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堀井雄二さんは、どのように考えて『ドラゴンクエストのシナリオ』をつくったのか?

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堀井雄二さんは、どのように考えて『ドラゴンクエストのシナリオ』をつくったのか?

ご訪問ありがとうございます。
今回は、『ドラゴンクエスト』の生みの親『堀井雄二』さんが

 

どのように考えて『ドラゴンクエストのシナリオ』をつくったのか?
をご紹介します。

参考にしたのは、堀井雄二さん直筆の1988年に書かれた『虹色ディップスイッチ』のエッセイです。

コンピューターゲームはこれからどうなってゆくのか?堀井雄二

堀井雄二
堀井雄二

題して、『コンピューターゲームはこれからどうなってゆくのか?』

 

と、題をつけてみたはいいけど、こうなってゆくだろうとハッキリとしたものは、実は僕にも見えていないのだった。

 

堀井雄二
堀井雄二

只、なんとなくいえるのは、ゲームという娯楽が一般的に定着すればするほど、

『これからはシミュレーションだぜ』というような単一方向ではなく、
アクションあり、アドベンチャーあり、RPGあり、シミュレーションあり、

 

というように、それぞれジャンルが成り立ってゆくだろうというこということ。

堀井雄二
堀井雄二

例えば、小説という表現方法があって

 

その小説のなかにも、
純文学が有り、推理小説が有り、恋愛小説が有り、SF小説有り

 

そしてそれぞれにファンがいる、といったように、
コンピューターゲームも次第にそういったことになってゆくだろうと思うのだ。

 

堀井雄二
堀井雄二

小説が、字を書いて表現するメディアなら、
コンピューターゲームは、コンピューターというメディアをつかった表現方法であると。

 

最近になってこういった考え方に共感をもってくれる人が増えてきたが、それでもまだ少数派であろう。中略

 

堀井雄二
堀井雄二

作りての立場からいえば、

 

僕は、百人の人がやれば、
百人全部に最後までいってほしいと思う。

 

そして、そうなるようにゲーム作りをしているつもりだ。

 

しかし、百人には、いろいろな人達がいるのだった。

堀井雄二
堀井雄二

『ドラゴンクエスト3』についても、いろんな意見が返ってくる。

 

『簡単すぎる!』
という意見もあれば、

 

『難しくて先に進めません』
という人も少なくないのだった。

 

『簡単すぎる!』という意見が出来るだろうことは、予測できた。

堀井雄二
堀井雄二

『すべての人に解いてもらいたい』というようなゲーム作りをするためには、

例えば

『エジンベアの城』への入り方
『城の中のパズル』、そして『浅瀬の場所』など

 

もしそこで詰まってしまっても、レベルさえあげて『アバカム』の呪文を覚えれば、それでもクリアーできるようになっていたりする。

ドラゴンクエスト3

堀井雄二
堀井雄二

『ドラゴンクエスト1』は全体的に、短いものであったからシナリオも一本の話にまとめあげてあるが、

 

ドラゴンクエスト3』のようにあれだけ長いもののなれば、1本のロングレンジのシナリオだけでは、『ツライ』だろうと

 

1日2~3時間やることを想定し、それで完結してゆく短い話のオムニバスといったシナリオになっている。

 

故に情報を覚えておく必要もあまりない。

 

 

『エジンベアの城』とは、

 

『ドラゴンクエスト2』登場したお城です。

 

北北西に浮かぶ『エジンベア』地方のシンボルで、
由緒正しき歴史を誇る王国なんだ。

決して城内に他国の者を進入さいせない。

城の地下に『渇きの壺』があると言われている。

『ドラゴンクエスト4』では、シナリオの親切度を考慮し直したい。堀井雄二

堀井雄二
堀井雄二

つまり、その日聞いた情報のほとんどは、
その日のうちに片がつく。

 

中には残ってゆくものもあるが、ずっと覚えておかなければいけないのは、
常時3~4時間、といった構成になっている。

 

そのあたりが、もっと『もっとのめり込みたい』と思う人達をして、

『簡単すぎる』『なにか物足りない』と思わせるのかもしれない。

 

堀井雄二
堀井雄二

で、逆に『難しい』という意見の代表としてあるのが、
船を手に入れてから、何処に言ったら良いか・解らなくなった』というもの。

 

確かに、船を手に入れるまではキッチリとしたルートが敷かれている
『✗✗をしなければ次の街に進めない』とか。

 

だからルートに乗っていれば、次に何処に行ったら良いのか?
など迷ううこともない。

 

ところが、船を手に入れてしまうと、何処でも自由に行けるようになり、
故に迷ってしまうわけ。

 

堀井雄二
堀井雄二

これについていうと、実はあえてそういうふうにしたのだった。

 

というのは、それまでキッチリとルートを決まられていたから、

せめて船を手に入れてたあとくらいは、自由に動き回りたいだろうと考えたわけ。

 

情報で軽く方向性を示すだけで、地形的なロックをあまりかけなかった。

堀井雄二
堀井雄二

しかし、人間とは不思議なもので、

今まで『あっちに行け』『こっちに行け』と、事細に指示されていたのが、
急に自由の身になると、とたんに不安になってしまうらしいのだ。

 

『ここに来たけど、これであっているのだろうか・・・・』

といった不安感が常に頭をもたげてきて、
それをして、『難しい』と思わせるのかもしれない。

 

堀井雄二

次回作では、このあたりを考慮しようと思う。

次回作、『ドラゴンクエスト4』は、1990年2月に発売され。

大ヒット作品になりました。

ドラゴンクエスト4

今回は、ここまで
ご閲覧ありがとうございました。

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