやジャンプアクションの魅力は相対的に下がっていくことになる。
そしてその流れの中で、もっともキャラクターの魅力が生かされるのが、1対1で闘う対戦格闘ゲームであったのである。
アーケード業界にとって理想的なシステム「対戦ゲーム」
この対戦というシステムは、効率のよいインカムを稼ぎ出そうとしてきた業界側にとって、理想的なシステムであった。通常のひとりで遊ぶゲームでは、1コインで10分近く遊べないと満足できない。
しかし対戦ゲームなら3分程度で必ず勝敗がつき、プレイヤーは納得して再び遊んでくれることになる。
「ゲームマニア」と「オペレーター」の利益の追及が一致した「格ゲーブーム」
皮肉なことに、このブームは大手メーカーが脱却しようとしていたマニア層を中心に大きな広がりを見せていった。
対戦格闘ゲーム以前のゲームマニアは、オペレーターやメーカー側からあまりよい目で見られなかった。うまくなるほどゲーム時間が長くなってしまうからである。
しかし対戦格闘ゲームは違った。プレイヤーどうしで腕を磨きあってもプレイ時間は変わらないため、確実にインカムが上がっていくことになる。マニアとしての欲求と、オペレーターとしての利益の追及が一致することになったのである。
セガ、「ダークエッジ」「バーニングライバル」で「ストII」に対抗するも失敗
この対戦格闘ゲームの大ブームに乗り遅れまいと、1993年セガは「ダークエッジ」、「バーニングライバル」を発売する。しかしプレイヤーの求めていた高いレベルの完成度には及ばず、製品としては失敗に終わる結果となった。
セガ、3Dポリゴンで活路を拓く、「バーチャレーシング」リリース
だが、セガは持ち前の技術力を最大限に駆使して、3Dポリゴンという新しい武器で活路を切り開いていった。1992年には3Dポリゴンを使った本格的レースゲーム「バーチャレーシング」が発売され、その高い完成度でドライブゲーマーを唸らせることとなる。自在に視点を変えられ、リアルに描き出される映像感覚は新鮮で、長期にわたるロングヒットを記録することとなる。
人間のポリゴン表現に成功した、戦格闘ゲーム「バーチャファイター」
そしてその1年後、早くも対戦格闘ゲーム「バーチャファイター」がリリースされる。この作品は困難と思われていた「人間をポリゴンで表現する」というテーマを実現した作品として、業界内で大きな話題となった。
しかしこのときはまだ生ポリゴンで構成されており、グラフィックの点でやや弱かった。そのため、当時全盛だった2D対戦格闘ゲームにとって代わるまでには至らなかった。
1993年10月、ナムコ「リッジレーサー」をリリース
だが、ポリゴン技術は日進月歩で進化を続けていく。「バーチャファイター」と同年の1993年10月、ナムコからテクスチャーが貼られたスムースシェーディングの「リッジレーサー」が発売となる。
セガ、3DCG基板「MODEL2」を開発、そして「デイトナUSA」の世界的大ヒット
これに対しセガもテクスチャーを貼ることのできるシステム基板「MODEL2」を開発し、1994年4月、世界的な大ヒットとなるレースゲーム「デイトナUSA」をリリース。
テクスチャーによりグラフィックが著しく進歩した3Dポリゴンゲームは、一般のプレイヤーに広く強い印象を与えることとなる。
1994年、次世代家庭用ゲーム機(PS/SS)戦争開始
同年にはポリゴンを使うことのできる32ビット家庭用ゲーム機、プレイステーション、セガサターンが発売され、3Dポリゴンの認知をさらに高めることになった。これ以降、ポリゴンを出力できるスペックの高さがゲームのステイタスとなるハード競争が次第に激化していく。
1994年冬、「バーチャファイター2」の大ヒット
そして同じ年の冬、ファン待望の「バーチャファイター2」が発売される。「バーチャファイター」から熟成されたゲーム性、テクスチャーの貼られた美しいグラフィックにプレイヤーは完全に魅了された。
この作品により、3D対戦格闘という新たなジャンルが確立されることとなる。セガは「バーチャファイター2」の人気をさらに高めるため、公式の全国大会「エターナルバトル」「マキシマムバトル」を開催。
その人気は全国区となり、さらに韓国・台湾まで巻き込んで対戦人気は過熱していく。
「スーパーストIIX」「KOF’94」がリリースされ「格ゲーブーム」は頂点に
