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【RTSにおけるAIの知能化(2000年代中盤~)】

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【RTSにおけるAIの知能化(2000年代中盤~)】

RTSにおけるAIの知能化(2000年代中盤~)についてご紹介します。

従来のAIの限界

2000年代初頭までのRTS AIは、
・あらかじめ定められた行動パターン(スクリプト)に従うだけ
・プレイヤーの動きに柔軟に反応できない といった制約がありました。
・これにより、AIはプレイヤーにとって「繰り返し倒すだけの相手」になりやすく、戦術的な面白さに欠ける場面も多かったのです。

知能化の始まり(2000年代中盤)

 ・2000年代中盤、『Age of Empires III』『Company of Heroes』『Supreme Commander』などの作品で、AI設計に大きな進歩が現れました。
特に、
・プレイヤーの行動を観察して対抗手段を講じる
・資源管理や拠点防衛を効率的に最適化する
・小隊単位で遮蔽物を利用し、敵を包囲する
といった、状況に応じた柔軟な戦術行動が導入され始めました。

リアクティブAI(反応型AI)の登場

プレイヤーが特定のユニット編成をすると、AIが
・それに有利な兵種を生産
・拠点防御の強化
・偵察を増やして弱点を突く
など、戦場状況に応じたリアクティブ(即応的)な行動を取るようになりました。
・これにより、プレイヤーは毎回異なる戦術を考えなければならず、知恵比べの楽しさが大きく増しました。

マイクロ操作の向上

以前のAIは、集団で突撃するだけの単純な動きでしたが、知能化AIは、
・ユニットを分散させて範囲攻撃を避ける
・損傷したユニットを後退させる
・遮蔽物を取りながら前進する
など、人間プレイヤーに近い精密な部隊運用(マイクロ操作)を行うようになりました。

戦略レベルでの柔軟性

単なるラッシュ戦術に留まらず、
・序盤は防御、後半に大軍で反撃
・拠点をわざと空にして誘い込み罠を仕掛ける
など、AIが戦略全体を柔軟に組み立てる方向にも進化しました。
・これにより、RTSは「定石に従う」だけではなく、状況に応じて臨機応変に挑む知略のゲームへと深化しました。

【まとめ】

2000年代中盤、RTSのAIは単なる「動く敵」から、 「知恵と意志を持った司令官」へと進化を遂げました。
これにより、プレイヤーは戦術だけでなく、戦場の呼吸そのものと戦う体験を味わうことができるようになったのです。

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