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X68000から生まれた、オリジナルシューティングゲームたち
~SHARPが生んだ至高の国産PC、X68000~
ご訪問ありがとうございます。
今回はX68000から生まれた、オリジナルシューティングゲームたちをご紹介させて頂きます。
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あまり知られていないX68000の名作シューティングゲーム
アーケード基板に迫る性能を持つことから、ゲーマーたちが羨望のまなざしで見つめた名機X68000。
1990年代前後という時代の最高級パソコンのひとつであり、完璧なアーケードシューティング移植に恵まれたことで知られるね。
一方でオリジナルの良質な2Dシューティングもあったことは、あまり知られていないいんだよね。
アーケードらしさとパソコンらしさを両有した、X68000ならではのオリジナルのシューティングゲーム作品を紹介させて頂きます。
アーケードゲームが、自宅でも遊べつ唯一無二のマシン、X68000
ゲームセンターとまったく同じゲームが家でもできる!
そんな殺し文句が、何にも勝る魅力を持っていた1980年代末、アーケードゲームの花形といえば、一にも二にもシューティングであった。
ゲームメーカー各社は、そこに惜しみなく技術を投入し、ハードウェアの性能にも最先端の後術が凝縮され、
家庭用との性能差はもはや歴然、家庭用への完全移植など夢のまた夢……。
1988年オリジナル作品、サンダーフォースIIの登場
移植ではないオリジナル作品には、アクションやシューティングがまったくと言っていいほど見られなかったのだ。
アーケード基板クラスの性能があるのに、なぜ誰もそこに行かない……?
この疑問に答えるように登場したのが、テクノソフトのサンダーフォースIIであった。
初代サンダーフォースは、PC8801などの各種パソコン向けだったが、その時点ですでにアーケード志向の強いゲームだったので、
X68000は理想的な続編向けプラットフォームだったと言えるだろう。
サンダーフォースIIでは従来の全方向ステージに横方向スクロールステージを加え、さらにパワーアップシステムも導入、アーケード感覚はいやまし膨らんだ。
以降のシリーズではむしろこれらの追加要素がグームの中心となってゆくことに。
秀麗なビジュアルとサウンドも高い評価を得て、翌年には発売間もないメガドライブにも移植されることに、以後そちらに主軸を移しさらなる発展を遂げていく。
そしてテクノソフトのX68000作品はこれが最初で最後となった。
X68000のシューティングゲームはサンダーフォースII以降、しばらくはオリジナルシューティング不作の時代が続いた。
1989年、ディー・リターン(D-RETURN)の登場
そんな中にひっそりと現れたのがディー・リターン(D-RETURN)である。
一見すると同人ソフトのようなパッケージ。
X68000としては地味なサウンドとグラフィックス、ろくすっぽ宣伝もされず当初は敬遠されがちだったが、シューティングに飢えたユーザーたちはダメモトでトライした。
そして
意外なほど燃えた。
被弾することが前提の激烈な攻撃に最初は誰もが困惑したが、やがて見えてくる確かな手応え、そして感動的な最終面~エンディング・・
こんなゲームはいまだほかに存在しない。
アーケードともコンシューマとも異なるコアな趣味人のプラットフォームならではの醍醐味をこのゲームは教えてくれた。
制作はなんと神戸大学情報統計部(コンピュータ部)。
つまり学生たちの作品を商品化したのが本作なのだ。
中心人物の赤坂賢洋さんはプログラムからビジュアル、音楽に至るまですべてひとりで制作している。
まさに個人制作に近いゲリラ制作から唯一無二の作品が生まれるところがX68000らしい。
オリジナリティを魅せてくれた、ナイトアームズ(1989年)の登場
これまでの作品たちはどこまでもアーケード感覚を基にしているのに対し、明確なオリジナリティを魅せてくれたのがナイトアームズであった。
開発のアルシスソフトウェアは3D処理を生かした3Dゲームに定評のある会社(PC88の名作スタークルーザー制作)で、この作品も3Dステージと横スクロール2Dステージの交互展開を特徴としている。
3Dを色濃く押し出すあまり全体を見ると粗も目立つが、シューティング本来の緊張感は決しておろそかにされておらず、今も根強く愛好されている。
山中季哉さんの鮮やかなFM音源もまた本作の人気を支えている。
1990年代、X68000のオリジナルシューティングが開花する
ウルフチームのシューティングゲーム
趣味で制作した一本のゲームが・・・グラナダの登場
X68000で本格的にオリジナルシューティングが開花するのは1990年からである。
ここで主役の座に躍り出たのがギャルゲーの始祖とも評された夢幻戦士 ヴァリスでも知られるウルフチームだった。
その切っかけを作ったのは、その後この作品のメインプログラマーとなる豊田利夫さんが趣味で制作した一本のゲームである。
これをウルフチームに持ち込んだところ直ちに商品化が決定、十分なアレンジを施した後グラナダという名で発売される。
ゲームは、全方向スクロールの戦車ものいみじくも、当時ウルフチーム社員が、
アサルトとグロブダーを足して2で割ったものですね。
と説明しているとおりアーケードからの影響は強いものがある。
だが完成まで二年を要したというだけあってその洗練度は高く、プレイアビリティも演出も万全の仕上がり。
当時珍しかったMIDI対応の音楽も桜庭統さんの初期の代表作として名高い。
それまでゲームよりストーリーを優先させる制作スタンスをとっていたウルフチームはグラナダを機に大きく転針し、以後立て続けにシューティングを発売していく。
傑作ソルフィースが登場(1990年)
同年の1990年10月にはFZ戦記アクシスを
そして11月には持ち込みから生まれたもう一本の傑作、ソルフィースが登場する。
開発を担当した谷裕紀彦さんは、もともとマイコンBASICマガジンというゲームプログラム投稿雑誌の常連であり、
当時はPC-8001という化石のようなパソコンに、ドラゴンスピリットやR-TYPEを再現してみせた凄腕プログラマーとして称賛を浴びていた。
そんな彼がX68000で本領発揮してみせたのがソルフィースだったのだ。
これでもかとばかりに登場する多関節キャラなど、当時最先端のプログラム技術とアイデアをふんだんに詰め込んだ、爽快感ある申し分なしの意欲作である。
演出面も評判になり、滑らかアニメーションが長時間繰り広げられるオープニングデモはとりわけ話題を呼んだ。
しかし残念ながらウルフチームのシューティング路線は、これが最後の作品となってしまう、誠に残念至極。
エグザクトの登場(1990年)
同じ頃エグザクトという新規メーカーからナイアスなるシューティングが1990年10月に発売された。
素性の知れないメーカーの一見シンプルなのに妙にけばけばしいシューティング。
これは大丈夫なのか?
