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【SEGA矢木博インタビュー】セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー~のご紹介

セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー~のご紹介 アーケードゲーム
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セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー~のご紹介

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今回は、セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー~をご紹介します。

 

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セガ、アーケードゲーム基板一覧(78年~2001年)
発表年 期間 ビット 基板名 CPU
1978年? 8bit 専用筐体
1979年 スペシャル
デュアルボード
I
II
III
1981年 G-80 Z-80
1983年 1983-87年 システム1 01
02
03
1985年
1985-88年
システム2
1986年
1986-88年
セガ・システムE
(セガマークIII互換)
Z-80B
1986年
1986-95年
16bit
A 68000-10
B
1987年 1987-91年 X-ボード 68000×2
1988年
Y-ボード 68000×3
1988-94年
システム24 68000×2
1989年 1989-92年 システム18 68000
1990年 1990-94年 Cボード 無印
2
1991年
1991-94年
32bit システム32 無印 V60(NEC)
Multi
1992年 1992-95年 Model1
1994年 1994-98年 ST-V(サターン互換) SH2×2
1994-98年 Model2 無印 960
A-CRX
B-CRX
C-CRX
1996年
1996-99年
Step 1.0 PowerPC 603
Step 1.5
Step 2.0
Step 2.1
1998年 1998年~
NAOMI
(ドリームキャスト互換)
無印 SH-4
GD-ROM
1999年 1999年~
2001年 2001年~

 

セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー~のご紹介

セガ・アーケードハードの歴史~セガハード研部長「矢木博」インタビュー(2001年10月9日)~をご紹介します。

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矢木博のプロフィール

株式会社セガ、ハード研究開発部部長。1975年セガに入社、第二研究開発部に配属。

矢木博のプロフィール

セガ代表取締役社長佐藤秀樹氏が設計した「システムI」を改良、「システムII」を世に送り出す。またアーケード用のボードだけでなく、携帯用ゲーム機ゲームギアの開発も担当。

 

ゲームギア | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ハード研究開発部では、基板の設計はもちろんネットワークの構築やメダルゲームのシステム設計など、ゲームに関わるあらゆるシステム構築を担当している。

年代 入社社員
1960年代 1962 鈴木久司
1970年代
1971 佐藤秀樹
1972
1973
1974
1975 矢木博
1976 川崎吉喜
1977
1978 石井洋児
1979 石川雅美
1980年代
1980
1981 梶敏之
1982 駒井徳造
1983 鈴木裕, 林田浩太郎,
1984 中裕司, 小口久雄, 児玉理恵子, 川口博史
1985 Mark Cerny
1986 小林康秀
1987 大場規勝, 大島直人, 内田誠, 土屋淳一
1988 岡安啓司, 安原広和, 吉田徹
1989 西山彰則, 清水雅仁, 名越稔洋
1990年代
1990 水口哲也, 瓜生潤, 光吉猛修, 石井精一, 湯田高志, 中村隆之
1991 柏口之宏, 片岡洋, 新井健二, 泊篤志
1992 荷村知宏, 片桐大智, 磯野貴志, 飯塚隆, 西村真人, 田口博之
1993 宮崎浩幸, 加来徹也, 菅野顕二, 大崎誠,
吉永匠, 下里陽一, 大原徹, 五百蔵容, 熊谷美恵,
片野徹, 節政暁生, 岩出敬
1994 平井武史, 丹羽隆之, 佐々木建仁, 酒井智史, 奥成洋輔
1995 菊池正義, 寺田貴治, 小川陽二郎
1996 金澤昭一郎, 金澤浩隆, 庄司英徳
1997 伊地知正治, 椎野真光, 橋本善久, 厚孝, 山崎拓也, 増田亮介
1998 城市智孝, 麓一博, 岡村峰子
1999 横山昌義, 山田理一郎, 栢孝文
ビデオゲーム黎明期、一品ものハードが主流の時代

▼ビデオゲーム創世記のハードはどんなものだったんでしょうか?

矢木:あの当時のハードはみんなTTL(TransistorTransistorLogic:トランジスタのみで構成したロジックIC.)です。その頃はCPUは使わないハードが主流だったんですよ。一回作ったらゲームを変えられないものです。そういう一品もののハードが主流でした。

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【1978-88年】セガ、アーケードゲーム基板のご紹介
期間 ビット 基板名 CPU
1978年
8bit
専用筐体
TTL
1979年
スペシャル
デュアルボード
I
II
III
1981年 G-80
Z-80
1983-87年
システム1
1
2
3
1985-88年 システム2
1986-88年
セガ・システムE
(セガマークIII互換)
Z-80B
1983年セガに入社後、SYSTEMIIを開発

『ペンゴ』の頃のスプライトはメモリーがシングルラインしかなくて、水平ブランクの期間にキャラクターを描いてて、それを有効画面に表示したりした時代です。

後にセガ社長になる佐藤が2ラインバッファー方式のスプライト・カスタムICを設計しました。それがSYSTEMI(別名ジャッカーボード)ですね。僕が1983年にセガに入社してシステムを改良しSYSTEMIIを開発いたしました。

