- 日本のRPGに大きな影響を与えたRPG『ウィザードリィシリーズ』基礎入門・キャラクター能力・資質(パラメーター)についてご紹介
- キャラクターの能力・資質(パラメーター)とは
- スキルポイント(特性数值)について
- 6つの『スキルポイント(特性数値)』のご紹介
- ボーナスポイントについて
- その他の数値について
- HP(ヒットポイント)について
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- 『ウィザードリィシリーズ』の世界観とストーリー・年表についてのご紹介
- 日本のRPGに大きな影響を与えた『ウィザードリィシリーズ』初心者RPG入門のご紹介
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日本のRPGに大きな影響を与えたRPG『ウィザードリィシリーズ』基礎入門・キャラクター能力・資質(パラメーター)についてご紹介
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キャラクターの能力・資質(パラメーター)とは
ウィザードリィの各キャラクターは、非常に多くのパラメータによって個性づけられています。
そのため、たとえ同じ職業(クラス)が戦士(ファイター)であっても、ある者は力強く、ある者は素早いというように能力に大きな差が生まれてきます。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
そしてそのキャラクターを特徴づけるパラメータには、
- 『力』
- 『知恵』
- 『信仰心』
- 『生命力』
- 『素早さ』
- 『運の強さ』などがあり、キャラクター個々の能力を最大限に発揮させるためには、これらを適切に見きわめておかなければなりません。
スキルポイント(特性数值)について
キャラクターの能力を決定する最も大きな要素は、6つの
- 『力』
- 『知恵』
- 『信仰心』
- 『生命力』
- 『素早さ』
- 『運の強さ』という『スキルポイント(特性数値)』です。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
これらの値はキャラクターを誕生させる時点において、種族の『基本数値』に『ボーナスポイント』を加えて決定されます。
『ウィザードリィ』では特性数值、ドラクエシリーズ(ドラクエ9など)では『スキルポイント』
『ウィザードリィ』ではキャラクターのパラメーターを『特性数值』と名付けています。
『ドラクエシリーズ(ドラクエ9など)』ではこれを『スキルポイント』と名付けていますので、今回はユーザーも親しみのあるドラクエシリーズの『スキルポイント』と呼ばせて頂いています。
プレイはじめはスキルポイント(特性数值)を増やそう
誕生したばかりのキャラクターは、低い特性数値しか持たないため攻撃力などが不足してしまします。
そのため迷宮の奥底での戦いに生き残ることは非常に困難になってしまいます。
しかしキャラクターは
- 迷宮の浅い階を冒険して経験を積み、
- レベルを上げることにより、最大値の18まで各スキルポイント(特性数値)を上昇させることができます。
尚、キャラクターレベルが上がるとき、
- スキルポイント(特性数値)は常に増加するわけではなく、
- まったく変化しないこともあり、
- まれに減少することもあります。
6つの『スキルポイント(特性数値)』のご紹介
【力】STRENGTH(ストレングス)について
【力】(ストレングス)は、
- 攻撃力に関係し、この数値が大きいほど敵に与える攻撃の成功確率が上昇します。
- また魔法の武器を装着すると、その力によって向上することもあります。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
【知恵】IQ(アイキュー)について
この数値はキャラクターの知能が高いことを表しています。
- この数値が大きいほど、『魔術師(メイジ)』は呪文を修得する確率が高くなり、
- それだけ早く呪文を覚えることができます。
- またモンスターに対する呪文攻撃の成功確率も高くなります。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
【信仰心】PIETY(パイエティ)について
この数値は聖職者の信仰心の深さを表しています。
- この数値が大きいほど、『賢者(プリースト)』は早く呪文を修得し、
- 呪文の成功確率も高くなります。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
【生命力】VITALITY(バイタリティ)について
この数値は生命力を表しています。
- キャラクターが死亡したとき、この数値が大きいほど蘇生する確率が高くなり、
- またHP(ヒットポイント)の上昇率にも関係しています。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
【素早さ】AGILITY(アジリティ)について
どれだけ機敏に動けるかを表しています。
- この数値が大きいほど敵より早く攻撃でき、