ゲームシステムはサンダーフォースIIに酷似していて、オリジナリティはないものの、
ステージ展開には見事にめりはりが効いており、やみくもにオリジナリティを求めた作品よりも安心してプレイできた。
決して歴史的名作とは言えないかもしれないが埋もれるには惜しい作品であることは確かだ。
エグザクトの高い技術力は後にプレイステーションのジャンピングフラッシュであまねく知れ渡ることとなり、
このソフトハウスは高いプログラミング技術、質の高いグラフィックスと音楽により、ウルフチームやのちの紹介するZOOMとともに
X68000の黄金期を築き上げたものたちである。
新声社、シューティングを発表、スコルピウス
1991年某日、アーケードゲーム専門誌のゲーメストで有名な新声社が、
X68000用シューティングを開発する
との報がもたらされた。
確かにゲームライターやプレイヤーとしてはプロ集団、
しかし制作者としては素人集団・・・
X68000のユーザーたちは、
ゲームに精通したプロだが開発はド素人では?
と期待半分、不安半分の面持ちで発売を待った。
この揺れる想いは完成した作品であるスコルピウスにもそのまま反映され、
評価はばっさり二分されることとなる。
客観的に見れば及第点以上のタイトルではあるだろう。
自機から飛び出すサソリの尾アームを駆使するギミックは斬新だったし、グラフィックスも悪くない。
ただしかし練り込みの甘さは確かに目立ち、後半面の難易度もむやみに高かった。
何より発売時期が後で紹介するファランクスとかぶったのは痛かった。
もう少し時間をかけていれば・・・と思わずにはいられない。
なお音楽は高濱祐輔さんとあの源平討魔伝で知られる中潟憲雄さんが担当。
FM音源で聴ける最後の中潟節がここにある。
X68000のオリジナルシューティングといえば、ZOOM!
デビュー作、ジェノサイド(1989年)
プァランクス(1991年)
そしてZOOM!から、
X68000の第三作目はシューティングゲームでいきます。
との宣言のもと、大きな注目のなかで生まれたのがファランクスである。
良くも悪くもズームらしい一作であった。
緻密なグラフィックスや多彩な演出やギミックなど、総合的には期待を裏切らないクオリティを達成している一方で、ゲーム展開にはやや冗長なところがあった。
ともあれZOOMのゲームとしての存在感には満ちており、人気は根強い。
ちなみにズームはハドソンと同じ札幌のソフトハウスであり、
93年4月にはイマジニアとの提携を強化すべく、2社共同出資でイマジニアズーム株式会社が設立、
しかし2年後の95年1月に業績不振のためイマジニアズームは解散となったよ。
縦スクロールシューティング、コード・ゼロ(91年・ランダムハウス)
ここまで紹介してきた中に縦スクロールものが一本もないことにお気づきだろうか。
これは意図的に省いたのではなく、移植作以外は本当に存在しなかったのだ。
縦スクロール系、初の完全オリジナルシューティングがコード・ゼロである。
オリジナルとはいえ、アーケードで人気の雷電の影響が著しいのだが、PC-98用ゲームとして獣神ローガス(1987年)で勇名を馳せたランダムハウスが開発とあって高い完成度を誇っていた。
知名度こそ低いが地味に評価は高い作品である。
ぜひともX68000コレクションに入れてほしい。
1993年以降の同人シューティングの発展
超連射68Kの登場(1995年)
同人といえども商業に劣らない出来のものが少なくなく、それだけでシリーズが一本書けてしまうくらいの勢いなのだが、
中でも突出した完成度を誇ったのが、95年から発表された超連射68Kであろう。
現在、Windows版が無償配布されており(超連射で検索してみよう)、
その色褪せることのない魅力にいつでも気軽に接することができる。
X68000は、当時のPC98やFM TOWNSをはるかに凌ぐグラフィック能力を持ちアクションやシューティング系に強いマシンであり、
しかも発売元のシャープからOSやBIOSが無償で公開され、XM68 、XM6などのエミュレーターもあるので、
是非この機会にX68000のシューティングを楽しんでみるのはどうだろう。
もしどうしても憧れのX68000を手に入れたいのなら私も行きつけの駿河屋さんでゲットしてほしい、格安で入手できるからだ。
今回はここまで次回はX68000から生まれたZOOMの傑作アクションゲーム、ジェノサイドをご紹介させて頂きます。
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