MSX コナミ

【MSX】コナミのMSX最後のシューティングゲーム、最高の完成度を誇った、スペースマンボウ

コナミ スーパーマンボウMSX

コナミのMSX最後のシューティングゲーム、 最高の完成度を誇ったスペースマンボウ

ご閲覧ありがとうございます。

 

今回は、コナミのMSX最後のシューティングゲームであり、最高の完成度を誇った、スペースマンボウの世界をご紹介させて頂きます。

スペースマンボウ

コナミ スペースマンボウ

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【MSX】コナミのMSX最後のシューティングゲーム、最高の完成度を誇った、スペースマンボウ

 

コナミのMSX最後のシューティングゲーム、 最高の完成度を誇ったスペースマンボウ

スペースマンボウ?

この作品は1989年にMSXのオリジナルシューティングゲームとして、コナミから発売された作品なんだ。

コナミ

コナミのMSXのシューティングゲームといえば、グラディウスシリーズのイメージがありますけれど

このメーカーのMSXの代表的なシューティングゲームを少しご紹介させて頂くと、

 

86年にアーケードゲームの大ヒット作である、グラディウスが発売され、

グラディウス コナミ

 

翌年の87年には、続編のグラディウス2と沙羅曼蛇が登場し、

グラディウス2 MSX

 

サラマンダー 沙羅曼陀 グラディウス MSX

 

更に翌年の89年にグラディウスサーガの最終作となるゴーファーの野望エピソードIIがリリースされ、

グラディウス ゴーファーの野望 MSX

 

そしてこの年の12月に発売されたのがこのスペースマンボウなんだ。

スペースマンボウ コナミ

これまで、MSXでコナミのシューティングと言えば、グラディウスシリーズだった時代に、突如として現われたのがこの作品なんですね。

 

最初にこのタイトルを見たときには、パロディウスの続編かと思いましたけどね。

一見してふざけたタイトルに見えるこの作品は、

 

実はMSX2としてはこれまでにない技術やアイデアがつぎ込まれた、今なお世界中にファンを持つ名作ゲームなんだ。

 

この作品は当初88年にアーケードでリリースされたサンダークロスの移植を目的にプロジェクトがスタートしたタイトルなんだ。

 

しかし、MSXのハードウェアの限界から、作品の一部を取り込みながら、MSXのオリジナルゲームとして、開発が進められることになったんだ。

 

そして、なんといっても、この作品の特徴といえば、

このメーカー独自のSCCサウンドも魅力の一つではあるんだけれど、何と言っても、流石はコナミと言いたくなるような、MSX最高のグラフィック描写に成功したことなんだ。

 

スペースマンボウ

 

特に、スムーズな横スクロールの描写がすばらしいですよね。

 

それに、この作品登場以前の、コナミシューティングゲームの多くは、MSX1のみで発売されていて、MSX2では開発されていなかったんだ。

 

グラディウス ゴーファーの野望 MSX

それは、どうして?

それはこのハードではスムーズなスクロール描写に制限があったからなんだ。

 

このMSX2のハードは縦スクロールの描写には対応できていたんだけれど、横スクロールについてはスムーズな描写が実現出来なかったんだ。

 

それに、このハードのグラフィック表示では、MSX1のグラフィックモードに比べて、描写表現が遅いことも大きな障壁になっていたんだ。

 

MSX2 LOGO

 

確かにこのメーカーのMSX2に対応したシューティングゲームといえば縦スクロールのみの作品である、火の鳥鳳凰編だけでしたからね。

 

MSX2は、横のスクロール描写が苦手だったんですね。

 

コナミ MSX 火の鳥

そうなんだそこでコナミの開発スタッフは、グラフィックチップ(VDP)の画面表示位置を補正する機能を利用して、

 

従来の横スクロールシューティングで採用されていた8ドットスクロールを併用することで、スムーズな横スクロールの表現に成功したんだ。

 

スペースマンボウ コナミ 

おー、流石、コナミですね。

更にその時に採用された画面モードは、ビットマップグラフィックモードではなく、

 

横ライン単位の利用が可能なグラフィックモードを使うことで、ビデオメモリーの消費を抑えながら高速なスクロールが実現出来るように工夫されています。

 

そうその結果、このスペースマンボウは演出やゲームバランスなどもさることながらグラフィックの面でも非常に優れた作品に仕上げられた、

 

