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「ビデオゲーム黎明期のセガとアーケード業界の歩み(1973-1984年)」のご紹介
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「ビデオゲーム黎明期のセガとアーケード業界の歩み(1973-1984年)」のご紹介
セガと取り巻くゲーム業界の動向 | |
年 | 出来事 |
1951 | レメーヤー&スチュアート創業 (ジュークボックス、ゲーム機器の米軍施設への納入を業務とする) |
1953 | 太東貿易(株)設立(後のタイトー) |
1954 | ・サービスゲームスに社名を改める ・(有)ローゼン・エンタープライゼス社設立 ・中村製作所設立(後のナムコ) |
1957 | ・サービス・ゲームス・ジャパン(株)と社名変更 |
1958 | ・ウィリー・ヒギンボーサム博士、世界初のテレビゲームを開発 |
1960 | ・日本娯楽物産(株)と日本機械製造(株)の2社に分社 ・国産初のジュークボックス、セガ-1000を開発 |
【1961年ガンコーナーブーム到来】 | |
1961 | セガ『ジャングルガン』発売 |
1962 | ・大学の研究室でビデオゲーム『スペースウォー』誕生 ・第1回アミューズメントマシンショー開催 |
1964 | 日本娯楽物産(株)が日本機械製造(株)を吸収合併 ・アミューズメント機器の製造開始・シグマ創業 ・太東貿易(株)、大阪・近鉄上六駅前にゲーム場開設 ・オリンピアゲーム(パチスロの原型)ブーム |
1965 | ・第一次クレーンゲームブーム到来 |
1965 | ・(有)ローゼン・エンタープライゼスを吸収合併。 社名を(株)セガ・エンタープライゼスとする ・日本初のクレーンゲーム『クラウン620』(太東貿易)登場 ・クレーンゲーム『スキルディガ』登場 |
1966 | ・『ペリスコープ』発売 |
1967 | ・米技術学校で一般テレビを使ったホッケーゲーム開発 |
1968 | ・中山隼雄氏、エスコ貿易を発足 |
1969 | ・米国コングロマリット、ガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズの傘下になる ・シグマ、メダル実験店、渋谷カスタム開業 |
1971 | ・世界初の商業用ビデオゲーム『コンピュータ・スペース』登場 ・シグマ、新宿にゲームファンタジアミラノ店を開業 |
【1972年ビデオゲーム時代の到来】 | |
1972 | ・アタリ『ポン』発売・独立型ゲームセンターの登場 ・世界初の家庭用テレビゲーム、オデッセイ発売 |
1973 | ・『ポントロン』発売・データイースト設立・コナミ工業(株)設立 |
1974 | ・『ゴールキック』発売・タイトー『スピードレース』発売 |
1975 | ・『イレース』発売・東洋娯楽機『もぐら退治』発売・ |
1976 | ・『マンT.T.』発売•アタリ『ブレイクアウト』発売 |
【1977年テーブルタイプ筐体の普及】 | |
1977 | ・『ボンバー』発売・ブロック崩しゲーム喫茶店でブーム・アタリ2600発売 |
【1978年インベーダーブーム】 | |
1978 | 『プロレーサー』発売・タイトー『スペースインベーダー』発売 ・新日本企画法人化(後のSNK)・カラオケブーム本格化 |
1979 | ・中山隼雄氏、副社長に就任 ・『ヘッドオン』発売・ナムコ『ギャラクシアン』発売 ・電気音響『平安京エイリアン』発売 |
1980 | ・『ミサイルコマンド』発売・ナムコ『パックマン』発売 ・日本物産『クレイジークライマー』発売・任天堂『ゲームウォッチ』発売 |
1981 | ・『スペースオデッセイ』発売 •日本アミューズメントマシン工業協会発足・任天堂『ドンキーコング』発売 |
1982 | ・『ペンゴ』発売・コナミ工業(株)、販売部門を切り離しコナミ(株)設立 ・インベーダー訴訟判決(ゲームに対する著作権を認める)・アタリショック |
1983 | ・中山隼雄氏、社長に就任・SYSTEMI登場 ・初のLDゲーム『アストロンベルト』発売 ・(株)カプコン設立・ナムコ『ゼビウス』発売 ・コナミ『ハイパーオリンピック』発売 •セガ「SG-1000」発売・任天堂「ファミリーコンピュータ」発売 |
