【Eugen SystemsとRelic Entertainmentの革新比較】

Eugen Systemsと他社(特にRelic Entertainment)との革新比較についてご紹介します。
| 項目 | Eugen Systems | Relic Entertainment |
|---|---|---|
| 拠点 | フランス・パリ | カナダ・バンクーバー |
| 代表作 | Wargameシリーズ、R.U.S.E.、Steel Divisionシリーズ | Company of Heroesシリーズ、Dawn of Warシリーズ |
| 基本思想 | – 戦場全体を一つの有機体として描く – リアルな兵站・視界・作戦指揮を重視 |
– 局地戦をダイナミックに描く – 個々のユニットとドラマ性を重視 |
| 主な革新 | – IRISZOOMエンジンによるシームレスズーム – 冷戦期リアリズムの徹底再現 – 戦場フェーズ制(時間経過戦術) |
– カバー(遮蔽物)システム導入 – 部隊モラル・サプレッション表現 – 英雄ユニットと小規模戦術の深化 |
| 戦場表現 | – 広域マップを自由に拡大・縮小可能 – 数百~数千のユニット管理 |
– 小規模部隊同士の戦闘を緻密に演出 – 演出重視の局地的な戦場設計 |
| ストーリーテリング | – キャンペーンは史実に近い進行 – キャラクター性は控えめ |
– 映画のような演出とストーリー重視 – ヒロイックなキャラクター描写 |
| プレイ感 | – 冷静沈着な戦略思考を要求 – 指揮官としての俯瞰視点が中心 |
– ダイナミックな戦術判断を要求 – 現場指揮官としての没入感が中心 |
【比較から見える本質】
・Eugen Systemsは、戦場を「巨大な一枚絵」と捉え、プレイヤーに冷静な軍司令官の視点を与えることに力を注いできました。
・一方、Relic Entertainmentは、戦場を「英雄たちが物語を紡ぐ舞台」と捉え、ドラマと臨場感を何よりも大切にしてきました。
・一方、Relic Entertainmentは、戦場を「英雄たちが物語を紡ぐ舞台」と捉え、ドラマと臨場感を何よりも大切にしてきました。
たとえるなら、
・Eugen Systemsは、静謐な空の高みから全てを見渡す「鷹」のようなゲームづくりを、
・Relic Entertainmentは、荒れ狂う戦場を駆ける「狼」のようなゲームづくりを志してきたのです。
・Relic Entertainmentは、荒れ狂う戦場を駆ける「狼」のようなゲームづくりを志してきたのです。
【まとめ】
Eugen SystemsとRelic Entertainmentは、それぞれ異なる道を歩みながらも、リアルタイムストラテジーという芸術を高め合う存在でした。
両者の革新があったからこそ、今日のRTSの世界は、これほどまでに豊かで、奥深いものとなったのです。
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