『ドラゴンクエスト2』制作秘話│貴重な制作チーム対談
ご訪問ありがとうございます。
今回は、『ドラゴンクエスト2』制作秘話をご紹介します。
『ドラゴンクエスト2』は、『ドラゴンクエスト』の2作目として
1987年1月26日に発売した、大ヒット作品だよ。
今回は、
1987年4月に発行された
『ファミコン神拳 奥義大全書 特別編 キム皇のファミコン神拳110番』から
貴重な『ドラゴンクエスト2』制作者たちの対談をご紹介します。
『ドラゴンクエスト2』制作チームの主なメンバー
『ドラゴンクエスト2』制作チームの主なメンバーは、
プロデューサーに、『千田』さん
ゲームのシナリオを担当の『堀井雄二』さん
堀井さんのサポート担当として『宮岡寛』さん
プログラムチーム担当リーダーに『中村光一』さん
キャラクターデザインに『鳥山明』さん
鳥山先生の原画をドット絵に表現するドット絵職人の『安野隆志』さん
音楽担当は、『すぎやまこういち』さん
というチームでつくられたんだ。
そして、『ドラゴンクエスト2』制作スケジュールは、
1986年4月から企画がスタートして、12月に完成したんだ。
『ドラゴンクエスト2』制作スケジュールはこんな感じです。
『ドラゴンクエスト2』制作スケジュール
年 | 月 | 日 | 期間 | 作業工程 |
1986年 | 4月 | 初 | 『ドラゴンクエスト』完成、5月発売。 | |
中 | 3ヶ月 | 『ドラゴンクエスト2』企画スタート | ||
7月 | 初 | 4ヶ月 | シナリオ作成、プログラム開発のスタート | |
11月 | 初 | プログラム完成 | ||
2ヶ月 | 11月~12月 ゲームのバランス調整 | |||
12月 | 末 | 『ドラゴンクエスト2』完成 | ||
1987年 | 1月 | 26日 | 『ドラゴンクエスト2』発売 |
『ドラゴンクエスト』が発売する前に、
『ドラゴンクエスト2』の企画がスタートしているんだね。
そうなんだ、そして3ヶ月間かけて『ドラゴンクエスト2』の企画が決定されるんだ。
『ドラゴンクエスト2』企画段階では、12月末に発売する予定だったんだよ。
えー
ところが、1986年11月からはじまった、
『ゲームのバランス調整』で
苦戦してしまい、
予定より1ヶ月延長することに・・・
それでは、『ドラゴンクエスト2』制作チームの対談を見てみよう。
『ドラゴンクエスト2』制作チームの対談
ゲームの発売と大人気! まずは、おめでとーございます。
さっそくですけど、それぞれ自己紹介と、どんな仕事をしたか、みんなに教えてあげてちょっ!
堀井です。ゲームのシナリオを担当しました。
町や城、ほこら、フィールドのデザイン、コマンドなどの決定と、ストーリーを考えました。
A4の5ミリ方眼紙で、厚さ15cmも原稿を書きました。
宮岡です。
シナリオのアシストをやりました。
ダンジョンや塔のデザインをしたのは、私です。
全国のみなさん、悪いのはぜーんぶ、この宮岡さんでーすっ。(笑)
プログラム担当の中村です。
今回のプログラムチームは、すごく大人数だったので、統括とゆーか、チーフプログラマーで、ディレクターとゆー感じでした。
安野でーす。グラフィックの方を担当しました。
鳥山先生の原画を、ファミコンの画面に入れたのが、ぼくです。
ゲームの中で言えば、パーティになった分、いろいろ考えましたね。
最初は慣れないだろうから、だんだん増やしていったほうが、わかりやすいんじゃないかとかね。
あと同じように、一人のときがキツイとか、いろんなバランスを考えて、変更をくり返しました。
最初、『サマルトリアのお城』は『湖の洞窟』のところにあったのですが、近づけちゃいましたね。(宮岡)
ちなみに、そのときは『銀のカギ』はあの『小島』にあったんです。
『サマルトリア』から、『ムーンブルク』へ渡る『ローラの門』のところに、分れ道があるでしょう。
あの『小島』です。
『ラーのかがみ』も、最初は『風の塔』にあったのですが、ほらあの塔のてっぺんの宝箱に入ってたんです。
でも『風の塔』は3人じゃないとキツイので、変更しました。
プログラムの都合で入らなかったものも多くて、残念でした
一番大きかったのは、ストーリーや場所を説明する、一枚絵が全然入らなかったこと。
ゲームの取扱い説明書の6ページに、『ローレシアの城』の中の絵があるでしょう。
王様とか王子様とかいるやつ。
あれが実は、画面写真なんです。あんな絵が10枚くらい入る予定だったんですけどね。
エンディングも、舞踏会とか考えていたんだけどねー。
全然入らなかった。
怪物もへったし、逃げる階段のダンジョンとかもなくなった。
『ドラゴンクエスト2』制作チームの対談おわり
中村光一・逃げ出したくなってしまった『ドラクエ2』の開発
『ドラゴンクエスト2』は、中村さんにとって最も思い出深い(トラウマ)作品なんだ。
僕にとっては、共同でプログラムを作るということ自体が初めてで
本当は最初に決めなくてはいけないことも決めずに、
意思の疎通もしないでスタートしてしまったので、いろいろなトラブルが発生しまして……。
当時の僕の仕事は、デバッグよりも仲裁がメインでしたね(苦笑)。
当時の中村さんのインタビュー記事を投稿したので興味のあんる方は是非ご閲覧下さい。
https://kopenguin.com/post-458/
今回はここまで
『ドラゴンクエスト2』関連ページを下記リンクしておきましたので
是非、閲覧下さい。
ご閲覧ありがとうございました。
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