1984 | ・セガ、CSKグループの資本参加によりCSKグループの一員に ・欧州の拠点として子会社セガヨーロッパリミテッド設立 ・中川力也氏、鈴木裕氏入社・『フリッキー』発売 ・電波新聞社刊マイコンBASICマガジンでチャレンジハイスコア開始 ・アイレム『スパルタンX』発売・セエ「SG-1000II」発売 |
ビデオゲーム前史、エレメカの時代
日本でのビデオゲームの歴史は、1972年にアタリの『ポン』が輸入されたところから始まる。だが、ビデオゲームは突然始まったわけではなく、それ以前に長いエレメカの時代があった。
エレメカとは
エレメカとはブラウン管を使わず、ギミックを動かしたり映像を直接スクリーンに投影するなどして表現した遊戯機械である。中でもガンゲームの人気が高く、1960年代にはデパートの一角にガンコーナーと呼ばれる遊戯スポットが存在した。
エレメカで、高い技術力を誇っていた「セガ」
このエレメカの分野で、高い技術力を誇っていたのがセガである。ガンゲーム『ジャングルガン』(1961)、国際的な大ヒットとなった潜水艦ゲーム『ペリスコープ』(1966)、本格的レースゲーム『グランプリ』(1969)など多くの作品をリリースしていた。
ペリスコープ
ビデオゲームの新しい可能性
だがエレメカ中心に開発していた遊戯メーカーも、『ポン』の登場には目を見張った。その表現力はエレメカに比べて貧弱ではある。しかしそこには、それまでの遊戯とは大きく違う、新しい可能性があったのだ。
セガ『ポントロン』とタイトー『エレポン』をリリース
それにいち早く目をつけたのが当時の2大遊戯メーカ一、セガとタイトーである。セガは『ポントロン』を、タイトーは『エレポン』を翌年7月にリリースする。そのゲーム内容は、左右に分かれラケットでボールを打ち合うというもので、『ポン』とまったく同じである。以降、ホッケー、サッカー、野球といろいろなスポーツゲームがリリースされたが、どれも板でボールを弾き返すというゲーム性から大きく外れるものではなかった。
70年代は、1台ずつ手作りで製作されたゲーム時代
70年代中ごろまでは、ビデオゲームはさほど一般的でなく、長い歴史のあるエレメカの中の1ジャンルでしかなかった。CPUを使ったゲームは珍しく、TTLと呼ばれる論理回路を使い基板設計が行われ、1台ずつ手作りで製作されていた。
次々とヒット作を送り出す「タイトー」と「セガ」
しかし、その技術力と表現能力は少しずつ上がっていく。タイトーのドライブゲーム『スピードレース』(1974)のヒットをうけ、セガもバイクゲーム『マンT.T.』(1976)、ガンゲーム『バレットマーク』(1975)、ボクシングゲーム『ヘビーウェイトチャンプ』(1976)を発売。
タイトーは、1973年に国産初のビデオゲームの『サッカー』を販売。1974年には国産初のビデオレースゲームの『スピードレース』が大ヒット。
アーケードに浸透してゆく「ビデオゲーム」
斬新なアイデアで新しいビデオゲームの可能性を切り開いていった。ビデオゲームは基板とモニターで構成されていて管理にさほど手間はかからない。しかしエレメカは可動部分が複雑なため、ちょっとした故障ですぐに動かなくなってしまう。保守点検の面を考えるとビデオゲームは有利で、基板のコストが安くなるにつれ徐々にエレメカに取って変わり、浸透していくこととなる。
70年代初期・中期のインベーダーブームへの布石
ゲームの歴史を変えた、70年代の「ボウリングブーム」と「カラオケブーム」
メーカーがビデオゲームに力を入れ始めた理由は他にもあった。ボウリングブームによる市場の拡大である。ボウリング場に併設されたアミューズメントコーナーに人気が集まったことが、ビデオゲームへの追い風になった。
また、セガやタイトーなどのおもな収益源であったジュークボックスの販売が、カラオケブームにより衰退したことも影響を与えた。各社は新しい可能性を求めて、ビデオゲーム制作に力を入れることになっていく。
1978年、ビデオゲーム初の大ヒット「ブロック崩し」
そんな時に最初のブームを起こしたのがいわゆる「ブロック崩し」ゲームであった。ブロック崩しの操作系は『ポン』と同じだが、ひとりで楽しめるところが違う。ブロック崩しは喫茶店を中心に、1978年の初頭から大ブームを起こした。
