WargameシリーズとSteel Divisionシリーズの設計思想比較

WargameシリーズとSteel Divisionシリーズの設計思想比較についてご紹介します。
項目 | Wargameシリーズ | Steel Divisionシリーズ |
---|---|---|
舞台 | 冷戦期(1970年代〜1990年代) | 第二次世界大戦(1944年ノルマンディー以降) |
兵器規模 | 現代兵器中心(戦車、戦闘機、ミサイル車両など) | 大戦兵器中心(戦車、歩兵、野砲、航空支援など) |
部隊管理 | 大規模(数百ユニット展開可能) | 中規模(数十〜百ユニット程度) |
兵站システム | 燃料・弾薬・修理補給が生命線 | 弾薬とリスポーン管理が重要(燃料要素は簡略化) |
視界・索敵システム | 高度な索敵・レーダー・ステルスシステム | 光学視界と偵察ユニット重視(比較的シンプル) |
前線・戦線管理 | 指揮区域・コマンドゾーンによる制圧 | フロントライン(前線線)を押し上げて制圧 |
キャンペーン要素 | 一部ダイナミックキャンペーン導入 | ターン制戦略マップとリアルタイム戦闘の融合 |
戦闘時間の感覚 | 比較的長時間(1戦30〜60分) | 中〜長時間(1戦20〜45分) |
主なプレイヤー体験 | 大規模現代戦の指揮官体験 | 第二次大戦の精密な局地戦指揮体験 |
【設計思想の違いまとめ】
◆ Wargameシリーズは、
・「広大な冷戦戦場を、大量兵器で操る」体験を目指しました。
・近代技術(レーダー、ミサイル、電子戦)の要素もあり、 情報戦・兵站戦・広域戦術が重視されます。
・「広大な冷戦戦場を、大量兵器で操る」体験を目指しました。
・近代技術(レーダー、ミサイル、電子戦)の要素もあり、 情報戦・兵站戦・広域戦術が重視されます。
◆ Steel Divisionシリーズは、
・「第二次世界大戦の局地戦を、リアルに再現する」体験を目指しました。
・「第二次世界大戦の局地戦を、リアルに再現する」体験を目指しました。
兵器の数よりも、
・小隊レベルでの位置取り
・歩兵と戦車の連携
・砲撃支援のタイミング
といった細やかな戦場芸術に焦点を当てています。
・小隊レベルでの位置取り
・歩兵と戦車の連携
・砲撃支援のタイミング
といった細やかな戦場芸術に焦点を当てています。
【総評】
・Wargameは、「冷戦時代の軍司令官になる」壮大なスケール感を。・Steel Divisionは、「一つの村を巡って兵士たちが戦う」血の通った戦場ドラマを描いています。
どちらもEugen Systemsならではの、 リアリティと知略を極限まで磨いた設計哲学が光る名シリーズです。
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歴史 概要 黎明期 幕開け 大ブーム 2000年代 今後 衰退と挑戦 技術革新 歴史 黎明期~黄金期 インターフェイス(戦術の進化 直感性重視(プレイスタイル) 作品) 同期技術 技術交流 概要 AI 進化 革新 知能化 適応型AI カスタマイズ可能なAI人格(概要 詳細 作品) 最新技術 |
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技術交流 概要 RTT MOBA(概要 比較) 4X |
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RTT(リアルタイムタクティクス) 概要 歴史 比較(名作 影響) 作品 歴代 シリーズ 系譜 Company of Heroes 概要 Men of War 概要 評価 ゲームモード Commandos 概要 Sudden Strike 概要 Desperados 概要 Wargame 概要 設計思想比較 Steel Divisionシリーズ 設計思想 Shadow Tactics シリーズ 概要 |
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Men of Warシリーズ 概要 評価 ゲームモード インターフェイス エンジン(GEM 2.5 比較) 開発会社 概要 独自要素 Best Way(概要 開発秘話 開発環境エピソード ) リアル軍事知識エピソード 名言集 その1 その2 実地体験 リアル過ぎるシステム案 戦場記録資料 史実戦闘 各作品 Men of War(2009) 概要 操作 キーボード(基本 ) ゲームモード 概要 キャンペーン 概要 ミッション 一覧 難易度 Direct Control 概要 Assault Squad(2011) 概要 GEM 2.5 比較 Assault Squad 2(2014) 概要 |
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