現在にも至る、横スクロールシューティングゲーム(MSX2)の代表作といえるゲームタイトルなんだ。

MSX2+

 

スペースマンボウ コナミ

ここで、スペースマンボウの世界を知って頂くくために、

この作品のストーリーを、少しご紹介させて頂きます。

スペースマンボウのストーリー

人類がその活動領域を宇宙へ広げるようになる、遠い未来のこと

 

惑星

 

この時代、地球人は太陽系を超え新たな新天地を求め直径約10万光年にも及ぶ銀河系全域まで、その開拓先を広げていた。

 

そこでは各星々の代表者が集まり星間連合という統治機構が設立され、銀河系の平和を維持していたのである。

スペースマンボウ

 

そんな星暦189年、繁栄を続ける人類に突然、危機が迫っていたのである。

 

それは強力な破壊兵器を搭載した謎の巨大宇宙船が、人類を絶滅させようと太陽系へ向かいつつあったのだ、

コナミ スペースマンボウ

 

その事件の発端は数カ月前に起こった、ある惑星の調査からはじまる、

 

銀河系の辺境に位置する惑星アルファード4で惑星全土を覆う、大規模な古代文明の遺跡が発見されのだ。

スペースマンボウ 遺跡

 

この巨大遺跡のニュースは直ちに銀河系の統治機構である、星間連合に報告され、

 

そこで政府は大規模な遺跡調査団を派遣することを決定したのである。

 

そして数カ月の調査の結果。

 

人類はそれが地球の文明を遥かに超える、機械化惑星である事をつきとめたのである。

スペースマンボウ 遺跡

 

この調査結果に驚いた連合は、さらなる遺跡の徹底調査を指示したのである。

 

まさかこの決断がその後、人類存続の危機に遭遇することになるとは、誰が予見したであろう。

 

この政府の指示により、調査の手は更に惑星の地下深くまで進められようとしていたのである。

スペースマンボウ 遺跡

だがその時、惑星全土に設置されていた兵器遺跡群が一斉に動き始めたのだ。

 

数万年の時を経て、滅びたと思われていた古代文明が実はまだ機能していたのである。

 

そう、この機械惑星を守る防衛システムが動き始めたのである。

スペースマンボウ 敵キャラクター

そして、このシステムは、調査団に対し、こう宣言したのだ。

 

侵入者よ、我々は今、我が文明を汚すものたちを感知した、

 

私はこの惑星に侵入して来きた者たちを、我が文明を脅かす敵と見みなし、すべてを破壊するようにプログラムされている。

 

そして二度とこの地に踏み入れぬことができぬよう、その文明をすべて消滅させるであろう。

 

そう、この古代文明の防衛システムは人類が派遣した調査団を敵と見みなし

 

その侵入者の文明もろとも、根絶することを宣言したのである。

 

そしてこの兵器は調査団の故郷である太陽系へ、最終兵器を向かわせたのだ。

 

そう、それが突如太陽系に向かいつつある、あの巨大宇宙船なのだ。

スペースマンボウ 巨大戦艦

この突然の巨大兵器の出現に、星間連合は急遽、防衛部隊を派遣し応戦することになるのだが、

 

しかし最新兵器であるレーザー光線をもってしても、この巨大船に傷一つつけることが出来ないのである。

 

そう、この兵器は表面を超高密度物質であるニュートロニュームで覆われ、更に半径100kmにも及ぶ、バリアを張り巡らせていたのである。

 

そのため連合軍の兵器では、まったく対抗出来なかったのだ。

 

そしてその巨大なノズルから発射される反陽子エネルギーは、星間連合の艦隊はおろか、恒星まで完全に破壊し尽くしてしまうのである。

 

多くの艦隊を失いないながら、連合軍はその恐るべき破壊力を持つこの異星人の兵器を、

 

その独特の形態と太陽も恐れぬ破壊力から、SUN-FISH。

そうマンボウと言うようになるのである。

コナミ スペースマンボウ

そんな時、この太陽系の危機をなんとか救おうと考えていた人物が、星間連合本部にいたのだ。

 

それが異星考古学者であり、元星間連合軍のエースパイロットでもあるクリーバー・ミューである。

スペースマンボウ 主人公

このままでは太陽系が、マンボウによって滅びてしまう。

 

