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鳥山明、『ドラゴンクエスト』のデザインを語る

鳥山明エニックス

『ドラゴンクエスト2』のデザインで、大変だったこと

『鳥山明インタビュー』広告批評 1987年7月号 特集ファミコン大研究 より
鳥山明
鳥山明

今回、『ドラゴンクエスト2』のキャラクター・デザインで、特に大変だったことと言えば、とにかくやたらモンスターの種類が多かったことですね。

 

描いたものが最終的にはコンピューター・グラフィックになるわけですけど、そっちの技術のことはよくわからないし、そのへんの処理はやりますからと言ってくれたんで、あまり気にせずに描きました。

 

鳥山明
鳥山明

原画の微妙なタッチは出ないだろうな、ぐらいのつもりで。

 

もう、モンスターの名前は全部先に決まってたし、こいつにはこのワザが使える、というような、性格づけもほぼあったんです。

 

あと、“木と人間の合いの子”ぐらいのラフ・スケッチはもらったから、考えるのは割合ラクでしたね。

モンスターを考えたりするのはすごく楽しかった。

鳥山明
鳥山明

だいたい僕は、ストーリーがあるマンガを描くのが好きというより、絵を描くこと自体が大好きなんです

 

だから、モンスターを考えたりするのはすごく楽しかった

 

とは言っても、数が数ですから、いままでの自分のマンガの中で描いてきたものに、ちょっと似ちゃったものもあると思いますけれど。

 

鳥山明先生、ドット絵風に描いてみたけど・・・

『メイキング・オブ・モンスター 堀井雄二VS鳥山明 対談』『DRAGON QUEST MONSERS』集英社,1996年 より
鳥山明
鳥山明

ドット絵になった自分の絵を見たあと、自分の絵が画面に現れることを考えて、モンスターのデザインをするようになった。

 

それで、どうせドット絵で見えるんだから、最初からドット絵風に描いたらどうか? と考えて、IIのイラストをドット絵風に描いたことがあったんですよ!

堀井雄二
堀井雄二

そうそう、あれは、イラスト見た瞬間に『鳥山さん、どうかしちゃったの?』と、スタッフの目が点になっちゃった。(笑)

 

鳥山明
鳥山明

みんなに考え過ぎだって言われました。

(笑)堀井さんに『元の絵でいい』って言われた時にはホッとしましたよ。

良かった、その方が描きやすいやと思って。

 

コメント

鳥山明さんの人柄が伺えるインタビューですね。

鳥山明さんは、この頃『週刊ジャンプ』で『ドラゴンボール』の連載中で多忙だった頃だね。

 

そんな多忙な中でも、自分の絵がテレビ画面で表現できるように、ドット絵に挑戦するとはさすがですね。

 

そうだね。結局、『餅は餅屋』というわけで、CGデザイナーの安野隆志(中村光一の高校時代の同級生・チュンソフト創立メンバーの1人)が、鳥山のデザインをドット絵に起こすという流れで落ち着くことになるんだ。

 

ここで忘れていけないのが、鳥山のデザインをドット絵に起こしていた、安野隆志さんの存在なんだ。

鳥山明さんの魅力的なモンスターデザインを、TV画面でも表現できるようにするには、安野隆志さんの働きがあってこそなんだよ。

 

この頃のゲームは、名人と言われているドット職人さんがいて、すばらしい仕事をしているだよね。

 

『ファイナルファンタジー』のドット絵もすごかったものね。

鳥山先生の悩み、『主人公』は難しい

堀井雄二さんのインタビューより
堀井雄二
堀井雄二

鳥山先生もいつも悩んでいるんですけど、『ドラゴンクエスト』の主人公ってあんまり色がついてたらダメなんですよ。

 

やっぱりそこはプレイヤー自身なんで。

 

『ドラゴンクエストXI』でも何回か描き直してもらったんですけど、鳥山先生も主人公が一番難しいって言われる。

 

プレイヤーが自分であると思わせる『距離感』や『好感度』で『アク』がないキャラクターにしないといけないですよね。

 

 

 

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