第10回『スペースインベーダー』の開発環境をつくろう(その2) – スペースインベーダー誕生秘話
今回は
『CPU』搭載ゲームとの出会い – スペースインベーダー誕生秘話 をご紹介します。
『西角』さん『スペースインベーダー』の開発のため
開発環境をつくってみたが、作業効率が悪く
『スペースインベーダー』の完成に何年かかるかわからな状態に陥ってしまった。
そこで、もっと作業効率がよい開発環境を考え始めたんだ。
自作、ゲーム開発環境に再挑戦
最初に作ったゲーム開発環境は、
CPU搭載ゲームボードに、
作成した『プログラム』をゲームボード上のROMに流し込んで、
『モニター』で動作を確認するという構成だったんだけど。
問題は、
『プログラム』を修正する時に、
『プログラム』の入っているROMデータを消去するのに20分もかかることだったね。
消去するのに『紫外線』で20分かかるんだったね。
ROMという半導体は、
データを保持しておくこと得意なんだけど
データを頻繁に書き換えることは、苦手なんだよね。
ROMよりRAM?
そこで、『西角』さんが考えたのは、
データを書き換えが苦手な、ROMを使わないで、
データを書き換えが得意な、RAMを使ってみてはどうかと考えたんだ。
RAMは
『Random Access Memory(ランダムアクセスメモリ)』という意味で
データを書き換えが得意な半導体なんだ。
ちなみに、ROMは『Read Only Memory(リードオンリーメモリ)』と意味だよ。
まさに、読むだけの半導体だね。
これで解決だね。
ところが、ここでまた別の問題が持ち上がるんだ。
『西角』さん
RAMに切り替えようと思ったんですけど、
そうすると、RAMを書き込むための『プログラム』が必要になるんですよ。
こうなったら、本格的に『開発環境』を作らなきゃならなくなったんですよ。
最初の、ゲーム開発を作ってから直ぐに、
RAMにすればなんとかなるということはわかっていたのですけど。
ただ、どういう RAM を作って、どのように作りゃい いかっていうのは、まだ方法は分かってなかったです。
でも、ROMでは無理だとわかったので、RAMでなんとかしようと
『OS』をつくろう
『西角』さんは、本格的な『ゲーム開発環境』を作りはじめるんだ。
『西角』さんがつくった開発環境は、
『基礎ボード』上にCPUとRAM、そして『モニターROM』を搭載して
『キーボード』で操作すると、『モニターROM』を経由して
RAMに書き込まれ、
そしてCPUが計算をして、
その結果がモニターに表示されるというものなんだ。
モニターROM?
モニターROMには、『西角』さんが作った『OS』などが入っているんだ。
おーすご
『西角』さん
これで、『プログラム』を書いたら、RAMに書き込むことができるようになりましたね。
でも RAMですと、電源切ったら消えちゃうんです。
それで『プログラムデータ』が消えないように、バッテリーを載せてみたんですけど、
それでも、やっぱりデータは壊れたりするんですよ、『静電気』とかでね。
次の日に来たら、もう全部、消えちゃったこともあるんですよ。
それで避けるためにRAMの『プログラムデータ』を
定期的に『カセットテープ』 に『セーブ』できるようにしてみたんです。
これで、ゲーム開発環境の完成ですね。
いや、もう1つ必要なツールがあるんだよ。
もう1つ必要なツール?
そう、ゲームの『キャラクター』を作るツールだよ。
なるほどー
キャラクター作成ツールをつくろう
『西角』さんは、『スペースインベーダー』の『キャラクター作成ツール』も自作したんだよ。
『キャラクター作成ツール』の構成は、
『入力装置』に『ライトペン』
そして、『ライトペン』で入力したデータが『モニター』に表示されるというものなんだ。
『西角』さん
『キャラクター作成ツール』というのは、
『キャラクター作成ツール』ための『モニター』があるんですけど、
その『モニター』に『方眼紙』のような『マス目』が並んでいるんです。
入力装置の『ライトペン』でボタンを押しますと、
『モニター』にある方眼紙の『ドット』が 『ポッと』光るんです。
そうやって、方眼紙の『ドット』を埋めてゆくと、
『スペースインベーダー』の『キャラクター』が作れるようになっているんですよ。
動く『キャラクター』作り
更に、その『キャラクター』を『アニメーション』のように動かせるようにもしてみたんです。
例えば、『インベーダー』を『ドット絵』で作って、
それを『1つ目のパターン』として、
もひとつ『2つ目のパターン』のを『ドット絵』をつくって
『1つ目のパターン』と『2つ目のパターン』を連続で表示させると、動いているように見せられるんですよ。
これで、『スペースインベーダー』たちの『動くキャラクター』を作ったんですよ。
それに、『キャラクター作成ツール』で作った『キャラクター』は
そのまま『データ化』されて、もう『プログラム』になっているんです。
ゲームを作るより面白い
『西角』さん
ゲームを作るより、『開発装置』を作るほうが、結構楽しくなってきちゃったんですよ。
いろんな『開発装置』を付け足すと便利なものができてきましから、
『開発装置』を作ることに力が入っちゃって、
途中で「あ、これはいけないな」と思ったことがありました。
これだとゲームはできないとなって。
『キャラクター作成ツール』では、
『キャラクター』を動かせるように、何パターンも作ってしまたんです。
『3 パターン』『4 パターン』みたいに作ってしまい、
楽しくなって『16 パターン』も作ってしまって『アニメーション作り』みたいになってしまいましたね。
本来の目的はゲームを作ることなので、途中で気が付いて、
「ああ、これは、ここでもう十分だな」と思って、途中でやめた んですけど。
開発装置が完成
『スペースインベーダー』用の開発ツールを作ってみてどうでしたか?
開発ツールが完成すると、いろいろな『実験』や『テスト』をしてみましたね。
開発スピードも速くなりましたし、
使いやすい開発ツールが出来たおかげで、
『ゲーム』の『クオリティ』に決定的な影響を与えたんじゃないかなと思 いますよ。
今回はここまで、
次回は、
『スペースインベーダー』の開発環境が整った『西角』さんが
いよいよ『スペースインベーダー』の具体的な企画に乗り出すんだ。
前作の『フィスコ400』が完成したと時には、
すでに『スペースインベーダー』の大まかな構想はできていたんだけど
これから、具体的なゲーム企画を考えてゆくんだ。
この頃はまだ『インベーダー』は考えていなかったんだ。
それじゃ、次回は僕たちの誕生ってことだね。
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