上位互換ではあるが「SYSTEM2」タイトルは「SYSTEM1」では動作しない

「SYSTEMII/システム2」(1985-88年)

【SEGA基板システム2】『セガアーケードハード/基板』「SYSTEMI」の上位互換ボード「SYSTEMII/システム2」(1985-88年)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』「SYSTEMI」の上位互換ボード「SYSTEMII/システム2」(1985-88年)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、『セガアーケードハード/基板』「SYSTEMI」の上位互換ボード「SYSTE...
カスタム基板から汎用ボードの時代へ

▼それ以前は、それぞれがカスタム基板というかそれ専用のボードだったんですね。

矢木:汎用ボード化して、なるべく使い回せるようにしたのがシステムボードです。か「SYSTEMII」から「SYSTEM16」「SYSTEM18」「SYSTEM24」とありましたよね。そして「SYSTEM32」になっていきました。

【1986-95年】セガ、アーケードゲーム基板のご紹介
期間 ビット 基板名 CPU
1986-95年
16bit
システム16
A
68000-10
B
1987-91年
X-ボード 68000×2
Y-ボード 68000×3
1988-94年 システム24 68000×2
1989-92年 システム18
68000
1990-94年
Cボード
無印
2
1991-94年
32bit
システム32
無印
V60(NEC)
Multi
汎用ボードの規格について

システムボードは、汎用ボードとしてやるということで、コストを考えて、旧JAMMA(ゲーム基板と筐体とをつなげるコネクタ部分の規格。現在のJVS規格に対して、古い規格を旧JAMMAと呼ぶ)にもきっちり対応させようと設計しました。

大型筐体専用ボードの進化

でも可動筐体だとどうしても制御しなくちゃいけない要素が多いから、旧JAMMAじゃできない。ポートが足りないということで大型筐体専用ボードとして、「アウトランボード」から「Xボード(別名アフターバーナーボード)」、「Yボード」に進化していきました。

 

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汎用ボードとして定着した「X/Yボード」

「X/Yボード」に関してはそのゲーム専用の基板と考えて作っていたんですけど、開発のほうがいろいろ使ってくれて、大型筐体ゲームの汎用ボードとして当時は定着しましたね。

「大型筐体専用ボード」は、コストよりは性能を目指した基板

こちらとしてもコストよりは性能を目指した基板として作りました。けっこう裕さん(当時、SEGA-AM2代表取締役)のオーダーメイドした部分が反映された基板だといえますね。回転機能が欲しいと言われてその機能を入れたりして。

海外で「アウトランボード」コピーされる

それ以外にも問題があって「アウトランボード」がコピーされちゃったんですよ、海外で。あの時は自分が書いた図面と同じものがリザースエンジニアされて現地にあるのを見ました。ショックでしたね。

 

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セガ、コピー対策のためカスタムICを開発

どう対処できるかと考えて、短期間に一気に数種類のカスタムICを開発したら、全部のICを同時にコピーできないだろう。彼らがコピーできなくなったらそのカスタムICで製品を作っていけば、コピー対策になるわけですし。

ついてくる間は捻りハチマキでカスタムICの開発に没頭しましたね。この当時、同時に掛け算機、わり算機、比較機の3つICを開発しましたよ。汎用品を使ったら、結局そのICをコピーボードで使われてしまうだけですから、全部社内でカスタムICの開発を行いました。

コピー業者は、比較機と乗除算機ができない

それをYボードにも載せました。コピー業者は比較機と乗除算機ができないということがわかったので、それをコピー対策のために使いまわしました。

「アフターバーナー」開発時に鈴木裕、3D演算用チップを希望

裕さん(当時、SEGA-AM2代表取締役)が、2Dから3Dに移行していた時期で、2Dボードで3Dを擬似表現するため、3D演算用のチップを希望していたということもあります。

 

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Xボードスペックのご紹介

ポリゴンの基板と変わらない「アフターバーナーボード」

それらの理由で我々も「Xボード(別名アフターバーナーボード)」を開発したという経緯もあります。2Dボードを使用し擬似3D表現を行うため、描画はスプライトでやっていても、実際の距離計算、奥行き計算は3Dで演算していて、最終的に3Dシステムならレンダリングするものを、ズーミングをかけサイズを変えたスプライトで置いていくだけで、基本的な演算部分はポリゴンの基板と変わりません。

 

アフターバーナー | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

【SEGA・X/Yボード】『セガアーケードハード/基板』大型体感筐体ゲーム用「X/Yボード」(1987-1991)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』大型体感筐体ゲーム用「X/Yボード」(1987-1991)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、大型体感筐体ゲーム用「X/Yボード」(1987-1991)をご紹介します。 アフターバーナー | ゲーム...
「MODEL1」以前に登場していた、セガの3Dゲーム

