『ドルアーガの塔』制作について-『ドルアーガの塔』制作秘話
今回は、
第3回『ドルアーガの塔』制作について・『ドルアーガの塔』制作秘話・『遠藤雅伸』証言集
をご紹介します。
『ドルアーガの塔』制作についての『遠藤雅伸』さんの証言を中心にご紹介します。
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『ドルアーガの塔』の制作メンバー
『ドルアーガの塔』のプログラムとドット打ちは、だれが担当したの?
『ドルアーガの塔』のプログラムは『内藤』氏が担当しています。
『ボク』が書いたのは『スクロールルーチン』くらいかな。
そんでもって、『ドルアーガ』のグラフィックはデザインも含めて全部『ボク』がやっています。
その後に、『篠崎雄一郎』君がそれを見ながらカッコいいイラストに仕上げてくれたんですね。
やっぱ『ドッター』かな
アーケード版『ドルアーガの塔』の主な制作スタッフは次の通リです。
- ゲーム・デザイナー:EVEZOO END(遠藤雅伸)
- ストーリー企画:EVEZOO END(遠藤雅伸)
- キャラクターデザイン:EVEZOO END(遠藤雅伸)
- ドッター:EVEZOO END(遠藤雅伸)
- プログラマー:SATOSHI KNIGHT(内藤智)
- サウンド・コンポーザー:ZUNKO ODAWA(小沢純子)
- ハードウェア:SINGLE SHIGERU(齋藤茂)
- グラフィック・デザイン:YOU.SHINO(篠崎雄一郎)
『ドルアーガの塔』のキャラクターデザインについて
『アイテム』を取る度に変わる『ドットパターン』の巧さは芸術的でした。
『マッピー』の基板は、
なんと16色中16色を選んで使えるという、
なんとも奇妙なハードでした。
本家『マッピー』では、32本もある
『パレット』をほとんど使っていなかったりして。当たり前だと思います。
だって1つパレットがあれば、使える16色全部表示できるのですから。
『ドルアーガ』はそこを逆手に取りました。
ギルのキャラクターは部分部分で15に分けられ、
その部分を何色にするかで、
キャラクター自体が違って見えるように作ったのです。
各部の色が変わっていく『ギル』も、
同じキャラクターのパレット変更。
なんと角が生えるのすら、今まで透明に振ってあった色を青にして出してます。
そればかりか、『ミラーナイト』や『ハイパーナイト』も『ギル』と同じキャラの色違い、
同じく、『ブルー』『ブラック』『レッド』は目の光り方も含めて色違いだったりします。
さらに『ナイト系』は、手足の分割などのテクニックも使われています。
ちなみに『メイジ系』のキャラが手に持っているもの、
『ヒゲ』などの違いもパレット書き換えの色違いですね。
もちろん、画面に登場する全てのキャラクターは『遠藤』がデザインしてドットを打ったものですから、平和な時代と言えましょう。
『ナイト』ついて
『ナイト』の色と強さは、どんな風にして設定されたのでしょうか。
『ドルアーガの塔』の苦しいグラフィック状況の中、
バリエーションをできるだけ持たせるために、
次々と強さと関係なく作ったのが原因です。
なにせ、半年だからねぇ。
『ドルアーガの塔』のポスターについて
『ドルアーガの塔』のポスター見て燃えました❤
『ドルアーガの塔』のポスターは、
最初コミック風にやりたいと言ったのですが、
社長から『マンガはダメ』というお達しがあり、
広告関係のスタッフが燃えてあのようなジオラマで、
『アメコミ』みたいなテーストのポスターを作ってくれたのです。
ボクもすごく気に入っていて、今でもオフィスにパネルとしておいてあります。
『ドルアーガの塔』の操作について
『1ボタン』で全て操作できるという芸術的な仕様もお気に入りでした。
『ドルアーガの塔』は、何よりまず、
『アクションゲーム』でなければいけなかったわけです。
そして、多少インカムが悪くても、コストが安かったのでゲーム時間を無理に短縮しなくてもよかったのです。
だからこそ実現した操作系でしょうね。
遠藤は今でも、『1ボタン』のゲームにこだわってたりします。
『ドルアーガの塔』の操作性について
このゲームは、
『1ボタン』ですべての行動が可能というのは、
かなり芸術的な仕様だと思うのですが。
『盾』を横に構えて防御するのもかっこいいですね。
同時に成立しない2つのことを『二律背反』と言います。
『ドルアーガの塔』の操作性を考えるにあたり、
この『二律背反』をまず念頭に置きました。
つまり、『ボタン』を押すことによって、
ある動作が可能になるが、
それによって別の事象が『キャンセル』されてしまう構造ですね。
『ボタン』を押して攻撃、ボタンを離して防御。
ただの『二律背反』ならこれだけなのですが、
『剣』を構えたときに『盾』を『左』に持つことに注目し、
剣を出しながらも、攻撃方向に対して『右』を向けば盾を使えるようにしました。
これによって、『ワザ』の介入する余地ができ、
『アクションゲーム』としての深みが出たと思っています。
『オフセットブロック』と呼んでたかな。
『ドルアーガの塔』の操作性に関して気を使った点などがありましたら
■『1ボタン』で『防御』と『攻撃』を使い分ける
■切り替えにはどちらもできない『リスク』の高い時間を伴う
■攻撃形態であっても、腕によっては『防御』が可能
といったあたりです。
『ドルアーガの塔』と『ゼビウス』のパフォーマンスについて
『ドルアーガ』のゲーム性自体が『ゼビウス』と比べて単純だったからでは?
多分、処理時間の問題もあると思います。
『ゼビウス』はCPUのパワーを
クロック単位で節約しながら使い切るよう努力ましたが、
『ドルアーガ』はCPUへの負担が軽いゲームだったので、
オリジナルの基板以下のパフォーマンスのターゲットでも、
十分にゲーム性を追及できたんでしょう。
『ドルアーガの塔』の難易度について
何の説明も無しにクリアーしろって方が無理なゲームだと思うんです
が、そこらへんで不安はなかったんでしょうか?
全くありませんでした。
商品としての開発目的には沿ってたし、
作品としても3日間のロケテストでゲームの本質を見抜いた人が続出してましたから。
『コンティニュー』について
『コンティニュー』するときに
ボタン押しながら『スタートボタン』押さなきゃ ならないけど
こういった方法にしたのは何かわけがあるのでしょうか?
コンティニューという仕様自体が、
表向きの『ドルアーガの塔』のゲーム性には馴染まないので、
完全に裏設定として組んであったからです。
また、『コンティニュー』を時間制限にするのでは、
万が一の時(コンティニューしたいのにコインがないとか)に困ると思ったので
タイトル画面について
『ドルアーガの塔』と『イシターの復活』の両方とも、
タイトル画面に『(C) MCMLXXXIV NAMCO』
というのが書かれていますけど
この『MCMLXXXIV』ってなんでしょうか?
ローマ数字です。
映画などでコピーライト表示にローマ数字が使われているので、
遠藤はそれに拘っていました。
身近なところでは、時計の文字盤などに使われることがありますね。
ゲームへの『愛』
『ゲームクリエータ』はゲーム好きでなければならないと考えますか?
ゲームが上手い必要はないと思うのですが、『愛』がなければできない仕事です。
『ナムコ』の魅力とは?
遠藤さんから見た『ナムコ』の魅力とは?
極言すれば、『中村雅哉』さんという人物の魅力だと思います。
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