との思いから彼は遺跡調査団が持ち帰った、あの古代遺跡の古文書を解読し、

 

その分析の結果、人類を救うための解決方法を見い出したのである。

 

それは、

 

太陽系をあの破壊兵器から守るためには、巨大宇宙船に侵入し内部から破壊するしかない、

 

しかしあの船には強力なバリアが張り巡らされ、侵入どころか近づくことさえできない状態にある、

 

だがあの遺跡の古文書によると、機械遺跡の地下深くにあるというワープゲートを利用すれば、

あの兵器へワープアウトできるとの記録が記されている

スペースマンボウ 敵キャラクター

ということはあの惑星のワープ装置まで辿り着くことができれば、あのマンボウの内部に侵入し破壊することができるかもしれない。

スペースマンボウ 巨大戦艦

そう彼はあの巨大兵器に対抗することができる唯一の道は、

 

あの惑星(アルファード4)の遺跡の地下深くにあるというワープゲートを利用しマンボーのバリアー内へ進入、内部から破壊するという結論に達したのである。

 

そしてクリーバー・ミューはもとエースパイロットとして、自らその任務に当たることを決意し、

スペースマンボウ 

 

そして彼はあの古代遺跡から発掘された超文明の産物であり、小型ながらマンボウと同じ力を持つ、マンボーJrに乗り込み、

スペースマンボウ パイロット

スペースマンボウ マンボージュニア

古代遺跡であるアルファード4の地下深くにあるというワープゲートに向け発進したのだ。

スペースマンボウ マンボージュニア

 

果たして巨大宇宙船、マンボウの太陽系破壊を食い止めることができるのであろうかー

スペースマンボウ

そして、ここから、スペースマンボウのプレイが始まるんだ。

この作品はかつて人類の文明を遥かに超えた古代文明に足を踏み入れた人類が、その遺跡の防衛システムを目覚めさせてしまい、

スペースマンボウ 遺跡

 

そして人類を絶滅させようとする巨大宇宙船、マンボウを破壊し太陽系を守ろうとする物語なんですね。

スペースマンボウ 巨大戦艦

ゴーファーの野望エピソードIIを継承した、スペースマンボウ

そうだね、それにゲーム内容も初心者でも遊びやすいゲームバランスに調整されながらも、やり込み甲斐のある作品に仕上げられているんだ。

 

スペースマンボウ

 

このバランス調整はMSX版沙羅曼蛇の反省から、少し難易度が抑えられたゴーファーの野望エピソードIIを継承していて、

 

グラディウス ゴーファーの野望 MSX

 

更に前作(ゴーファーの野望)でのパワーアップ要素の複雑さも原点回帰ということで、シンプルな設計に戻されているんだ。

 

それにMSX2の限界を超えた数々の表現やアイデアなど、グラディウスシリーズとは大きく方向性の異なる演出が詰め込まれているんだ。

 

グラディウス コナミ

 

そのため遊びやすいに難易度にうまく調整されながら、計算された仕掛けの数々を純粋に楽しむことが出来る、名作ゲームに仕上がっているんだ。

スペースマンボウ

でもこの作品の発売された翌年の90年に、コナミからMSXのゲーム開発を中止することが発表されたんだ。

 

あらー

そうコナミがこのプラットフォームで築き上げたシューティングの歴史は、

 

このスペースマンボウで一つの到達点に達し、そして終焉を迎えることになるんだ。

コナミ

この作品はコナミのMSXタイトルの集大成ともいえる作品なんですね。

 

この技術をもってグラディウスの新作が出ていたら。或いは、マンボウの続編が出ていたらと惜しまれますよね。

コナミ スペースマンボウ

そうだね実は当時コナミでは、この作品の続編が開発されていたんだ、

 

その時も開発スタッフからは、コナミらしさが、という言葉が何度も発言されるなど議論が重ねられていたんだ、

コナミ

でもこのメーカーのMSXからの撤退により、結局完成まで至ることが出来ず幻の作品になってしまったんだ。

 

うー、残念ですね。

 

このスペースマンボウは遊びやすく、コナミのMSXタイトルの集大成とも言える作品ですので、是非プレイしてみては如何でしょう。

スペースマンボウ コナミ

今回はここまで

ご閲覧ありがとうございました。

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