「ブロック崩し」の改造バージョンが出回り、ブームは急速に収束
このブームに乗って、各社から同時期にさまざまなブロック崩しが発売される。CPUを使用していたためゲームの改造も比較的楽で、スコアの桁が上がったり、ボールがジグザグに飛んだりと多くの改造バージョンが出回った。しかし難度を上げることだけが目的の改造が横行し、急速にブームは収束することになる。
日本独特の喫茶店ゲーム文化の芽生え
この時期、セガはジュークボックスの販路を活かし、喫茶店に多くのテーブル筐体を供給した。これが椅子に座ってじっくりゲームをやりこむという、日本独特のゲームスタイルを作り上げる一因となっている。
1978年、社会現象にまでなった『スペースインベーダーブーム』の到来
ブロック崩しが複雑化し、衰退を始めたころ、ビデオゲームに空前の大ブームが訪れた。そのブームを引き起こしたのが、1978年に発売された『スペースインベーダー』(タイトー)である。『スペースインベーダー』はゲームの中に敵と自機という概念を生み出し、プレイヤーの心を魅了した。
社会現象にまでなったその人気はいまでも語りぐさになっているほどで、人々は札束を積んでゲーム機を買い求めたという。当然のようにタイトー以外の各社からも、インベーダータイプのゲームが多数リリースされることになる。
セガ、インベーダーに対抗して『スペースアタック』を発売
セガも負けじと1979年に『スペースアタック』を発売する。しかしこの作品は名古屋撃ちと呼ばれるテクニックが使えず、本家ほどの人気は得られなかった。しかしカラーモニターを使用し、UFOの点数をランダムに計算しているなど、セガならではの技術の高さはこの作品においても感じられる。
インベーダーブームによるコピー問題から生まれた「ゲームの著作物」
インベーダーブームは、業界にさまざまな影響を与えた。コピー基板問題もそのひとつである。あまりのブームの加熱ぶりに、プログラムをそのままコピーしたり改造した基板が多く流通した。
これをきっかけにゲームが著作物であることが認められ、国際的なルール作りが進められるようになっていく。
80年代のゲームセンターのイメージを作り出した「インベーダーハウス」
また、このブームは全国に多くの「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームスポットを生んだ。
だがこれらの中には管理が行き届かず、不良のたまり場と化している場所も多かった。そのため多くの学校でゲームセンターへの学生の出入り禁止を決める処置が取られることになる。「暗い」「汚い」「怖い」を称して3Kと呼ばれる、このゲームセンターへの悪いイメージはその後も残り、それを払拭するには長い時間がかかることになる。
1年あまりで消え去った「インベーダーブーム」
セガ、「スペシャルデュアル基板(1979年)」をリリース
そしてポストインベーダーをめぐり、さまざまなタイプが出現することになった。このころ、セガは「スペシャルデュアル」という興味深いシステム(基板)をリリースする。
「スペシャルデュアル」とは2機種から好きなゲームを選べる、2イン1のテーブル筐体である。このシリーズは第3弾まで続き、ドットイートゲームの元祖『ヘッドオン』(1979)潜水艦ゲーム『ディープスキャン』(1979)などのヒット作を生んだ。
セガ、アーケードゲーム基板一覧(78年~2001年) | |||||
発表年 | 期間 | ビット | 基板名 | CPU | |
1978年? | 8bit | 専用筐体 | ? | ||
1979年 | スペシャル デュアルボード |
I | |||
II | |||||
III | |||||
1981年 | G-80 | Z-80 | |||
1983年 | 1983-87年 | システム1 | 01 | ||
02 | |||||
03 | |||||
1985年
|
1985-88年
|
システム2 | |||
1986年
|
1986-88年
|
セガ・システムE (セガマークIII互換) |
Z-80B | ||
1986年
|
1986-95年
|
16bit
|
A | 68000-10 | |
B | |||||
1987年 | 1987-91年 | X-ボード | 68000×2 | ||