同じ時期、カプコンの「スーパーストリートファイターIIX」(1994)SNKの「ザ・キング・オブ・ファイターズ’94」(1994)が発売され、対戦格闘ゲームのブームはここに頂点に達することとなる。
セガ「バーチャコップ」「バーチャストライカー」など3Dゲームタイトルを次々とリリース
3Dポリゴンのハード競争が激化する中、セガはあらゆるゲームのポリゴン化を目指しチャレンジを開始。ガンシューティングの「バーチャコップ」(1994)で多人数を同時に画面に出すことに成功し、「バーチャストライカー」(1995)では総勢22人のプレイヤーを自在に動かせるまでに進化していく。
1996年「MODEL3」で稼働する「バーチャファイター3」を発表するもブームに陰りが・・・
「バーチャファイター3」は長期にわたって人気を保ったが、前作ほどの過熱した人気は得られなかった。ゲームシステム面では前作で完成されており、対戦格闘というジャンルの制約上「MODEL3」のパワーがさほど活かせなかったことがその要因であろう。
多様性を失う汎用筐体ゲームタイトル
このような華々しい3Dポリゴンと対戦格闘ゲームのブームの中、かつて定番であったジャンルのゲームはどんどんゲームセンターから姿を消していった。
アクションではすでに横視点のジャンプアクションがほぼ絶滅していたが、人気のあった奥行きのある格闘タイプもカプコンの「ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドー・オーバー・ザ・ミスタラ」(1996)以降、ゲームセンターから姿を消すことになる。
かつての花形「シューティングゲーム」も衰退
かつて花形であったシューティングゲームは、まず横スクロールシューティングが激減、縦スクロールシューティングもケイブの「怒首領蜂」(1997)などの例外を除いて下火になっていった。
複雑化し、ユーザーの格差が広がる「対戦格闘ゲーム」
一方、対戦格闘ゲームはシステムが複雑化し、一般プレイヤーとマニアのテクニックの格差が大きく広がっていく。またプレイヤーの認知を得るためのシリーズ作品が激増。安定した人気を得るとともに徐々に飽きられ、当初の勢いを失いつつあった。
その結果ゲームセンターのラインナップは固定され、出口の見えない閉塞感が高まっていった。
多様性な3Dゲームを生み出す「セガ」
1997年には、ホラー系ガンシューティング「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド」、スケートボードを題材とした「トップスケーター」(1997)、釣りのシミュレーションである「ゲットバス」(1997)、格闘アクションをポリゴンで再現した「スパイクアウト」(1998)とつぎつぎに新感覚の3Dポリゴンゲームを発売、シリーズものに飽きていたプレイヤーの支持を受ける。
大型筐体の不振とアーケード業界の衰退
裏を返せば、3Dポリゴンにすれば何でも受け入れられるという時代は過ぎ去りつつあった。それはまず定番ドライブゲームの不振となって表れていく。
それまでは大型筐体をメインにリリースし、高価格・高インカムで成功していたセガであったが、その前提であるインカムが落ちれば急速に厳しくなっていく。
「MODEL3」基板の価格がそれまでになく高額であることも大きなネックとなった。店舗側はリスク回避のため新作に費用を投じなくなり、それがさらに保守的なラインナップを促進する。
売上が上がらなければメーカーは開発コストはかけられず、さらに冒険がしにくい土壌を作ってしまう。
ゲームセンタ一の救世主となった「音ゲー」
そのころ、コナミから「ビートマニア」(1997)が発売され注目を集める。その人気は徐々に広がり、「ダンスダンスレボリューション」(1998)のリリースによって一気にブレイク。音楽ゲームという新ジャンルはゲームセンタ一の救世主となる。
90年代中期以降、ゲーム業界の変化に苦しい状況が続く「セガ」
音楽ゲームは、プレイヤーに新たな表現手段を与えるものであった。しかしセガはこのブームにうまく乗ることができず、苦しい状況はまだまだ続く。しかしこの時期の危機意識が、のちの大胆な改革を成功させるきっかけとなっていくのである。
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