▼MODEL1というポリゴン基板が出てくるまえから内部的には3Dの計算をしていたんですね。

矢:木そうですね。奥行きのあるもの、たとえば『アフターバーナー』ならロケットが前方に向かって飛んでいきますよね。あのへんは演算機をフルに使って、3D演算をやっていたんでしょうね。そういうことができる基板でしたし。かつコピープロテクションにもなった(笑)。

セガの独自開発、本格的3Dボード「MODEL1」の登場

▼そのあとは3Dボードが登場するわけですね。

矢木:そうですね。「SYSTEM MULTI32」とほぼ同時期にやっていたのが「MODEL1」です。「MODEL1」では18万ポリゴン秒ですよ。フラットシェーディング(ポリゴン面を単色で処理)ですね。いまは1千万とか1億ポリゴンもある時代で、それから比べると、本当におもちゃみたいなものですけど。「MODEL1」に関しては独自で開発しました。

バーチャファイター | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

『セガアーケードハード/基板』新たな時代を築いた本格的CGボード「MODEL1」(1992-1995年)のご紹介

MODEL1」(1992-1995年)

【SEGAモデル1】『セガアーケードハード/基板』新たな時代を築いた本格的CGボード「MODEL1」(1992-1995年)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』新たな時代を築いた本格的CGボード「MODEL1」(1992-1995年)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、新たな時代を築いた本格的CGボード「MODEL1」(1992-1995年)をご紹介します...
GE社と共同開発した「MODEL2」

「MODEL2」ではGE社(買収によりマーチン・マリエッタ社と社名変更)と協力し開発しました。3D演算部分は「MODEL1」でもう載っていて、次はどうしてもテクスチャー(ポリゴン面にグラフィックを貼る機能)を貼りたかった。

 

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共同開発では、セガが「ジオメトリー」GEは「テクスチャー」機能を担当

テクスチャーに関しては彼らのほうが進んでいたので、セガはジオメトリー(空間に置かれた立体を実際の画面に描き出すための演算処理と光の演算)の部分を中心に、GE社はテクスチャーの部分を担当する共同開発になりました。

「MODEL1」と「MODEL2」の違い

「MODEL1」のCPUがV60(NEC製)に対して、「MODEL2」では960(インテル製 i960/32bit RISC)に変え、それ以外のDSP(Digital Signal Processor:演算性能が高く、演算処理を専門に高速に行うために開発されたデバイス)は、ほとんどMODEL1と変わらないものが載っています。

『セガアーケードハード/基板』数々の名作を生んだCGボードの決定版「MODEL2」(1994-1998年)のご紹介

描画性能的には「MODEL2」も18万ポリゴンで、テクスチャーが貼れるだけでほとんど変わっていません。

「オリジナル」「A-CRX」「B-CRX」「C-CRX」と進化する「MODEL2」

それ以後「MODEL2」はバージョンアップを重ねて「オリジナル」「A-CRX」「B-CRX」「C-CRX」と進化していきました。「A-CRX」では、ほとんど変わっていないんですけど、オリジナルはI/Oボートやサウンドボードが別基板だったんですよ。別基板にコストがかかるということで、それを統合したのが「A-CRX」になります。「オリジナルMODEL2」と「A-CRX」とではほとんど性能的な差はありませんね。

セガ、アーケードゲーム基板「モデル2」のご紹介
期間 ビット 基板名 CPU
1994-98年
32
Model2
無印
960
A-CRX
B-CRX
C-CRX
DSP4個つ搭載し、高コストだった「A-CRX」

▼「B-CRX」「C-CRX」ではどんな変更がなされたんですか?

矢木:「A-CRX」までは、ジオメトリー演算のためにDSPを4個使っていたんですよ。それを強力なDSPにし、ひとつにしたのが「B-CRX」です。この当時「A-CRX」はすごく高コストだったんですよ、いま言ったらぞっとするくらい(笑)。

 

バーチャファイター2 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「B-CRX」では高価なDSPのコストダウンを図る

このままいったらハードが普及しないだろうということで、これを半値にしようと。コストダウンのためのバージョンアップですね。DSPにかかるコストが高かったので、安くて4倍のパフォーマンスのあるアナログデバイス社の「シャークDSP」を捜し交渉しました。

「B-CRX」ではコストを抑えながら、コ・プロ性能が4倍に

DSPをひとつ、CPUのコ・プロ(co-processor:浮動小数点演算装置)として使っていたので、コ・プロの性能も一気に4倍に上がったんです。だからパフォーマンスが「B-CRX」になって上がりました。コストダウンのためだったけど、24万ポリゴンぐらい出るようになりました。

「B-CRX」では、期待したほどパフォーマンスが獲られなかったDSP

で、もうひと息発展させたのが「C-CRX」というボードです。これは「B-CRX」で使ったDSPでは期待したほどスピードが出なかった。やっぱり4つあったものをひとつにしたためにコストは下がったけど、満足いくものにはできなかったんですよ。

