【RTSとRTT融合型ゲーム(Steel Divisionシリーズ)の設計思想】

RTSとRTT融合型ゲーム(例 Steel Divisionシリーズ)の設計思想についてご紹介します。
基本コンセプト
・『Steel Division』シリーズ(開発 Eugen Systems)は、 RTSの「大局指揮」とRTTの「局地戦術」を同時に体験できることを目指した作品群です。
・つまり、資源管理や国家運営のような重厚な経済要素は排除しつつ、 広大な戦場をリアルタイムで操りながら、個々の小隊戦闘を精密に指揮するスタイルを追求しています。
大局(RTS要素)
マップ全体を俯瞰しながら、
・部隊配置
・攻撃軸の設定
・補給線の確保
など、前線全体を管理する指揮官視点が求められます。
・部隊配置
・攻撃軸の設定
・補給線の確保
など、前線全体を管理する指揮官視点が求められます。
・特に『Steel Division 2』では、戦線を押し上げる「フロントラインシステム」があり、 マップ上の支配圏をリアルタイムで視覚化・管理する必要があります。
局地(RTT要素)
一方で、個別の小隊レベルでは、
・遮蔽物の利用
・伏撃・包囲
・精密な射撃タイミング管理
といった緻密な局地戦闘操作が要求されます。
・遮蔽物の利用
・伏撃・包囲
・精密な射撃タイミング管理
といった緻密な局地戦闘操作が要求されます。
・戦車、歩兵、砲兵、航空支援など、各ユニットが持つ特性を理解し、 小さな戦場で最大限の成果を上げる必要があります。
設計思想の融合ポイント
・フェーズ制(A→B→C)
時間経過と共に投入可能な部隊が変化するシステムを導入し、 プレイヤーに大局と局地のバランス感覚を常に問う設計になっています。
時間経過と共に投入可能な部隊が変化するシステムを導入し、 プレイヤーに大局と局地のバランス感覚を常に問う設計になっています。
・視点の自由な拡大縮小
シームレスなズームイン・ズームアウトにより、 マクロ(戦線全体)とミクロ(小隊単位)を自在に切り替えられる設計です。
シームレスなズームイン・ズームアウトにより、 マクロ(戦線全体)とミクロ(小隊単位)を自在に切り替えられる設計です。
・リアルタイム性の維持
時間は常に流れ続け、瞬時の判断と行動が問われるため、 「長考」ではなく「動きながら考える」RTSのダイナミズムを保持しています。
時間は常に流れ続け、瞬時の判断と行動が問われるため、 「長考」ではなく「動きながら考える」RTSのダイナミズムを保持しています。
なぜこの融合が必要だったのか
・伝統的RTSが資源管理や拠点建設に時間を割かれる一方で、 プレイヤーはより戦場そのものに集中したいというニーズが高まっていました。
・同時に、RTTのリアリズムと緻密さも捨てがたく、 「大局と局地、両方を愛するプレイヤー」に向けた新たな体験を提供するため、 この融合スタイルが生まれたのです。
【まとめ】
『Steel Division』シリーズは、 「広い戦場を読み、小さな戦いを制する」新しい司令官体験を実現しました。 そこでは、大局の知略と局地の技術が、 ひとつの流れる戦場芸術として交錯しているのです。
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