第6回『スペースインベーダー』の始まり – スペースインベーダー誕生
今回は
『スペースインベーダー』の始まり – スペースインベーダー誕生 についてご紹介します。
いよいよ『西角』さんが『スペースインベーダー』の構想を描き始める
そして、その時出会った『ゲーム』とは・・
『スペースインベーダー』の構想
『西角』さんの傑作ゲーム『スペースインベーダー』は、
『5の過程』で完成したんだ。
5つの過程?
そう、1つ目が、大まかなゲームイメージ
2つ目が、どういう技術でゲームをつくるのか?
3つ目が、ゲーム開発環境をつくること
4つ目が、具体的なゲーム企画
5つ目が、ゲーム開発。
そして、『スペースインベーダー』の完成。
ふーん
1つ目が、ゲームイメージ
2つ目が、技術
3つ目が、ゲーム開発環境
4つ目が、ゲーム企画
5つ目が、ゲーム開発。
そして、『スペースインベーダー』の完成。
って感じですかね。
そうだね。
今回は、1つ目の『スペースインベーダー』開発のきっかけとなる
『ゲームイメージ』の出会い について ご紹介します。
『スペースインベーダー』の始まり
『スペースインベーダー』の始まりは、ある『ゲーム』との出会いから始まるんだ。
ある『ゲーム』?
そう、その『ゲーム』との出会いから『スペースインベーダー』の構想が始まるんだよ。
それは、1976年『西角』さんが日本初の『ビデオゲーム』を開発してから3年後のこと
『西角』さんは『タイトー』の営業から
『西角』さん、今『ゲームセンター』で話題になっている『ゲーム』があるんですよ。
是非、その『ゲーム』を超える『ゲーム』を作ってくださいよー。
と言われていたんだ。
『西角』さん、その話題になっているという『ゲーム』が気になり
自宅から近い『横浜』の『ゲームセンター』に行ってみることにしたんだ。
『アタリ社』の大ヒット『ゲーム』との出会い
『西角』さんが『ゲームセンター』に入ると、その『ゲーム』があったんだ。
やはり、人気『ゲーム』らしくお客さんが次々とその『ゲーム』で遊んでいたんだ。
それは多分、『テーブル 』型ではなかったと思います。
普通の『アップライト型』だったんですけど、遊んでみたら、結構、面白かったんですよ。
『西角』さんが、プレイした『ゲーム』は『アタリ社』の『ブレイクアウト』というゲームだったんだ。
『ブレイクアウト』?
そう、日本では別名『ブロック崩し』と呼ばれたりするゲームだよ。
あーあの『ブロック崩し』かー
この『ゲーム』は有名だよね。
『西角』さん
『ブレイクアウト』は、結構、面白かったですね。
私が終わった後、また次の人が来てたんですよ。私も結構、はまったゲ ームだったんですよね。
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』とは
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』とは、
アメリカの『アタリ社』が、開発したゲームだよ
このゲームは『アタリ社』の創業者の『ノーラン・ブッシュネル』がアイディアを考えて、
設計は『アラン・アルコーン』率いる開発チームが開発して
1976 年に発表された『ゲーム』だよ。
実は、この開発チームの一員が、あの『Apple』の創業者の『スティーブ・ジョブズ』なんだ。
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』は、
後に『Apple』を創設する『スティーブ・ジョブズ』と『スティーブ・ウォズニアック』の二人が関わったことでも有名な『ゲーム』でもあるんだ。
でも、この『2人が開発した』訳じゃないよ。
よく、『ジョブズ』と『ウォズニアック』が『ブレイクアウト(ブロック崩し)』を作ったという記事がたまにあるから注意してほしいんだ。
『2人が開発した』は、ゲームデザインや基本設計には関わっていないし、二人がやったことは回路の部品減らしたことなんだ。
まあ、『ウォズニアック』さんの『電子回路』つくりの腕がよかったからなんだけどね。
『ウォズニアック』のその後名機『AppleII』を作ることになるんだ。
『西角』さんの最初の印象は?
『西角』さんの最初の印象は?
んーこの『ゲーム』『クリーンスイープ』に似ているな
何だ、このゲー ムの『クリーンスイープ』の焼き直しじゃない
『クリーンスイープ』?
