堀井雄二さんのインタビュー
RPGはバランスが命・堀井雄二
いうまでもなくRPGはバランスが命である。
そして、バランスをとるためには、実際にプレイしてみて、データを少し変更して、またプレイし、さらに変更してゆく、という方法しかない。
具体的にいうと、この時期から、スタッフ一同はもちろん、アルバイトのゲームモニターの人たちなど、かなりの人数が実際にプレイしてみるわけ。
そして、実際に遊んでみた感想、あるいは苦情などが、すべてボクのもとに届けられる
『なかなかお金が貯まりません。』
『もっと物価を下げてください』
『1回の戦闘に時間がかかります。もっと早めに勝負がつかないでしょうか?』
『もっとレベルが上がるのが早くてもいいのでは? 特に4から5あたりがキツイです』
『いや、レベルの上がりかたは今くらいでいいけど、あまり死なないようにしてください』
――などなど、各人各様の意見をいってくるのだった。
そういった意見に耳を傾け、さらにボク自身もプレイしてみる。
そして、ここはマズかったという部分のデータを次々に変更してゆくわけ。
それが出来上がると、すぐさま変更後のデータをファックスでチュンソフトに送る。
チュンソフトにいる中村くんたちは、ボクからの新しいデータが届くと、そのデータに差しかえて、新しい試作バージョンをつくりあげていく。
そして、それを再び、みんなに配るわけ。
プレイしてみては、呪文を覚える順番を変更したり、モンスターの強さをかえたり、教会の値段を下げたりと、
1ヵ月がまたたく間に過ぎ去っていた。
ついに最終バージョンが完成
もはやタイムリミットである。
100パーセントとはいえないけど、90パーセント以上は理想に近いバランスになってきたと思う。
もっと時間をかければ100パーセントに近づかせることができるだろうが、これ以上、子供たちを待たせるわけにもいかない。
12月中旬、ついに最終バージョンが完成する。
と同時にボクは胃かいようで、ぶったおれたのだった。いや~キツかったぜ。
『ドラゴンクエスト2』の締め切りに追われる毎日、堀井雄二
昭和62年(1987年)、『ドラゴンクエスト2』を発売することが決まった。が、なかなかシナリオづくりが進まなかった。
ライターとしての仕事を終え、堀井が帰宅すると、千田幸信(プロデューサー)が家の前で待っている。
『堀井さん、早くシナリオをお願いしますよ』
そのような状況が、何日も続いた。
本業であるライターとしての締め切りに追われ、そのうえ『ドラゴンクエスト2』の締め切りにも追われる。
神経が太いと自負していた堀井だが、さすがに神経をすり減らした。
ついには、胃潰瘍にまでなってしまった。
『ドラゴンクエスト2』はなぜ、発売延期になったの? 堀井雄二
状況として年内発売が可能だったのに、何故、結果的に1ヵ月も発売がのびてしまったか?
今回はそのあたりにスポットをあててみよう。
何故、のびてしまったか?
答えはカンタンである。
プログラム的には完成したけど、実際に遊んでみると、非常にツラかったから。
これが、ひと月のばした理由である。
ゲームとしてのバランスがまだとれていなかった
つまり、この時点では、ゲームとしてのバランスがまだとれていなかったのだ。
もっとわかりやすくいうと、自分のキャラクターの強さとモンスター側の強さのバランスがペケだったというわけ。
もちろん、プレイヤーのレベル設定やモンスターの強さの設定データは、いいかげんに作製したのではない。
中村くんのほうから
先頭のシミュレータ(プレイヤーのデータ、モンスターのデータを入れて、
実際に戦い、その結果が見られるプログラム)をもらい、それでいちいち確かめながら、
プレイヤーのレベル設定やモンスターデータを作成していったのだった。
そこまでやってデータを作成したのに、実際にゲームとしてあがってきて遊んでみるとバランスがとれていなかった。
それは何故か?
最初にできてきたものはとても遊べたものではなかった
理由はふたつある。
まず、シミュレータは1回ごとの戦闘のシミュレーションで、それでもって毎回緊張感のある戦いを、
というようなデータのつくり方をしてしまったため、
実際にゲームになり移動しながら連続的に戦ってみると、
非常にキツいものであったこと。
さらに、同じモンスターでも、出現匹数により予想以上の結果の違いがあったこと。
このふたつである。
このため、最初にできてきたものはとても遊べたものではなかったのだ
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