「C-CRX」で富士通製、次世代DSPを採用

そんなおりに富士通さんから新しい次世代のDSPが出たので取り替えたのが「C-CRX」になります。これで30万ポリゴンくらい出るようになりましたね。

【SEGAモデル2】『セガアーケードハード/基板』数々の名作を生んだCGボードの決定版「MODEL2」(1994-1998年)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』数々の名作を生んだCGボードの決定版「MODEL2」(1994-1998年)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、数々の名作を生んだCGボードの決定版「MODEL2」(1994-1998年)をご紹介し...
「ステップ1.0」から「ステップ1.5」「ステップ2.0」へと進化する「MODEL3」

▼「MODEL2」のコストを下げつつ、最強になった頃には「MODEL3」が出てくるわけですね。

矢木:「MODEL3」は、「MODEL2」のバージョンアップと同時に開発を進めてましたね。「MODEL3」も「ステップ1.0」から「ステップ1.5」「ステップ2.0」へと進化しました。

 

バーチャファイター3 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

セガ、アーケードゲーム基板「モデル3」のご紹介
期間 ビット 基板名 CPU
1996-99年
32
Model3
Step 1.0
PowerPC 603
Step 1.5
Step 2.0
Step 2.1
「MODEL3」の進化の歩み

最初の「MODEL3ステップ1.0」では思ったより性能が出なくて、またバグもありました。「ステップ1.5」でバグ取りをして、「ステップ2.0」でCPUクロックを100MHzから166MHzにアップさせました。さらにダブルレンダリングにして、パフォーマンスを一気に上げたんですよ。

『セガアーケードハード/基板』ハードスペックを追求した究極型「MODEL3」(1996-1999年)のご紹介

「MODEL3」(1996-1999年)

「MODEL3」はジオメトリー能力が100万ポリゴンぴったりあったんですよ。極端な話、独立ポリゴンでも100万出るし、リンクドポリゴンでも100万きっちり出ます。

値段は高いがバランスの取れた「ステップ2.0」

よく負荷の軽い条件にして何万ポリゴン出るとうたわれますけど「MODEL3」ではどんな条件でも100万出たんですよ。でもレンダリング能力がちょっと足りなくて、もう少しパワーが欲しいと思って「ステップ2.0」を設計しました。そのときにようやくバランスの取れた本当にいいハードになったんですけど、値段が高くなってしまった(笑)。

 

セガラリー2 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

【SEGAモデル3】『セガアーケードハード/基板』ハードスペックを追求した究極型「MODEL3」(1996-1999年)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』ハードスペックを追求した究極型「MODEL3」(1996-1999年)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、ハードスペックを追求した究極型「MODEL3」(1996-1999年)をご紹介します。 バー...
カスタム基板「SEGA HIKARU」

▼「Xボード」から「MODEL3」までってすごくハードの進化がありましたよね。

矢木:時代ですよね。ドンドン行く時代だったんですよ。「MODEL3」の後も我々としては開発の手を緩めないで『消防士』『プラネットハリアーズ』や『バーチャロンフォース』などで使ったカスタム基板「SEGA HIKARU」を開発しました。コストと性能を考えてですね。

 

電脳戦機バーチャロン フォース | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

光の部分を徹底的に強化した「SEGA HIKARU」

カスタム基板「SEGA HIKARU」はライティング演算を、いままでの基板がグーローシェーディング(滑らかな曲面表現を可能にする)だったのを、4光源に対してフォンシェーディング(グーローに比べてハイライト部分の表現が飛躍的に向上する)にして、ハイライトだとかスペキュラー(照り返し)とか光の部分を徹底的に強化してみようということで開発しました。

『セガアーケードハード/基板』光表現が美しいハイスペックボード「SEGAHIKARU」(1999年)のご紹介

「SEGAHIKARU」(1999年)

コストを抑えた「NAOMI」のハイエンド基板ヒカル

光源処理に強くて、半透明にも強いハードになりました。『プラネットハリアーズ』では半透明の処理が如実に出てると思います。「MODEL3」がコストが高かったので、それを抑えようとして開発したのが、このカスタム基板ヒカルです。「NAOMI」よりハイエンドを狙ったものです。

【SEGA・SEGAHIKARU】『セガアーケードハード/基板』光表現が美しいハイスペックボード「SEGAHIKARU」(1999年)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』光表現が美しいハイスペックボード「SEGAHIKARU」(1999年)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、光表現が美しいハイスペックボード「SEGAHIKARU」(1999年)をご紹介します。 電脳...
「NAOMI」と「NAOMI2」の違い

▼カスタム基板「HIKARU」があったものの「NAOMI」が「NAOMI2」になって、ハイエンドは「NAOMI2」になったんでしょうか。

矢木:そうですね。「NAOMI」はMAX200万ポリゴンを出せるハードで「NAOMI2」では1000万ポリゴン出せるようになりましたからね。「NAOMI」ではCPUのパフォーマンスを削りながらジオメトリー演算をやっていたので、ゲームのほうでCPUパワーを使うとジオメトリー演算が下がるんですよ。

 

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【SEGA・NAOMI】『セガアーケードハード/基板』バランス重視のドリームキャスト互換基板「NAOMI」(1998年~)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』バランス重視のドリームキャスト互換基板「NAOMI」(1998年~)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、バランス重視のドリームキャスト互換基板「NAOMI」(1998年~)をご紹介します。 斑鳩 |...

