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【RTSの多様化と技術革新(2000年代)】

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【RTSの多様化と技術革新(2000年代)】

RTSの多様化と技術革新(2000年代)についてご紹介します。

ジャンルの細分化と進化

・2000年代に入ると、RTSは単一のスタイルに留まらず、さまざまな方向へと進化・分化していきました。
・伝統的な拠点建設型RTSに加え、戦術重視、シミュレーション型、ハイブリッド型など、多彩な作品群が生まれました。

リアル志向RTSの登場

2002年の『Medieval: Total War』(Creative Assembly)や『Rome: Total War』(2004年)は、
・ターン制で国家運営+リアルタイムで戦場指揮 というターン制とリアルタイムの融合型RTSを成立させました。
また、Relic Entertainmentの『Company of Heroes』(2006年)は、
・遮蔽物を利用した戦闘 ・部隊モラル・士気システム を導入し、リアルな小隊戦術をRTSに持ち込みました。

グラフィックと物理演算の革新

 ・2000年代中盤には、3Dグラフィックス技術が飛躍的に向上し、戦場の表現力が大幅に高まりました。
・『Company of Heroes』では、爆発による地形変化、建物の破壊表現、リアルな物理演算が実装され、戦場が「生きた空間」として描かれるようになりました。
・これにより、単なるユニットのぶつかり合いではない、環境を活かした戦いが重要になりました。

マルチプレイとeスポーツの発展

 ・インターネット対戦環境が整い、RTS対戦文化が国際的に広がる時代となりました。
・『Warcraft III』(2002年)や『StarCraft: Brood War』の人気は、eスポーツの基盤を築き上げました。
・2000年代後半には、『StarCraft II』の開発発表がなされ、RTSの競技性への期待がさらに高まりました。

新しいRTSの模索

2000年代後半には、伝統的なRTSとは一線を画す作品も登場しました。
・例 『World in Conflict』(2007年) → 拠点建設を排除し、戦術指揮のみで戦うスタイルを採用。
・例 『Sins of a Solar Empire』(2008年) → RTSと4X(拡張・探索・開発・殲滅)を融合させた、銀河規模の戦略ゲーム。
これらはRTSの新たな可能性を示しました。

【まとめ】

2000年代、RTSはただ「進化」するだけではなく、 戦術、リアリズム、スケール、競技性──あらゆる方向へと枝分かれしていきました。
それはまるで、ひとつの大樹が豊かな森となる過程を見るかのような、豊穣な時代だったのです。

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