1988年
|
Y-ボード | 68000×3 | |||
1988-94年
|
システム24 | 68000×2 | |||
1989年 | 1989-92年 | システム18 | 68000 | ||
1990年 | 1990-94年 | Cボード | 無印 | ||
2 | |||||
1991年
|
1991-94年
|
32bit | システム32 | 無印 | V60(NEC) |
Multi | |||||
1992年 | 1992-95年 | Model1 | |||
1994年 | 1994-98年 | ST-V(サターン互換) | SH2×2 | ||
1994-98年 | Model2 | 無印 | 960 | ||
A-CRX | |||||
B-CRX | |||||
C-CRX | |||||
1996年
|
1996-99年
|
Step 1.0 | PowerPC 603 | ||
Step 1.5 | |||||
Step 2.0 | |||||
Step 2.1 | |||||
1998年 | 1998年~ |
NAOMI
(ドリームキャスト互換) |
無印 | SH-4 | |
GD-ROM | |||||
1999年 | 1999年~ | ||||
2001年 | 2001年~ |
ゲームのルールが「時間制」から「残機制」へ変化
この時期にプレイヤーのゲームに対する遊びかたは大きく変化する。ビデオゲームの草創期は、エレメカと同様、時間制のゲームが多かった。しかし『ブレイクアウト』(1976)『スペースインベーダー』は残機制で、やられなければ無限に遊ぶことができた。
これがプレイヤーにとっては魅力だったのである。セガもいち早く残機制を取り入れ、それはプレイヤーに好評で迎えられた。『ディープスキャン』『モナコGP』(1979)のヒットは、このシステムがあってこそ生まれた。残機制というアーケードゲームの基本システムは、この時期に根付いたのである。
1980年代初期、ビデオゲーム「百花繚乱の時代」
1980年代になると市場のニーズに応える形で、ゲームのジャンルは一気に広がる。ハードの進化とともに、さまざまな名作がリリースされ、多くのゲームメーカーが開発に参加した。ポストインベーダーの『ギャラクシアン』(1979)のヒットで躍進したナムコは『パックマン』(1980)で世界的に有名になり、『ゼビウス』(1983)『ポールポジション』(1982)で多くのマニアックなファンを獲得する。
コナミは『ハイパーオリンピック』(1983)、SNKは『サスケVSコマンダ』(1980)日本物産は『クレイジークライマー』(1980)をリリースするなどまさに百花繚乱の時代であった。
この当時、後に家庭用に専心する任天堂は『ドンキーコング』(1981)を、パチスロに移行するユニバーサル(現アルゼ)は『Mr.Do!』(1982)というヒット作を生んでいる。
ここで成功したゲームメーカーが下地を築き、のちに大企業へと発展しているのである。
80年代初期のセガ・ビデオゲームたち
この時期セガは、意欲作をつぎつぎと発表する。シューティング全盛の1980年には『サムライ』『トランキライザーガン』をリリース。
高い技術力により、キャラクターの動きをこまやかに表現している。このふたつの名作によって、キャラクターアクションというジャンルを世に知らしめた。以降も『ペンゴ』(1982)、『フリッキー』(1984)と記憶に残る作品をリリースしていく。
また、専用筐体を使った3D映像に対してもセガは強いこだわりを見せている。
そのこだわりは古くから見られ、遠近間を出すことによって差別化を図ろうとした『マンT.T.』にも現れている。
その後、新しい試みとして、1982年には業界初の立体映像を使った潜水艦ゲーム『サブロック3D』を、1983年には国内初のレーザーディスク映像を使った『アストロンベルト』を発表する。
その模索の過程で花開いていくのが、スプライトを使ったCGによる3D表現である。『ズーム909」(1982)実現された滑らかな3Dスクロールは、一連の体感ゲームの大ヒットへとつながっていくことになる。
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