でも「NAOMI2」ではレンダリングのICを2つと専用ICを積むことで、トランスフォーメーションとライティング、環境マッピングの演算をハードで行えるようにしたんですよ。

『セガアーケードハード/基板』開発効率をアップしてくれる実用型「NAOMI2」(2001年-)のご紹介

「NAOMI2」最大の特徴、「NAOMI1」との上位互換

でも最大の特徴はというと「NAOMI」のROMボード、DIMMボードなどが全部「NAOMI2」に刺さることですよ。「NAOMI1」のものが全部「NAOMI2」で使用できる。上位互換しているのがいちばんの特徴です。

【SEGA・NAOMI2】『セガアーケードハード/基板』開発効率をアップしてくれる実用型「NAOMI2」(2001年-)のご紹介
『セガアーケードハード/基板』開発効率をアップしてくれる実用型「NAOMI2」(2001年-)のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、開発効率をアップしてくれる実用型「NAOMI2」(2001年-)をご紹介します。 バーチャファイタ...
「NAOMIネットワーク」

「NAOMIネットワーク」というのを開発したのですが、そのひとつがか「VF.NET」ですね。それで「NAOMI」にも互換性があるGD-ROMキットにネットワーク専用のボードを増設することで、世の中に20万枚以上あるNAOMIシリーズで一大ネットワークを構築することができるんですよ。

『セガアーケードハード/基板』開発効率をアップしてくれる実用型「NAOMI2」(2001年-)のご紹介

ハードの開発期間は、1~3年

▼ひとつのハードを開発するのにどれくらいの期間がかかるものなのでしょうか?

矢木:だいたい1年から3年くらいです。長いものは長いですよ。ベースに何もないと時間がかかりますね。たとえば「NAOMI」は時間がかかりましたね。これはドリームキャストがあってICを持ってきたんですけど、それでも時間はかかりましたね。

ドリームキャスト | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

「NAOMI」スペックのご紹介

「NAOMI1」から「NAOMI2」は、ベースがあったので早かったですね。それでも「開発環境をちゃんと整えてお客さんのもとに届けるように」となると、最低1年はかかりますよ。

最も開発に苦しんだ「MODEL1」

中でも「MODEL1」は時間がすごくかかりましたよ。最初に出した『バーチャレーシング』では通常のモニターのほかに16:9のモニターにも出したいということになって。でも2Dでは不可能だったことが、リアルタイプ演算だからこそそういう対応が簡単にできました。それでも最初の3Dだったもので、なかなかノウハウがなくけっこう苦しみました。

第1回 セガの本格3DCG対戦格闘ゲーム・バーチャファイターの誕生物語
セガの本格3DCG対戦格闘ゲーム・バーチャファイターの誕生物語 ~バーチャファイター2の誕生物語~ ご訪問ありがとうございます。 前回の続き 今回は、『セガ』の本格『3DCG・対戦格闘ゲーム』 『バーチャファイター』の誕生をご紹介します。 ...
「MODEL2」をバージョンアップ期間に「MODEL3」を開発

▼ハードの開発は絶えず行われているんですよね。

矢木:たとえば「MODEL2」をバージョンアップさせてそれで時間を埋めつつ「MODEL3」の開発をしていました。そういう表と裏の面がありますね。狙いを違うチームが絶えず動いています。何チームあるか、何人いるかは、何をやっているのかばれちゃうので秘密ですが(笑)。

時代に取り残されないようにハード作りはつねにバランスを取ってきました。

家庭用ハードは「CSハード研」が開発

▼コンシューマー(家庭用)のほうはやられていないんですか。

矢木:コンシューマーのハードはCSハード研があって、そこがやっていました。「NAOMI」のICはCSが中心で開発していましたね。なんでかというと、CSはやはりコストが非常に重要ですから。

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そのへんはCSに任せて、我々はアーケード用の基板としてそのICをどう料理しようかという考えでした。

「NAOMI2」「ネットワーク」「DIMM+GD-ROMキット」開発はハード研が主導

もちろん協力関係は絶えずありましたけど。「NAOMI2」はハード研主体でやりました。ネットワークもやりましたし、DIMM+GD-ROMキットの開発もこちら主導ですね。

歴代セガ家庭用ゲームとの互換基板たち

▼「NAOMI」もそうですけど、昔からコンシューマーハードの互換基板がアーケードにもありましたよね。

矢木:サターンのときの「ST-V」がその代表だと思いますけど、とにかくアーケードに比べるとパフォーマンスがぜんぜん足りなくて、「NAOMI」でようやく使えるようになったという印象です。

 

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【SEGA・ST-V】『セガアーケードハード/基板』サターン互換、低価格のCGボード「ST-V」(1994-1998年)のご紹介のご紹介
『セガアーケードハード/基板』サターン互換、低価格のCGボード「ST-V」(1994-1998年)のご紹介のご紹介 ご訪問ありがとうございます。 今回は、サターン互換、低価格のCGボード「ST-V」(1994-1998年)のご紹介をご紹介し...

