Best Way開発チームが検討していた「もし実装されていたら危険だったリアル過ぎるシステム案」

Best Way開発チームが検討していた「もし実装されていたら危険だったリアル過ぎるシステム案」についてご紹介します。
◆ 1. 精神崩壊(士気ゼロによる兵士の戦闘放棄)
案の内容
・兵士は極度の恐怖や絶望を感じると、パニックになって武器を捨て逃走するというシステム。
・爆撃や重戦車接近による心理的圧迫で、兵士の「士気メーター」が急低下する設計を考えていました。
・兵士は極度の恐怖や絶望を感じると、パニックになって武器を捨て逃走するというシステム。
・爆撃や重戦車接近による心理的圧迫で、兵士の「士気メーター」が急低下する設計を考えていました。
問題点
・戦術コントロールが難しくなりすぎる。
・プレイヤーの「指揮感」が大幅に失われ、ストレスだけが増える可能性が高かったため、断念されました。
・戦術コントロールが難しくなりすぎる。
・プレイヤーの「指揮感」が大幅に失われ、ストレスだけが増える可能性が高かったため、断念されました。
➤ 一部の精神崩壊要素は、『Men of War II』で改良版士気システムとして復活予定です。
◆ 2. 兵士の疲労・負傷による行動制限
案の内容
・兵士がダッシュや連続行動を続けると、リアルに疲労し、動きが鈍る・射撃精度が落ちるシステム。
・負傷兵は放置すると出血多量で死亡し、包帯・救護処置を即座に施す必要がある設計も検討されました。
・兵士がダッシュや連続行動を続けると、リアルに疲労し、動きが鈍る・射撃精度が落ちるシステム。
・負傷兵は放置すると出血多量で死亡し、包帯・救護処置を即座に施す必要がある設計も検討されました。
問題点
・全兵士に常時細かい管理が必要になり、小規模戦闘です。プレイヤー負担が過剰になってしまう。
結果、「一兵士単位での負傷管理」は簡略化され、蘇生・回復システムに統一されました。
・全兵士に常時細かい管理が必要になり、小規模戦闘です。プレイヤー負担が過剰になってしまう。
結果、「一兵士単位での負傷管理」は簡略化され、蘇生・回復システムに統一されました。
◆ 3. 装備劣化と銃器ジャム(故障)
案の内容
・武器や車両が使用・被弾・経年で劣化し、
・銃がジャム(弾詰まり)を起こす
・戦車が故障して自走不能になる
といった、リアルな損耗表現が検討されました。
・武器や車両が使用・被弾・経年で劣化し、
・銃がジャム(弾詰まり)を起こす
・戦車が故障して自走不能になる
といった、リアルな損耗表現が検討されました。
問題点
・リアルすぎて、理不尽な事故死や作戦失敗が頻発する恐れがありました。
・特にマルチプレイでは、「プレイヤースキル以外の要因」で負ける不満が大きくなると判断され、未採用となりました。
・リアルすぎて、理不尽な事故死や作戦失敗が頻発する恐れがありました。
・特にマルチプレイでは、「プレイヤースキル以外の要因」で負ける不満が大きくなると判断され、未採用となりました。
➤ 一部コンセプトは、RobZ Realism MODなどで体験できます。
◆ 4. 弾道弾数と砲弾在庫の完全リアル管理
案の内容
・車両・大砲の「搭載弾薬数」をリアルに制限し、撃ち尽くしたら弾薬車両や倉庫から補給しなければならない設計。
・車両・大砲の「搭載弾薬数」をリアルに制限し、撃ち尽くしたら弾薬車両や倉庫から補給しなければならない設計。
問題点
・補給線や弾薬輸送まで細かく管理する必要が生まれ、指揮より補給作業がメインになってしまうリスクがありました。
・カジュアル層の受け入れが難しくなるため、基本ルールは簡素化されました。
・補給線や弾薬輸送まで細かく管理する必要が生まれ、指揮より補給作業がメインになってしまうリスクがありました。
・カジュアル層の受け入れが難しくなるため、基本ルールは簡素化されました。
【まとめ】
Best Wayは、 「リアルな戦場を創りたい」という情熱から、 時にはゲームプレイの楽しさを超える過剰なリアリズム案も真剣に検討していました。
しかし最終的には、
・プレイヤーの直感的な操作感
・戦術判断の自由度
・無駄な理不尽さの排除
を重視し、バランスの取れたリアル戦術ゲームを目指して取捨選択したのです。
・プレイヤーの直感的な操作感
・戦術判断の自由度
・無駄な理不尽さの排除
を重視し、バランスの取れたリアル戦術ゲームを目指して取捨選択したのです。
この「リアルとプレイアビリティの美しい緊張感」こそ、 『Men of War』シリーズがRTT界で特別な存在になった理由だと言えるでしょう。
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技術交流 概要 RTT MOBA(概要 比較) 4X |
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