『クリーンスイープ(Clean Sweep)』とは
ラムテック(Ramtek)社が1974年に発表した、『アーケードゲーム』だよ。
こんな感じのゲームだよ。
あー、確かに『ブレイクアウト(ブロック崩し)』にすごく似てるねー。
『西角』さんは、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』の印象について
こつ続けているよ。
まあ確かに『クリーンスイープ(Clean Sweep)』の『焼き直し』というのが
『第一印象』だったんですけど
プレイしてみると、全然 違うんですよ、遊びが。
見事に改良をしてるなーと。
遊びは同じだったんですけど、プレイ時は非常に面白かったですね。
基本的には『クリーンスイープ(Clean Sweep)』と遊びが同じだったんですが
『クリーンスイープ(Clean Sweep)』は、ヒットしなかったんですよ。
でも『ブレイクアウト(ブロック崩し)』は面白かったですね。
特に最後の 1 個をクリアした時に爽快感はあるんですよね
『クリーンスイープ(Clean Sweep)』よりも
はるかに超えるような面白さと爽快感がありましたね。
見事に改良したのがすごいなという感心はしましたよ。
これは、人気になるはずだなーと。
この『ブレイクアウト(ブロック崩し)』との出会いが
『西角』さんの『スペースインベーダー』の構想のはじまりなんだ。
キャラクターじゃない、遊びはやっぱ り面白さ
『西角』さんが、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』に出会って
気づいた点があるんだ。
気づいた点?
そう、
『西角』さんは、1976年に『ビデオゲーム』の『インターセプター』作っていたんだ。
この作品で『西角』さんは、奇麗なキャラクターを作ろうと していたんだ。
『西角』さん
これから、もっと『グラフィック』 や『アニメーション』ができるような『キャラクター』が必要なんじゃないかと思って、勉強をしてたんですけどね。
『インターセプター』では、『リアル』な『キャラクター』や『ゲームデザイン』を目指したんですよ。
ところが『ブレイクアウト(ブロック崩し)』は、『シンプル』な『長方形』の『キャラクター』と『ブロック』だけなんですよ。
結局、『ゲーム』は『グラフィック』や『キャラクター』じゃない
遊びは、やっぱ り面白さっていうのが基本なんだな
と、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』をプレイして、思い知らされましたよ。
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』からの着想
『西角』さんは、『ブレイクアウト(ブロック崩し)』の面白さから、
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』から新しいゲームを企画を考えてみることにしたんだ。
『ブレイクアウト(ブロック崩し)』から?
そう、『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』を考えたんだ。
『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』?
『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』
『西角』さん
『ブレイクアウト』は『球』を『自分』が打つと『相手』へ飛んでいって
『相手』のほうへ向 かって飛んでいった『球』は、『相手』を消していきます
そして、『ブロック』が1つずつ消えていく『ゲーム』なんですけど。
それに『ブロック』が1つ消すと『球』が返ってきますよね。
それを『ブロック』という『敵』打ち返していると考えたんです。
『プレイヤー』が『球』を打って
相手の『敵』側も『球』を打ってくるという、発想に切り替えてみたんです。
それで、『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』が出来ないかなーと思ったんですよ。
これが『スペースインベーダー』を考えるきっかけですね。
こうして、『西角』さんは、
『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』をヒントに
『スペースインベーダー』の構想を練り始めるんだ。
そして、同年の1977年、
『西角』さんは『デジタルIC』で開発する最後のゲームとなる
『アーケードゲーム』の『フィスコ400』の開発をはじめるんだ。
『スペースインベーダー』構想は『フィスコ 400』開発中に
『スペースインベーダーの構想』はいつごろから始まったんですか?
『スペースインベーダー』の構想は、
次作の『フィスコ 400』を開発しながら、並行して考えましたね。
『ブレイクアウト』風の『シューティングゲーム』で
『敵』である『ター ゲット』を置いておいて、
それを『プレイヤー』が下から撃つ
そして『敵』を最後に全部消した時に『爽快感』を味わってもらえるようなゲームを作ろうと考えてました。
『フィスコ 400』が完成した、1977年12月頃には、
『スペースインベーダー』の構想は、出来ていましたね。
頭の中にですけど。
こうして、『スペースインベーダー』の構想を練り上げてゆく『西角』さん
しかし『フィスコ 400』の開発をしている時に
ある限界にぶち当たる。
ある限界?
今回はここまで、
次回は、『フィスコ 400』の開発で直面した、ある限界が
『スペースインベーダー』の開発に大きく役立つことになる。
『西角』さんがぶち当たった限界とは、
そして、『スペースインベーダー』に取り入れられた新しい技術とは・・
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