第6回『スペースインベーダー』の始まり – スペースインベーダー誕生
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今回は
『スペースインベーダー』の始まり – スペースインベーダー誕生 についてご紹介します。
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いよいよ『西角』さんが『スペースインベーダー』の構想を描き始める
そして、その時出会った『ゲーム』とは・・
『スペースインベーダー』の構想
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『西角』さんの傑作ゲーム『スペースインベーダー』は、
『5の過程』で完成したんだ。
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5つの過程?
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そう、1つ目が、大まかなゲームイメージ
2つ目が、どういう技術でゲームをつくるのか?
3つ目が、ゲーム開発環境をつくること
4つ目が、具体的なゲーム企画
5つ目が、ゲーム開発。
そして、『スペースインベーダー』の完成。
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ふーん
1つ目が、ゲームイメージ
2つ目が、技術
3つ目が、ゲーム開発環境
4つ目が、ゲーム企画
5つ目が、ゲーム開発。
そして、『スペースインベーダー』の完成。
って感じですかね。
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そうだね。
今回は、1つ目の『スペースインベーダー』開発のきっかけとなる
『ゲームイメージ』の出会い について ご紹介します。
『スペースインベーダー』の始まり
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『スペースインベーダー』の始まりは、ある『ゲーム』との出会いから始まるんだ。
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ある『ゲーム』?
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そう、その『ゲーム』との出会いから『スペースインベーダー』の構想が始まるんだよ。
それは、1976年『西角』さんが日本初の『ビデオゲーム』を開発してから3年後のこと
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『西角』さんは『タイトー』の営業から
![社員](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/03/de69dfcf7840e5e4c8a345ca30b9ba33.png)
『西角』さん、今『ゲームセンター』で話題になっている『ゲーム』があるんですよ。
是非、その『ゲーム』を超える『ゲーム』を作ってくださいよー。
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と言われていたんだ。
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『西角』さん、その話題になっているという『ゲーム』が気になり
自宅から近い『横浜』の『ゲームセンター』に行ってみることにしたんだ。
『アタリ社』の大ヒット『ゲーム』との出会い
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『西角』さんが『ゲームセンター』に入ると、その『ゲーム』があったんだ。
やはり、人気『ゲーム』らしくお客さんが次々とその『ゲーム』で遊んでいたんだ。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
それは多分、『テーブル 』型ではなかったと思います。
普通の『アップライト型』だったんですけど、遊んでみたら、結構、面白かったんですよ。
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『西角』さんが、プレイした『ゲーム』は『アタリ社』の『ブレイクアウト』というゲームだったんだ。
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『ブレイクアウト』?
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そう、日本では別名『ブロック崩し』と呼ばれたりするゲームだよ。
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あーあの『ブロック崩し』かー
この『ゲーム』は有名だよね。
『西角』さん
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
『ブレイクアウト』は、結構、面白かったですね。
私が終わった後、また次の人が来てたんですよ。私も結構、はまったゲ ームだったんですよね。
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』とは
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『ブレイクアウト(ブロック崩し)』とは、
アメリカの『アタリ社』が、開発したゲームだよ
このゲームは『アタリ社』の創業者の『ノーラン・ブッシュネル』がアイディアを考えて、
設計は『アラン・アルコーン』率いる開発チームが開発して
1976 年に発表された『ゲーム』だよ。
実は、この開発チームの一員が、あの『Apple』の創業者の『スティーブ・ジョブズ』なんだ。
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』は、
後に『Apple』を創設する『スティーブ・ジョブズ』と『スティーブ・ウォズニアック』の二人が関わったことでも有名な『ゲーム』でもあるんだ。
でも、この『2人が開発した』訳じゃないよ。
よく、『ジョブズ』と『ウォズニアック』が『ブレイクアウト(ブロック崩し)』を作ったという記事がたまにあるから注意してほしいんだ。
『2人が開発した』は、ゲームデザインや基本設計には関わっていないし、二人がやったことは回路の部品減らしたことなんだ。
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まあ、『ウォズニアック』さんの『電子回路』つくりの腕がよかったからなんだけどね。
『ウォズニアック』のその後名機『AppleII』を作ることになるんだ。
『西角』さんの最初の印象は?
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『西角』さんの最初の印象は?
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
んーこの『ゲーム』『クリーンスイープ』に似ているな
何だ、このゲー ムの『クリーンスイープ』の焼き直しじゃない
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『クリーンスイープ』?
