【RTT黄金期を支えた名作比較】(Company of Heroes vs Men of War)

RTT黄金期を支えた名作比較(例 Company of Heroes vs Men of War)についてご紹介します。
項目 | Company of Heroes(CoH) | Men of War(MoW) |
---|---|---|
開発元 | Relic Entertainment(カナダ) | Best Way(ウクライナ) |
発売年 | 2006年 | 2009年(『Men of War』) |
舞台 | 第二次世界大戦・西部戦線(ノルマンディー上陸など) | 第二次世界大戦・ヨーロッパ全域 |
操作感・設計思想 | 小隊単位での直感的操作・遮蔽物利用中心 | 兵士単位の精密操作・高度な個別管理 |
ユニット制御の特徴 | 小隊ごとにまとめて動かす(まとめてカバーを取る) | 兵士一人一人に細かい指示が可能(手動リロードなど) |
物理表現・環境破壊 | 非常にリアルな爆発・建物破壊・遮蔽物崩壊 | 全オブジェクトに物理影響あり、自由度さらに高い |
難易度と要求スキル | 戦術理解重視・ややカジュアル向け | 操作量多め・非常にハードコア向け |
キャンペーンモード | 映画のような演出で進むストーリードリブン | 各戦場を転戦しながらミッションをクリアしていく形式 |
マルチプレイの魅力 | チーム戦による拠点制圧・ライン維持バトル | サバイバルや特定条件下での耐久戦が人気 |
象徴的な要素 | フロントライン制圧、ドクトリン(陣営スキル) | 直接兵士操作(Direct Control) |
【作品ごとの特徴まとめ】
・『Company of Heroes』は、
・小隊単位の戦術指揮を極限まで直感的に磨き上げ、
・遮蔽物を活かす局地戦術と、リッチな演出で戦場のドラマを描きました。
・RTSとRTTの橋渡し役とも言える、バランス感覚に優れた設計思想が特徴です。
・小隊単位の戦術指揮を極限まで直感的に磨き上げ、
・遮蔽物を活かす局地戦術と、リッチな演出で戦場のドラマを描きました。
・RTSとRTTの橋渡し役とも言える、バランス感覚に優れた設計思想が特徴です。
・『Men of War』は、
・さらに一歩踏み込み、個々の兵士・車両を一体ずつ手作業で操るリアリズムを追求しました。
・弾薬、燃料、エンジン故障まで管理する細やかさは、戦場に生きる緊張感と没入感を最高度に高めました。
・さらに一歩踏み込み、個々の兵士・車両を一体ずつ手作業で操るリアリズムを追求しました。
・弾薬、燃料、エンジン故障まで管理する細やかさは、戦場に生きる緊張感と没入感を最高度に高めました。
【まとめ】
『Company of Heroes』は、
「戦場を美しく演出し、誰もが楽しめる戦術芸術」を築き、
「戦場を美しく演出し、誰もが楽しめる戦術芸術」を築き、
『Men of War』は、
「戦場に生きる兵士一人一人のリアル」を極限まで描き切った、
「戦場に生きる兵士一人一人のリアル」を極限まで描き切った、
そんな二つの光が、RTT黄金期を力強く照らしたのです。
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歴史 概要 黎明期 幕開け 大ブーム 2000年代 今後 衰退と挑戦 技術革新 歴史 黎明期~黄金期 インターフェイス(戦術の進化 直感性重視(プレイスタイル) 作品) 同期技術 技術交流 概要 AI 進化 革新 知能化 適応型AI カスタマイズ可能なAI人格(概要 詳細 作品) 最新技術 |
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技術交流 概要 RTT MOBA(概要 比較) 4X |
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RTT(リアルタイムタクティクス) 概要 歴史 比較(名作 影響) 作品 歴代 シリーズ 系譜 Company of Heroes 概要 Men of War 概要 評価 ゲームモード Commandos 概要 Sudden Strike 概要 Desperados 概要 Wargame 概要 設計思想比較 Steel Divisionシリーズ 設計思想 Shadow Tactics シリーズ 概要 |
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Men of Warシリーズ 概要 評価 ゲームモード インターフェイス エンジン(GEM 2.5 比較) 開発会社 概要 独自要素 Best Way(概要 開発秘話 開発環境エピソード ) リアル軍事知識エピソード 名言集 その1 その2 実地体験 リアル過ぎるシステム案 戦場記録資料 史実戦闘 各作品 Men of War(2009) 概要 操作 キーボード(基本 ) ゲームモード 概要 キャンペーン 概要 ミッション 一覧 難易度 Direct Control 概要 Assault Squad(2011) 概要 GEM 2.5 比較 Assault Squad 2(2014) 概要 |
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