その後は、「PS2」が6600万ポリゴン、「Xbox」が1億2500万ポリゴン、「ゲームキューブ」が1200万ポリゴン毎秒くらい。実際にちゃんとポリゴンが出ているのを見てみたいですね。

 

ゲームキューブ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

ハード性能とソフトとのバランス

僕が言ってるのは実際のゲームで使用できるリーズナブルな数値ですよ。というのはソフトがゲーム開発を行うときに、実際の能力からかけ離れたピーク性能だけのハードを開発しても、ソフトが混乱するだけです。

たとえば6600万ポリゴンでも、それを使ってゲームのシナリオを組んで実際開発してみてもそんなには出ないでしょう。そんなものを作ったら我々はソフトに怒られちゃいますよ。

ソフトに必要なハード能力値のすり合わせ

だったら実際、本当に確実なハード能力の数字をソフトと話しながら決めていくと。ソフトが使いたい数字、そのソフトを作るためにどれくらいの能力が必要だといった数字を出してもらって、それにあわせて我々がその数字を目標にハードを開発していくわけです。

「プレイステーション」の実数値は、10万ポリゴン

たとえば「プレイステーション」の時だって最初100万ポリゴンを売りにしていたんですよ。その当時さんざん怒られました。「MODEL3」と変わらないじゃないかって。でも実際は10数万ポリゴンだったでしょう。

プレイステーション | PS本体 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

【PS歴史1994-2004年】『プレイステーション(PS/PS2)10年の歩み(1994-2004年)』|まとめ
『プレイステーション(PS/PS2)10年の歩み(1994-2004年)』のご紹介|まとめ ご訪問ありがとうございます。 今回は、『プレイステーション(PS/PS2)10年の歴史(1994-2004年)』年表一覧をご紹介させて頂きます。 本...

テクスチャーを貼らないとか、条件を絞っての数値じゃ意味がないんですよ。だから我々は実使用の負荷をかけてもこれだけは出ますよと。実使用で、MODEL3なら100万とかですよね。最初にハードありきじゃないんですね。

ソフトとハード開発の連携

矢木:ソフトから隔離されて我々がハードを開発して、本当にソフトに対していいものが作れるかというと、なかなか作れません。

やっぱりソフトからも情報をもらって、いっしょに開発することによって「問題が出てきてもいっしょになって解決して商品にしていこう」と、そういうことを考えないでハードだけで走ってしまうと、ソフトが使おうと思ってもぜんぜん使えないハードになりかねません。

マーケットとソフト要求のバランスを考えたハード開発

かといってソフトからの要求に全部答えても、あれも欲しい、この機能を入れようという風にエスカレートするだけですよね。そのときにマーケットをちゃんと考えて、受け入れられる値段を考えて商品として開発しなければ、時代に取り残されたものができてしまう。だからそういうバランスを絶えず考えて開発しています。

システムの全体を設計するのが「ハード研」

▼ハード研の仕事というのは、やはりアーケード用の基板を開発するのがおもな業務なんですか。

矢木:基板となると違うんですよ。システム設計なんですよ。いろいろなシステムの全体を設計するのが我々の仕事です。基板が目立つでしょうけど、たとえばネットワークの構築や、新しいグラフィックのテクノロジーもそうですし、メダルゲームのシステム設計もしているんですよ。とくにボードだけではないです。

セガのハード開発部の歩み

ハード研として設立されたのは「第五研究開発部」の頃です。もとは「二研」というメカトロ研の一部だったんですよ。「一研」がソフト開発で「二研」がメカトロで。その一部に「システム研究開発課」があって、いまの佐藤社長が課長だった時代ですね。

セガ | 本体 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

それから「第五研究開発部」に分かれて、「ハード研」として独立しました。それから「AMハードウェア研究開発部」と「CSハードウェア研究開発部」に分かれていきました。

ドリームキャストをやめてから、ふたつを統合して「ハードウェア研究開発部」になっています。

セガのハード研、「マスターシステム」「メガドライブ」「ゲームギア」「サターン」を開発

もとは我々のところで「メガドライブ」も開発しましたし、「ゲームギア」も開発したし「マスターシステム」もうちでやっていましたよ。「AMハード」と「CSハード」が分かれた時期は「サターン」を開発していた頃ですね。

 

