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『ドラゴンクエスト2』制作秘話│貴重な制作チーム対談

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『ドラゴンクエスト2』制作秘話│貴重な制作チーム対談

ご訪問ありがとうございます。
今回は、『ドラゴンクエスト2』制作秘話をご紹介します。

 

『ドラゴンクエスト2』は、『ドラゴンクエスト』の2作目として
1987年1月26日に発売した、大ヒット作品だよ。

 

ドラゴンクエスト2

今回は、

1987年4月に発行された

『ファミコン神拳 奥義大全書 特別編 キム皇のファミコン神拳110番』から

 

貴重な『ドラゴンクエスト2』制作者たちの対談をご紹介します。

『ドラゴンクエスト2』制作チームの主なメンバー

『ドラゴンクエスト2』制作チームの主なメンバーは、

 

プロデューサーに、『千田』さん
ゲームのシナリオを担当の『堀井雄二』さん
堀井さんのサポート担当として『宮岡寛』さん
プログラムチーム担当リーダーに『中村光一』さん
キャラクターデザインに『鳥山明』さん
鳥山先生の原画をドット絵に表現するドット絵職人の『安野隆志』さん
音楽担当は、『すぎやまこういち』さん

 

というチームでつくられたんだ。

そして、『ドラゴンクエスト2』制作スケジュールは、

1986年4月から企画がスタートして、12月に完成したんだ。

 

『ドラゴンクエスト2』制作スケジュールはこんな感じです。

『ドラゴンクエスト2』制作スケジュール

期間作業工程
1986年4月『ドラゴンクエスト』完成、5月発売。
3ヶ月『ドラゴンクエスト2』企画スタート
7月4ヶ月シナリオ作成、プログラム開発のスタート
11月プログラム完成
2ヶ月11月~12月 ゲームのバランス調整
12月『ドラゴンクエスト2』完成
1987年1月26日 『ドラゴンクエスト2』発売

 

『ドラゴンクエスト』が発売する前に、
『ドラゴンクエスト2』の企画がスタートしているんだね。

そうなんだ、そして3ヶ月間かけて『ドラゴンクエスト2』の企画が決定されるんだ。

『ドラゴンクエスト2』企画段階では、12月末に発売する予定だったんだよ。

えー

ところが、1986年11月からはじまった、

『ゲームのバランス調整』
苦戦してしまい

 

予定より1ヶ月延長することに・・・

それでは、『ドラゴンクエスト2』制作チームの対談を見てみよう。

『ドラゴンクエスト2』制作チームの対談

ゲームの発売と大人気! まずは、おめでとーございます。

 

さっそくですけど、それぞれ自己紹介と、どんな仕事をしたか、みんなに教えてあげてちょっ!

堀井雄二
堀井雄二

堀井です。ゲームのシナリオを担当しました。

 

町や城、ほこら、フィールドのデザイン、コマンドなどの決定と、ストーリーを考えました。

 

A4の5ミリ方眼紙で、厚さ15cmも原稿を書きました。

社員
宮岡

宮岡です。

シナリオのアシストをやりました。

 

ダンジョンや塔のデザインをしたのは、私です。

中村光一
中村光一

全国のみなさん、悪いのはぜーんぶ、この宮岡さんでーすっ。(笑)

 

プログラム担当の中村です。

 

今回のプログラムチームは、すごく大人数だったので、統括とゆーか、チーフプログラマーで、ディレクターとゆー感じでした。

 

任天堂上村

安野でーす。グラフィックの方を担当しました。

 

鳥山先生の原画を、ファミコンの画面に入れたのが、ぼくです。

堀井雄二
堀井雄二

ゲームの中で言えば、パーティになった分、いろいろ考えましたね。

 

最初は慣れないだろうから、だんだん増やしていったほうが、わかりやすいんじゃないかとかね。

 

社員
宮岡

あと同じように、一人のときがキツイとか、いろんなバランスを考えて、変更をくり返しました。

 

最初、『サマルトリアのお城』は『湖の洞窟』のところにあったのですが、近づけちゃいましたね。(宮岡)

 

中村光一
中村光一

ちなみに、そのときは『銀のカギ』はあの『小島』にあったんです。

 

『サマルトリア』から、『ムーンブルク』へ渡る『ローラの門』のところに、分れ道があるでしょう。

 

あの『小島』です。

堀井雄二
堀井雄二

『ラーのかがみ』も、最初は『風の塔』にあったのですが、ほらあの塔のてっぺんの宝箱に入ってたんです。

 

でも『風の塔』は3人じゃないとキツイので、変更しました。

 

社員
宮岡

プログラムの都合で入らなかったものも多くて、残念でした

任天堂上村
安野

一番大きかったのは、ストーリーや場所を説明する、一枚絵が全然入らなかったこと。

 

ゲームの取扱い説明書の6ページに、『ローレシアの城』の中の絵があるでしょう。

 

王様とか王子様とかいるやつ。

あれが実は、画面写真なんです。あんな絵が10枚くらい入る予定だったんですけどね。

 

堀井雄二
堀井雄二

エンディングも、舞踏会とか考えていたんだけどねー

全然入らなかった。

社員
宮岡

怪物もへったし、逃げる階段のダンジョンとかもなくなった。

『ドラゴンクエスト2』制作チームの対談おわり

中村光一・逃げ出したくなってしまった『ドラクエ2』の開発

『ドラゴンクエスト2』は、中村さんにとって最も思い出深い(トラウマ)作品なんだ。

中村光一
中村光一

僕にとっては、共同でプログラムを作るということ自体が初めてで

 

本当は最初に決めなくてはいけないことも決めずに、

意思の疎通もしないでスタートしてしまったので、いろいろなトラブルが発生しまして……。

 

当時の僕の仕事は、デバッグよりも仲裁がメインでしたね(苦笑)。

 

当時の中村さんのインタビュー記事を投稿したので興味のあんる方は是非ご閲覧下さい。
https://kopenguin.com/post-458/

今回はここまで

『ドラゴンクエスト2』関連ページを下記リンクしておきましたので
是非、閲覧下さい。

ご閲覧ありがとうございました。

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