【RTSとRTTの設計思想の違い比較】

RTSとRTTの設計思想の違い比較についてご紹介します。
項目 | RTS(リアルタイムストラテジー) | RTT(リアルタイムタクティクス) |
---|---|---|
主な目的 | 資源を管理し、拠点を築き、軍隊を拡大して敵を制圧する | 既存の部隊を用いて、局地戦を戦術的に制圧する |
スケール | 広大なマップ、国家規模、経済と軍事の総合管理 | 限定された戦場、部隊単位、局地戦の管理 |
資源管理 | 必須(採掘・生産・研究などが勝敗を左右) | 基本的に無し、または限定的(補給のみ管理することも) |
建設・生産 | 拠点や施設の建設、ユニット生産がゲーム進行の中心 | 生産・建設はほぼ行わず、既存戦力をどう使うかが重要 |
操作対象 | 大量のユニットと建物(数十~数百単位) | 少数精鋭の小隊・兵士単位(個別制御が重要) |
時間の感覚 | 長期的な拡張・消耗戦を想定 | 短期的な局地戦、一戦ごとの緻密な判断を要求 |
プレイヤーの役割 | 国家指導者、戦略家、経済管理者 | 戦術司令官、小隊リーダー |
代表作品 | 『StarCraft』『Age of Empires』『Command & Conquer』など | 『Company of Heroes』『Men of War』『Desperados』など |
【まとめ】
RTSは、 「国家を築き、時代を制する」大戦略の世界。 RTTは、 「一つの戦場を読み、命運を握る」局地戦術の芸術。 それぞれが異なる哲学を持ち、 プレイヤーに違った種類の知略と集中力を求めているのです。
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歴史 概要 黎明期 幕開け 大ブーム 2000年代 今後 衰退と挑戦 技術革新 歴史 黎明期~黄金期 インターフェイス(戦術の進化 直感性重視(プレイスタイル) 作品) 同期技術 技術交流 概要 AI 進化 革新 知能化 適応型AI カスタマイズ可能なAI人格(概要 詳細 作品) 最新技術 |
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技術交流 概要 RTT MOBA(概要 比較) 4X |
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RTT(リアルタイムタクティクス) 概要 歴史 比較(名作 影響) 作品 歴代 シリーズ 系譜 Company of Heroes 概要 Men of War 概要 評価 ゲームモード Commandos 概要 Sudden Strike 概要 Desperados 概要 Wargame 概要 設計思想比較 Steel Divisionシリーズ 設計思想 Shadow Tactics シリーズ 概要 |
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Men of Warシリーズ 概要 評価 ゲームモード インターフェイス エンジン(GEM 2.5 比較) 開発会社 概要 独自要素 Best Way(概要 開発秘話 開発環境エピソード ) リアル軍事知識エピソード 名言集 その1 その2 実地体験 リアル過ぎるシステム案 戦場記録資料 史実戦闘 各作品 Men of War(2009) 概要 操作 キーボード(基本 ) ゲームモード 概要 キャンペーン 概要 ミッション 一覧 難易度 Direct Control 概要 Assault Squad(2011) 概要 GEM 2.5 比較 Assault Squad 2(2014) 概要 |
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