- また罠を正確に見抜き解除するためにも、この特性が必要である。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
【運の強さ】LUCK(ラック)について
【運の強さ】(ラック)はキャラクターの運の強さを表しています。
- この数値が大きいと、心の解除に失敗したときにそれが作動する確率が低くなり、
- また、この数値が大きなキャラクターは、敵の呪文やブレスの攻撃をうまくかわし、そのダメージを半減させられる確立が高くなります。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
ボーナスポイントについて
キャラクターを誕生させるときには、種族の基本的なスキルポイント(特性数値)に加えて、与えられたボーナスポイントをスキルポイント(各特性数値)に割り振ることができます。
ボーナスポイントは5~29の範囲でランダムに与えられますが、18以上のボーナスポイントを得られることはまれです。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
ボーナスポイントの加え方で職業(クラス)になるかが決まる
【ウィザードリィ】職業別・必要スキルポイント数値のご紹介 | |||||||
種族 | 最も必要なもの | 力 | 知恵 | 信仰心 | 生命力 | すばやさ | 運 |
戦士 | 力 | 11 | – | – | – | – | – |
僧侶 | 信仰心 | – | – | 11 | – | – | – |
盗賊 | すばやさ | – | – | – | – | 11 | – |
魔法使い | 知恵 | – | 11 | – | – | – | – |
ビショップ(司教)
|
知恵、信仰心 | – | 12 | 12 | – | – | – |
侍 | 力、生命力 | 15 | 11 | 10 | 14 | 10 | – |
忍者 | 知恵、生命力 | 15 | 17 | 15 | 16 | 15 | 16 |
君主 | 力,生命力 | 15 | 12 | 12 | 15 | 14 | 15 |
また、ボーナスポイントを加えてスキルポイント(特性数値)を上昇させておくことで、キャラクターの能力は高めることができます。
そのスキルポイントが高い場合、
- 盗賊(シーフ)なら罠を外す確率が高くなり、
- 戦士(ファイター)なら攻撃の成功率が高くなることを意味します。
より多くのボーナスポイントは、キャラクターをそれだけ強力にし、必然的にレベルの上昇も早くなります。
ボーナスポイントのちょっと深いお話
キャラクター作成時に与えられるボーナスポイントは、通常 5~9 (1d5+4)です。
しかし 1/20 の確率でより高いボーナスポイントが出ることがあります。
具体的には、20面体のダイス(サイコロ)を振って、続けて何回「20」を出せたかで基準点を決め、更に5面体ダイス(サイコロ)の出目を加えるアルゴリズムになっています。
ダイス(d)とは?
ボーナスポイントの計算に登場した『1d5+4)』の『d』とはボードゲームでよく利用されている多面体のサイコロのことです。
- 『ウィザードリィ』の数値の計算では、このダイス(サイコロ)がよく利用され『1d5+4)』とは5面体のダイスを1回振り、その結果に4を足した数値ということになります。
- また20面体のダイス(サイコロ)を1回振った場合は『1d20』となります。
RPG黎明期のRPGは、ボードゲームの面影が
- ウィザードリィはもともとボードゲームの『ダンジョンズアンドドラゴンズ(D&D)』に夢中だった生みの親の一人『アンドリュー・グリーンバーグ』さんが、
- それ(D&D)をコンピュータ上で表現してみよういうことで生まれたものです。
ボードゲームダンジョンズ&ドラゴンズ ウォーターディープ:狂える魔道士の迷宮 ダンジョン・マスターズ・スクリーン 日本語版
本サイトの『ウィザードリィ入門』を閲覧して頂くとわかるように、非常に日本のRPGは『ウィザードリィ』のシステムの影響を強く受けています。
ちなみにボードゲームの『ダンジョンズアンドドラゴンズ(D&D)』のルーツは、映画『ロード・オブ・ザ・リング』でおなじみの原作、J・R・R・トールキンの『指輪物語』です。
ボーナスポイントの最高値は、種族によって決まる
尚、ボーナスポイントの最高値は、種族によって決まっており、トータルの特性値が「オール18」を超えることはありません。
25以上のボーナスポイントで作られた突然変異的なスーパーキャラクタは(年齢が低いこともあって)非常にレアで珍しい現象です。
【ウィザードリィシリーズ】キャラクター別・スキルポイントのご紹介 | ||||||
特性数值
(スキルポイント) |
種族 | |||||
HUMAN | ELF | DWARF | GNOME | HOBBIT | ||
人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット | ||