セガ | 本体 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋

セガハード基板のラインナップ

▼時代時代でセガはハイエンドとローエンドの基板を同時に提供していた感があるんですが、最近は1枚ですね。

矢木:一時期は「SYSTEM32」で2Dを、3Dのハイエンドとして「MODEL1」を、そしてメガドライブ互換基板(ST-V)と3種類くらいあった時代もありましたね。「MODEL2」の頃は「B-CRX」くらいになるとボードの原価が下がってきて、わざわざローエンドなものを作る必要性がなくなってきた。

家庭用とアーケードとの性能差から「ST-V」「MODEL2」2本柱の時代

でもコンシューマーとの性能差はこの時代はまだあって「ST-V」と「MODEL2」という2本化した時代ですね。そのころからコンシューマーの性能がアップしてきて最終的にそういう状況が淘汰された。いまさら2Dのものはいらないし、コンシューマーから離れてアーケード独特のものをやるかといえば、十分な性能を持っているわけです。

 

セガ、アーケードゲーム基板一覧(78年~2001年)
発表年 期間 ビット 基板名 CPU
1978年? 8bit 専用筐体
1979年 スペシャル
デュアルボード
I
II
III
1981年 G-80 Z-80
1983年 1983-87年 システム1 01
02
03
1985年
1985-88年
システム2
1986年
1986-88年
セガ・システムE
(セガマークIII互換)
Z-80B
1986年
1986-95年
16bit
A 68000-10
B
1987年 1987-91年 X-ボード 68000×2
1988年
Y-ボード 68000×3
1988-94年
システム24 68000×2
1989年 1989-92年 システム18 68000
1990年 1990-94年 Cボード 無印
2
1991年
1991-94年
32bit システム32 無印 V60(NEC)
Multi
1992年 1992-95年 Model1
1994年 1994-98年 ST-V(サターン互換) SH2×2
1994-98年 Model2 無印 960
A-CRX
B-CRX
C-CRX
1996年
1996-99年
Step 1.0 PowerPC 603
Step 1.5
Step 2.0
Step 2.1
1998年 1998年~
NAOMI
(ドリームキャスト互換)
無印 SH-4
GD-ROM
1999年 1999年~
2001年 2001年~

 

家庭用ゲームに追いつかれるアーケードハード

でもこれからはそこも考えていかないといけないでしょう。コンシューマーに追いつかれて、このままやってて、ゲームセンターの活性化ができるのか。ゲームセンターを差別化しようと言いながらも似たようなハードを使って、どんどん淘汰されている。

ソフトから言えばアーケードとコンシューマーで二度おいしいのかもしれないけど、本当の意味では差別化ではなく一本化ですよね。

アーケードゲームの生きる道

アーケードを活性化させてコンシューマーと差別化しようと言いつつ、開発効率を上げようというちょっとぐちゃぐちゃした状況というのが今なのかもしれないです。

今後はやはりセガからも本当の意味でのアーケードのもの、アーケードじゃないと味わえないものが出てくると思います。いまやってるネットワークとか、そういうところで差別化をどんどんやっていかないといけないでしょう。いまはちょうど過渡期だとは思います。

かといって留まったらそこで終わりですので、つねに開発は続いていますし、差別化を図れるテクノロジーをテクノロジーで終わらせずに、ちゃんとお客さんの目に見える形で、実感できるものをどんどん出していきますよ。

【セガ】アーケードゲーム関連サイトマップのご紹介

【セガ】アーケードゲーム関連のサイトマップをご紹介します。

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機種別ゲームTOP> ハード別(家庭用据置携帯)│ACPC周辺機器)
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アーケードゲームアイコンセガアーケードtop > |ハード|インタビュー|ゲームソフト
ハード歴史|基板|筐体
■【歴史セガ|アーケード
セガ(1:セガの誕生2:第1期黄金時代3:セガ身売りの危機4:国産セガ誕生)|年表組織)
アーケード(まとめ解説|1973-84年|85-91年|92-98年|99-2001年|年表)
■【ハード/基板
基板一覧ハードの流れ(解説83-99年90-2001年)
各ハード/基板全解説80年代|90-2000年代
80年代(全解説|システム1|システム2|システムE|システム16|X/Yボード|システム24|システム18)
90-2000年代(全解説|Cボード|システム32|モデル1|ST-V|モデル2|モデル3|NAOMI|SEGA HIKARU|NAOMI2)
■【筐体一覧|汎用筐体大型筐体
筐体一覧汎用筐体(解説1|解説2インタビュー)
大型筐体(歴史種類インタビュー)
■【セガ・インタビュー:80-90年代の証言】■
【ソフト開発:AM】鈴木久司|一研()|二研(鈴木裕)|三研(小口久雄)|分室(佐々木建仁)
【ハード開発】ハード研(矢木博)|メカトロ研(吉本昌男)|【店舗運営】永井明
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ACセガゲーム一覧
セガ・ゲームアーカイブSEGA AGES|セガ3D復刻
SEGA AGESオリジナル機種別
オリジナルプラットフォーム別(一覧|AC|マークIII|MD)
機種別(一覧|サターン|PS2|PS3/Xbox360|Switch)
セガ3D復刻アーカイブス一覧オリジナル機種別(AC|マークIII/MS|MD)
セガACゲーム開発秘話バーチャファイター2の誕生物語1234

