名作RTS【『Company of Heroes』と『Men of War』が与えた影響】

名作RTS『Company of Heroes』と『Men of War』が後のRTT・RTSジャンルに与えた影響(例 遮蔽物システムの標準化)についてご紹介します。
・遮蔽物(カバー)システムの標準化
・『Company of Heroes』は、世界で初めて明示的な遮蔽物システムを戦術に組み込んだRTT作品として高く評価されました。
ユニットは単に地形にいるだけでなく、
・低い遮蔽物(低い壁、壕)
・高い遮蔽物(建物の壁、車両) に応じて、被弾率や生存率が劇的に変わる設計となりました。
・低い遮蔽物(低い壁、壕)
・高い遮蔽物(建物の壁、車両) に応じて、被弾率や生存率が劇的に変わる設計となりました。
このシステムは後に、
・『Dawn of War II』
・『Steel Division』シリーズ
・『Company of Heroes 2』 など、多くのRTS・RTTに標準装備される常識となりました。
・『Dawn of War II』
・『Steel Division』シリーズ
・『Company of Heroes 2』 など、多くのRTS・RTTに標準装備される常識となりました。
リアルな物理破壊表現の拡大
・『Men of War』は、すべてのオブジェクトが破壊可能という大胆な設計を導入しました。
・建物は砲撃や爆撃で部分的に崩壊し、戦車もエンジンや履帯など細部が破損するリアリズムを追求しました。
これに影響を受け、多くの戦争系RTT・RTSは、
・「単なるオブジェクト」ではない「戦術資源」としての環境活用 を意識するようになりました。
・「単なるオブジェクト」ではない「戦術資源」としての環境活用 を意識するようになりました。
・例 『Company of Heroes 2』では、冬季マップでの氷上破壊と戦車沈没という形で、環境破壊が戦術に直結しました。
小隊制御とマイクロマネジメントのバランス改善
・『Company of Heroes』は、小隊単位でのまとめ操作とユニットAIによる自律行動(自動で遮蔽を取る、最適武器を使用する)を導入しました。
・これにより、プレイヤーは細かい操作負担を軽減しつつ、 戦術的判断に集中できる設計が一般化しました。
・逆に『Men of War』は、極限まで個別操作を求めるスタイルを極め、 「Direct Control」(直接兵士を操作して撃つモード)を標準搭載しました。
・これらの二つの方向性が、多様なRTT・RTSデザインを生む基盤となりました。
戦術重視RTSの新しいモデル確立
・両作品に共通して、資源収集や拠点建設の簡略化が進められました。
戦術(局地戦闘)にフォーカスした「軽量型RTS」「戦術型RTS」という新しいモデルが確立され、
・『World in Conflict』
・『Wargame』シリーズ といった後続作品に受け継がれました。
・『World in Conflict』
・『Wargame』シリーズ といった後続作品に受け継がれました。
【まとめ】
『Company of Heroes』と『Men of War』は、 戦術のリアリティと戦場の臨場感を一層高める道を、RTT・RTSに示しました。
彼らが蒔いた種は、 現代リアル系戦術ゲームという豊かな森を育み続けているのです。
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技術交流 概要 RTT MOBA(概要 比較) 4X |
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RTT(リアルタイムタクティクス) 概要 歴史 比較(名作 影響) 作品 歴代 シリーズ 系譜 Company of Heroes 概要 Men of War 概要 評価 ゲームモード Commandos 概要 Sudden Strike 概要 Desperados 概要 Wargame 概要 設計思想比較 Steel Divisionシリーズ 設計思想 Shadow Tactics シリーズ 概要 |
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Men of Warシリーズ 概要 評価 ゲームモード インターフェイス エンジン(GEM 2.5 比較) 開発会社 概要 独自要素 Best Way(概要 開発秘話 開発環境エピソード ) リアル軍事知識エピソード 名言集 その1 その2 実地体験 リアル過ぎるシステム案 戦場記録資料 史実戦闘 各作品 Men of War(2009) 概要 操作 キーボード(基本 ) ゲームモード 概要 キャンペーン 概要 ミッション 一覧 難易度 Direct Control 概要 Assault Squad(2011) 概要 GEM 2.5 比較 Assault Squad 2(2014) 概要 |
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