力 | STRENGTH | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | I.Q | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | PIETY | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | VITALITY | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | AGILITY | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | LUCK | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
初期特性値の合計 | 46 | 48 | 48 | 49 | 50 | |
ボーナス数値 | 16 | 12 | 12 | 10 | 8 | |
最大数値 (初期値+ボーナス) |
62 | 60 | 60 | 59 | 58 |
RPGは、キャラクターの成長こそ喜び
しかし、ボーナスポイントの低いキャラクターでも、
- レベルを上昇させていけば、確実にスキルポイントは増えていきますので、
- 必ずしも初めから高いスキルポイント(特性数値)を得ることが大切なのではありません。
- むしろウィザードリィの真の楽しさは、各キャラクターの成長にこそあります。
- 自分の分身たるキャラクターが、苦難を乗り越え、レベルを上げ、スキルポイントを上昇させることに喜びなのです。
その他の数値について
『年令』について
キャラクターは、職業(クラス)や種族に関係なく、14歳から16歳くらいの若者としてこの世界に誕生します。
- 彼等は転職(クラスチェンジ)をおこなったときや、
- 寺院に収容されたときに年を取ることになり、
- そして50歳を越えた頃から徐々に衰弱していき、やがて老衰で死亡することになります。
【ウィザードリィ】初期登録時のパーティ事例 | |||||||||||
名前 | 職業 | 種族 | 年齢 | HP | ST | IQ | PI | VT | AG | LK | AC |
せんし1 | 戦士 | 人間 | 16 | 12 | 11 | 8 | 7 | 8 | 8 | 9 | 4 |
せんし2 | 戦士 | 人間 | 16 | 10 | 11 | 8 | 7 | 8 | 8 | 9 | 4 |
そうりょ1 | 僧侶 | 人間 | 16 | 8 | 8 | 8 | 11 | 8 | 8 | 9 | 4 |
とうぞく | 盗賊 | ホビット | 16 | 6 | 7 | 7 | 7 | 9 | 11 | 15 | 6 |
まほうつかい1 | 魔術士 | 人間 | 15 | 4 | 8 | 11 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 |
まほうつかい2 | 魔術士 | 人間 | 14 | 4 | 8 | 11 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 |
『ウィザードリィ』では1泊すると年をとる
キャラクタの年齢は、作成時は14~16歳ですが、
- 宿屋で 52週が過ぎると1歳加齢します。
- 馬小屋は1泊1日で1年は365日です。
- また訓練場で転職を行うと、252週が加齢されます。
年齢による能力は低下はあるの?
『ウィザードリィ』では
- おおむね20代から40代にかけては能力値は増加傾向にあり、
- 50歳以上になると減少傾向にあります。
もしレベルアップ時に【生命力】が3以下になってしまうと、そのキャラクタは老衰によって『喪失(ロスト)』したものとされ埋葬されます。
RPGの黎明期である初代『ウィザードリィ』が誕生した1981年時点でRPGの世界に『時』という概念を取り入れていることは驚きですね。
日本のRPGで『年齢』を意識する作品は珍しい
日本のRPGで『年齢』を意識する作品は珍しいです。年齢制限がある作品としては、
- コーエーのシミュレーションゲーム『信長の野望』や
- RPGでは、
- 名作『サガフロンティア2』や
- 『俺の屍を越えてゆけ』など世代を超えて物語が展開されてゆく作品もあります。
経験値(EXPポイント)について
経験値(EXPポイント)とは、戦闘による経験(EXPERIENCE)のことです。キャラクターが成長するRPGでは根幹のパラメーターとしてよく採用されています。
『ウィザードリィ』でも
- キャラクターは迷宮で戦い生き延びるごとに、倒したモンスターに見合った経験値(EXPポイント)を得ることになり、
- この数値がある一定値以上になると、次のキャラクターレベルに上がることができます。
キャラクターレベルについて
キャラクターレベルは、
- そのキャラクターの成長の度合を示す指標であり、
- 経験値(EXPポイント)が一定の数値まで到達すると、1段階上のレベルに上昇します。日本のRPGではおなじみの仕組みですね。
キャラクターレベルが上がるとき、ヒットポイント(HP)の最高値が上昇し、各スキルポイント(特性数値)も上昇します。
『レベルアップ』と『経験値』の増加値は?
