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【RTS(リアルタイムストラテジー)の歴史】

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【RTS(リアルタイムストラテジー)の歴史】

【RTS(リアルタイムストラテジー)の歴史】についてご紹介します。

黎明期(1980年代後半)

・1989年、アメリカのWestwood Studiosが『Herzog Zwei(ヘルツォーク・ツヴァイ)』というタイトルを発表しました(元は日本のテクノソフト開発)。
・これがリアルタイムで部隊を指揮するという新しいジャンルの先駆けとされています。
・当時はまだ「リアルタイムストラテジー」という呼び方は確立していませんでしたが、「戦場が常に動き続ける」という発想が生まれたのです。

黄金期の幕開け(1990年代前半)

・1992年、Westwood Studiosが発表した『Dune II(デューン2)』によって、RTSの基本フォーマットが確立しました。
・資源採取
・拠点建設
・ユニット生産
・敵拠点の殲滅
・これらの要素が一体化したことで、「RTS」というジャンルが正式に定義されるようになりました。

大ブーム時代(1990年代後半)

・1995年、Westwood Studiosが『Command & Conquer』シリーズを発表し、RTSは一躍世界的人気ジャンルとなりました。
・さらに1998年、Blizzard Entertainmentが『StarCraft』を発売し、バランスの取れた種族間対立、マルチプレイの熱狂を生み出しました。
・RTSはPCゲーム市場の中心を占め、eスポーツの先駆けともなりました。

多様化と技術革新(2000年代)

・2000年代初頭には、Relic Entertainmentの『Company of Heroes』が登場し、遮蔽物システムやモラル概念など新しいリアリズム表現が加わりました。
・同時期、Total Warシリーズ(Creative Assembly)は、ターン制戦略+リアルタイム戦闘というハイブリッド型RTSを確立しました。
・RTSは、単なる「拠点作りとラッシュ」から、高度な戦術・戦略シミュレーションへと進化していきました。

RTS冬の時代とニッチ化(2010年代)

・2010年代に入ると、RTSはMOBA(例 League of Legends)やバトルロイヤルゲームの台頭に押され、市場規模が縮小しました。
・ただし、Eugen Systemsの『R.U.S.E.』や『Wargame』シリーズのように、リアリズムと大局指揮を志向する作品が一定の支持を受け、ニッチながら堅実な存在感を保ちました。

近年の動向(2020年代)

・近年では、『Age of Empires IV』の復活や、インディーズ開発による革新的なRTS作品が登場しています。
・クラシックRTSのリマスター版(例 Command & Conquer Remastered)も人気を集め、かつての輝きを取り戻そうとする動きが見られます。
・同時に、より「司令官視点」「リアルタイム大戦略」志向のRTS(例 『WARNO』など)が静かに深化を続けています。

【まとめ】

RTS(リアルタイムストラテジー)は、 戦場に命を吹き込み、知略と決断を試す芸術として進化してきました。 静かなる伝統を胸に、いまなお未来へと歩みを続けているのです。

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歴史 黎明期~黄金期
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技術交流 概要
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