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【セガ】アーケードゲーム関連ページのご紹介

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セガの家庭用ゲーム機(MD・SS・DC)、アーケードゲームについてのサイトマップをご紹介します。

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名作 まとめMDサターンDCGG
発売年別 88~93年│95~98年│99年~
ジャンル別 ACT│STG│RPG│格ゲー│AVG
レース│SLG│パズル│テーブル
シリース別
セガの歩み(セガファン|マーク3|MD|GG|SS|DC)
【各ハード別】MDSSDCGGAC
メガドライブ アイコン MDメガドライブ(MD)
 名作ハード別発売年別ジャンル別│ハード│サイトマップ
【総合】名作全タイトル
ハード別MD|メガCD|スーパー32X
ジャンル別ACT|STG|RPG|格ゲー|AVG|レースSLGパズルテーブル
【発売年順】88│89│90│91│92│93│94│95~
【ハード】本体│周辺機器│コントローラー
セガサターン SS アイコンセガサターン(SS)
名作ゲーム売上ランキング50
ジャンル別ACT|STG|RPG|格闘|AVG|レース|SLG|パズル|テーブル|スポーツ
発売年順94~95年96年97年98年99~2000年
【ハード】本体│周辺機器│コントローラー
ドリームキャスト DC アイコン【ドリームキャスト(DC)
名作ゲーム売上ランキング50
海外人気レーススポーツRPG格ゲー
【ランキング】傑作・名作ランキング
ジャンル別AVGACT格ゲー海外)│STGRPG海外FS旧4部作スポーツレース海外)│SLGパズルテーブル
発売年順98992000200120022003~07
【ハード】本体│周辺機器│コントローラー
ゲームギア GG アイコンゲームギア(GG)
名作・全タイトル
【ジャンル別】ACT│STG│RPG│格ゲー│AVGレースSLG│パズル│テーブル
【発売年順】88│89│90│91│92│93│94│95~
【ハード】本体│周辺機器
アーケードゲームアイコンアーケード(AC)ハード|インタビュー|ゲームソフト
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ゲームソフト(ACゲームセガ・ゲームアーカイブ|開発秘話)

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【MD】セガ・メガドライブのご紹介│まとめ│~名作(100本)全ゲームソフト(554本)など~
【MD】セガ・メガドライブのご紹介│まとめ│ ~メガドライブ・名作(100本)全ゲームソフト(554本)の紹介など~ ご訪問ありがとうございます。 このページでは88年にセガから発売された家庭用ゲーム機・メガドライブについてご紹介させて頂き...

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ドリームキャスト(DC)のご紹介│まとめ│
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【ハード別(家庭用・据置・携帯・PC・周辺機器)】ゲーム関連サイトマップのご紹介

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任天堂から発売された据置ゲーム機(FC/SFC/N64/GC/Wii/WiiU/Switch)のご紹介│まとめ

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NECから発売された据置ゲーム機(PCエンジン/PC-FX)のご紹介│まとめ ご訪問ありがとうございます。 今回は、NECから発売された据置ゲーム機(PCエンジン/PC-FX)を紹介させて頂きます。 PCエンジン | 本体 | ゲーム | ...

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SNKから発売された据置ゲーム機(ネオジオ/ネオジオCD)のご紹介│Top
SNKから発売された据置ゲーム機(ネオジオ/ネオジオCD)のご紹介│Top ご訪問ありがとうございます。 今回は、SNKから発売された据置ゲーム機(ネオジオ/ネオジオCD)を紹介させて頂きます。 ネオジオ | ゲーム | 中古・新品通販の駿...
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据置ゲーム機(FC・SFC・PS・PS2・SSなど)のご紹介│まとめ│ ご訪問ありがとうございます。 今回はファミコン・PS・PS2・セガサターンなど歴代の家庭用据置ゲーム機についてご紹介させて頂きます。

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PC・ゲームのご紹介│まとめ│~PC98、X68000、MSXなど~
PC・ゲームのご紹介│まとめ│ ~PC98、X68000、MSXなど~ ご訪問ありがとうございます。 今回は、PC98、X68000、MSXなどのPC・ゲームについてご紹介させて頂きます。

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ゲーム周辺機器のご紹介│まとめ│
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名作ゲームのご紹介│まとめ│家庭用ゲーム・PC・アーケードなど
名作ゲームのご紹介│まとめ│ 名作ゲームソフトをご紹介させて頂きます。 据え置き機・名作ゲームのご紹介│まとめ│ 携帯ゲーム機・名作ゲームのご紹介│まとめ│ PCゲーム・名作タイトルのご紹介│まとめ│ アーケードゲーム・名作タイトルのご紹介...

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【機種別ゲームTOP】PC・家庭用・アーケードゲーム・周辺機器のご紹介
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ジャンル別ゲームタイトルのご紹介│まとめ│
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