『ウィザードリィ』でのレベルアップは経験値(EXP)が次の値に達した時、『冒険者の宿』に泊まると発生します。
レベル2 以降末尾が揃わなくなったり、レベル1から2よりもレベル2から 3のほうが上がりやすかったりします。
【ウィザードリィ】職業別レベルと経験値関連表 | ||||||||
レベル
|
戦士 | 魔法使い | 僧侶 | 盗賊 | 司教 | 侍 | 君主 | 忍者 |
FIGHTER | MAGE | PRIEST | THIEF | BISHOP | SAMURAI | LORD | NINJA | |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
2 | 1000 | 1100 | 1050 | 900 | 1200 | 1200 | 1300 | 1450 |
3 | 1724 | 1896 | 1810 | 1551 | 2105 | 2105 | 2280 | 2543 |
4 | 2972 | 3268 | 3120 | 2674 | 3677 | 3677 | 4000 | 4461 |
5 | 5124 | 5634 | 5379 | 4610 | 6477 | 6477 | 7017 | 7826 |
6 | 8834 | 9713 | 9274 | 7948 | 11363 | 11363 | 12310 | 13729 |
7 | 15231 | 16746 | 15989 | 13703 | 19935 | 19935 | 21596 | 24085 |
8 | 26260 | 28872 | 27567 | 23625 | 34973 | 34973 | 37887 | 42254 |
9 | 45275 | 49779 | 47529 | 40732 | 61356 | 61356 | 66468 | 74129 |
10 | 78060 | 85825 | 81946 | 70227 | 107642 | 107642 | 116610 | 130050 |
11 | 134586 | 147974 | 141286 | 121081 | 188845 | 188845 | 204578 | 228157 |
12 | 232044 | 255127 | 243596 | 208760 | 331307 | 331307 | 358908 | 400275 |
13 | 400075 | 439874 | 419993 | 359931 | 581240 | 581240 | 629663 | 702236 |
そして レベル13以降の各レベル間隔は不変になり、実はレベル13 以下では、
- 一般職は約1.7倍ずつ、
- 上級職は約 1.75倍ずつ増えている仕組みになっています。
HP(ヒットポイント)について
ヒットポイントはキャラクターの生命力を表しています。
敵のダメージを受けるとヒットポイント(HP)は次第に減り、その値が0になるとキャラクターーは死亡してしまいます。
HP(ヒットポイント)を回復するには?
下げられたヒットポイント(HP)は、
- ドラクエシリーズでもおなじみの『宿屋』
- 『回復呪文』
- 『薬(道具)』によって、そのキャラクターの最高値まで回復させることができます。またHPの最高値はレベルとともに上昇します。
レベルアップとHPの関係は?
レベルアップ時の新しい HP(ヒットポイント) は、
- 新レベルと
- 生命力
- ダイス(多面体サイコロ:d)
- 職業により計算されます。
その計算は、
- HP= (【生命力】×【レベル】) ÷10+ レベルd(多面体サイコロ)です。
【ウィザードリィ】職業別・多面体サイコロ(d)の面数 | |||||||
戦士 | 魔法使い | 賢者 | 盗賊 | 司教 | 侍 | 君主 | 忍者 |
d8 | d4 | d6 | d5 | d5 | d6 | d6 | d6 |
例えばレベル10 になった戦士で生命力が『16』の場合、
- 『16×10÷10+10d8』となり、
- HP は『26から146』、
- 平均値は『61』となります。
もしこの新HPが以前のHPより小さかった場合は、もとの HPに1を加えたものが新 HPとなります。
またレベルアップによる HPの増加分は、馬小屋であっても現在 HPに加算(回復)されます。ドラクエシリーズのように自動的にレベルアップされないのでご注意下さい。
呪文のパワーレベル(MP)について
呪文のパワーレベル(MP)とは、あるレベルの呪文の使用制限回数のことです。
- これが上昇すると呪文の使用回数が増大し、
- 呪文を使う者のキャラクターレベルが上昇すると呪文のパワーレベルも上昇しますが、最高は9回までです。
『ドラクエシリーズ』ではMP(マジックパワー)
『ウィザードリィ』の呪文のパワーレベルは、『ドラクエシリーズ』では『呪文』や『特技』で消費するMP(マジックパワー)として知られています。
- ドラクエでは、数値に対してMP(マジックパワー)を消費して呪文を放ちますが
- 『ウィザードリィ』では回数制になっています。
AC(アーマークラス)について
アーマークラス(AC)は、そのキャラクターがいかにモンスターの攻撃に当たりにくいかを表しています。
この数値が低いほどキャラクターは安全となり、しかし『呪文』と『ブレス』の攻撃には無効力で防ぐことはできません。
通常は、いくら経験を積んでもアーマークラス(AC)は低くならず、性能のよい防具を手に入れることが唯一アーマークラスを下げる方法である(ニンジャのみ、自らの修行によって身体のアーマークラスを下げられることができます)。
アーマークラス(AC)は、装備の重量?
アーマークラス(AC)は、装備の重量のような意味合いです。
そのため数値が大きいよりも少ないほうが、動きやすくなり敵の攻撃をかわせるという考えから作られたパラメーターです。
『ドラクエシリーズ』ではアーマークラス(AC)は素早さ?
- 『ドラクエシリーズ』では、パラメーターの『素早さ』などがこれにあたりますが、
- 『ウィザードリィ』の場合、装備品によってこの数値をコントロールすることができます。
- 『スキル』や『装備品』によりキャラクターの能力が変わる『サガシリーズ』に近い考えかたの仕組みですね。
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