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【名作STG】第7回『ゲームテクノロジー』の限界 – スペースインベーダー誕生秘話

アーケードゲーム
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第7回『ゲームテクノロジー』の限界 – スペースインベーダー誕生秘話

今回は、第7回『ゲームテクノロジー』の限界 – スペースインベーダー誕生秘話 をご紹介します。

『アタリ社』の『ブレイクアウト(ブロック崩し)』に出会いをきっかけに、
『スペースインベーダー』の構想を描き始めた『西角』さん。

同年の1976年に『西角』さんは、新しい『ゲーム機』の開発で、
『ゲームテクノロジー』の限界に突き当たっる。

『ゲームテクノロジー』の限界?

そう『西角』さんが、この『ゲームテクノロジー』の限界を経験したことにより
『スペースインベーダー』を完成させることができたんだ。

『スペースインベーダー』の『5つの過程』

前回『スペースインベーダー』の完成までの『5つの過程というのを紹介したと思うんだけど。

たしか

1つ目が、大まかなゲームイメージ

 

2つ目が、どういう技術でゲームをつくるのか?

 

3つ目が、ゲーム開発環境をつくること

 

4つ目が、具体的なゲーム企画

 

5つ目が、ゲーム開発。

 

そして、『スペースインベーダー』の完成。

って過程だったような。

 

そう、今回はその2つ目の『どういう技術でゲームをつくるのか?
のところだよ。

新しい『ゲームテクノロジー』とは

西角』さんが、1976年に開発をはじめたゲーム『フ ィスコ 400』とい『レースゲーム』なんだけど、

この時『西角』さんは『スペースインベーダー』の構想を考えながら、もう一つ『ゲームテクノロジー』の勉強をしていたんだ。

『ゲームテクノロジー』の勉強?

そう、それが『CPU』を使った『ゲーム機』を作ることだったんだ。

『CPU』を使った『ゲーム機』?

そう、これまで開発してきた『ゲーム機』は、すべてデジタルIC』を使ったゲームだったんだ。

 

『西角』さんは、1972年に『アタリ社』の『ポン』を解析して、
当時最新の『デジタルIC』の技術を身につけることになるんだけど、

 

それから、1973年に日本初の『ビデオゲーム』の『サッカー
1974年 に『スピードレース
1975年 、『ウエスタンガン
1976年、『インターセプター』を開発してきたんだ。

そして、1976年に『レースゲーム』の『フィスコ400』を開発することになるんだけど。

この頃から『デジタルIC』による『ゲーム作り』に限界を感じてきたんだ。

なるほどー。
それで『最新テクノロジー』の『CPU』を勉強しようと・・

そうだね。

それでは『西角』さんが『フィスコ400』の開発経験から

次作の『スペースインベーダー』の開発ではなぜ、
『新しいテクノロジー』に挑戦しようと思い立ったのかを見てみよう。

 

『フィスコ 400』の開発のはじまり

『フィスコ 400』の開発のはじまりは、『タイトー本社』の『営業』からの依頼からだったんだ。

社員
営業

『西角』さん『インターセプター』も完成したことですし、
次の『ゲーム機』の開発の件で
ちょっとお願いしたい『ゲーム』があるんですけど。

 

西角
西角

お願いしたい『ゲーム』ですか?

社員
営業

はい、今『アメリカ』で人気の『アタリ社』の『インディ800』のような『レースゲーム』をつくってほしいんですよ。

西角
西角

『アタリ社』の『インディ800』のようなゲームですか?

社員

そうです『西角』さんの腕なら実現できるよ思うんですよ。

西角
西角

・・・・

わかりました、やってみましょう。

ということで、『西角』さんは、次作ゲームで
『アタリ社』の『インディ800』のような『レースゲーム』を開発することになったんだ

『アタリ社』の『インディ800』?

こんな感じのゲームだよ。

このゲームは、1975年に『アタリ社』から発表された
『プレイヤー8人』で『レースゲーム』が遊べる『アーケードゲーム』なんだ。

面白そうだね。

『西角』さんがたちが企画したのは、
このゲームをモチーフにして『プレイヤー4人』で遊ぶ『レースゲーム』の『フィスコ 400だよ。

4人が同時に遊べるゲームでしょう、
このゲームを開発するのは、大変そうだね。

そうなだ。

『西角』さんは、1人での開発は無理で判断して、
3人の技術者と開発することになるんだけど。

『西角』さんが、開発したゲームの中で最も苦労したゲームなんだ。

『4人プレイヤー用』のゲームだから『ゲーム機』を4台組み合わせる必要もあるからね。

困難を極めた、『フィスコ 400』の開発

『フィスコ 400』の開発は、困難を極めたんだ。

利用した、ゲーム機の『基板』は5枚
そして、使われた『デジタルIC』の数は400個以上

 

『ビデオゲーム』初期の『アタリ社』の『ポン』の場合、
『基板』が1枚『デジタルIC』は70個くらいだから

 

『ゲーム回路』の規模が5倍以上なんだよね。

ひえー

結局、3人の技術者がかかりっきり開発しても、
開発期間は、8 ヶ月以上もかかってしまったんだ。

『ハードウェア』の限界と『プログラム』への思い

『西角』さん『フィスコ 400』を開発してみてどう思われましたか?

西角
西角

そうですね、『フィスコ 400』は私が経験した中でも最も大変なゲーム開発でしたね。

西角
西角

開発もそうなんですけど、回路の設計も大変でしたね。
設計から実際に配線作業をした時も、やっぱり作るのも時間がかかるんですよね。

 

それに、配線の確認を頻繁にしなければなりませんし、
出来上がったと思って、動かしみたら、まったく動かなかったりするんですよ。

『CPU』と『プログラム』でゲームを作る

西角
西角

この頃には『CPU』でゲーム機を作るための勉強をしてたのですけど。

 

『CPU』で作るゲームなら『ソフトウェア』である『プログラム』でゲームが作れるようなるんですよ。

西角
西角

『フィスコ 400』の開発中に『プログラム』でこのゲームが作れれば、この複雑な回路で開発しなくてすむのみなー

 

って思いながら作ってましたね。

西角
西角

この頃は、ハード』ならこうで『ソフト』ならこうで
っていうのを常 に考えながら開発してましたね。。

 

西角
西角

ただ、その時は、ちょっと知識がまだ追いつかなかったんで、
『フィスコ 400』は『 ハードウェア(デジタルIC)』で作りましたけど。

でも『フィスコ 400』の開発で『ハードウェア』で作るのは、もう限界だと思ったんですよ。

西角
西角

年々ゲームに求められるものが、どんどん大きくなっていってましたから

 

これは『CPU』搭載して『プログラム』でゲームを作らないと・・

将来的には、もう『プログラム』でやるようになると確信してましたから。

西角
西角

『フィスコ 400』の完成した時には、

次作の『スペースインベーダー』を作る時は、『CPU』を搭載した『プログラム』でゲームを作ることを決心しましたね。

 

でも『スペースインベーダー』時でも、能力的にはギリギリ間に合ったような 感じでしたけどね。

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