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『クリーンスイープ(Clean Sweep)』とは
ラムテック(Ramtek)社が1974年に発表した、『アーケードゲーム』だよ。
こんな感じのゲームだよ。
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あー、確かに『ブレイクアウト(ブロック崩し)』にすごく似てるねー。
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『西角』さんは、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』の印象について
こつ続けているよ。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
まあ確かに『クリーンスイープ(Clean Sweep)』の『焼き直し』というのが
『第一印象』だったんですけど
プレイしてみると、全然 違うんですよ、遊びが。
見事に改良をしてるなーと。
遊びは同じだったんですけど、プレイ時は非常に面白かったですね。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
基本的には『クリーンスイープ(Clean Sweep)』と遊びが同じだったんですが
『クリーンスイープ(Clean Sweep)』は、ヒットしなかったんですよ。
でも『ブレイクアウト(ブロック崩し)』は面白かったですね。
特に最後の 1 個をクリアした時に爽快感はあるんですよね
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
『クリーンスイープ(Clean Sweep)』よりも
はるかに超えるような面白さと爽快感がありましたね。
見事に改良したのがすごいなという感心はしましたよ。
これは、人気になるはずだなーと。
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この『ブレイクアウト(ブロック崩し)』との出会いが
『西角』さんの『スペースインベーダー』の構想のはじまりなんだ。
キャラクターじゃない、遊びはやっぱ り面白さ
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『西角』さんが、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』に出会って
気づいた点があるんだ。
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気づいた点?
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そう、
『西角』さんは、1976年に『ビデオゲーム』の『インターセプター』作っていたんだ。
この作品で『西角』さんは、奇麗なキャラクターを作ろうと していたんだ。
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『西角』さん
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
これから、もっと『グラフィック』 や『アニメーション』ができるような『キャラクター』が必要なんじゃないかと思って、勉強をしてたんですけどね。
『インターセプター』では、『リアル』な『キャラクター』や『ゲームデザイン』を目指したんですよ。
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ところが『ブレイクアウト(ブロック崩し)』は、『シンプル』な『長方形』の『キャラクター』と『ブロック』だけなんですよ。
結局、『ゲーム』は『グラフィック』や『キャラクター』じゃない
遊びは、やっぱ り面白さっていうのが基本なんだな
と、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』をプレイして、思い知らされましたよ。
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』からの着想
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『西角』さんは、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』の面白さから、
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』から新しいゲームを企画を考えてみることにしたんだ。
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『ブレイクアウト(ブロック崩し)』から?
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そう、『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』を考えたんだ。
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『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』?
『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』
『西角』さん
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
『ブレイクアウト』は『球』を『自分』が打つと『相手』へ飛んでいって
『相手』のほうへ向 かって飛んでいった『球』は、『相手』を消していきます
そして、『ブロック』が1つずつ消えていく『ゲーム』なんですけど。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
それに『ブロック』が1つ消すと『球』が返ってきますよね。
それを『ブロック』という『敵』打ち返していると考えたんです。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
『プレイヤー』が『球』を打って
相手の『敵』側も『球』を打ってくるという、発想に切り替えてみたんです。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
それで、『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』が出来ないかなーと思ったんですよ。
これが『スペースインベーダー』を考えるきっかけですね。
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こうして、『西角』さんは、
『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』をヒントに
『スペースインベーダー』の構想を練り始めるんだ。
そして、同年の1977年、
『西角』さんは『デジタルIC』で開発する最後のゲームとなる
『アーケードゲーム』の『フィスコ400』の開発をはじめるんだ。
『スペースインベーダー』構想は『フィスコ 400』開発中に
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『スペースインベーダーの構想』はいつごろから始まったんですか?
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
『スペースインベーダー』の構想は、
次作の『フィスコ 400』を開発しながら、並行して考えましたね。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』で
『敵』である『ター ゲット』を置いておいて、
それを『プレイヤー』が下から撃つ
そして『敵』を最後に全部消した時に『爽快感』を味わってもらえるようなゲームを作ろうと考えてました。
![西角](https://kopenguin.com/wp-content/uploads/2020/04/sp-icon.png)
『フィスコ 400』が完成した、1977年12月頃には、
『スペースインベーダー』の構想は、出来ていましたね。
頭の中にですけど。
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こうして、『スペースインベーダー』の構想を練り上げてゆく『西角』さん
しかし『フィスコ 400』の開発をしている時に
ある限界にぶち当たる。
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ある限界?
今回はここまで、
次回は、『フィスコ 400』の開発で直面した、ある限界が
『スペースインベーダー』の開発に大きく役立つことになる。
『西角』さんがぶち当たった限界とは、
そして、『スペースインベーダー』に取り入れられた新しい技術とは・・
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