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ウエストン・セガゲーム一覧/開発インタビュー(西澤龍一/2001年4月)のご紹介
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今回は、ウエストン・セガゲーム一覧/開発インタビュー(西澤龍一/2001年4月)をご紹介します。
【セガ】「メガドライブ(MD)」(1988-1996年)関連サイトマップのご紹介
「メガドライブ(MD)」(1988-1996年)関連サイトマップをご紹介します。
ウエストン・セガゲーム一覧/開発インタビュー(西澤龍一/2001年4月)のご紹介
ウエストン・西澤龍一プロフィールのご紹介
株式会社ウエストンビットエンタテインメント代表取締役。1985年に前身となるウエストンを設立し、アーケードと家庭用機の両面でソフトのOEM供給を開始。代表作に『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』シリーズなど。1964年3月4日生まれ。
セガとのきっかけ、『ワンダーボーイ』の制作
ウエストンを立ち上げる1年前、エスケープという会社名義のときに、セガさんのアーケード基板で『ワンダーボーイ』の1作目を制作したんです。僕らのような若い世代に機会を提供してくれたのがセガさんだったわけですね。
『ワンダーボーイ』はスタッフ3人で作ったんですが、当時はアーケードゲーム、特にアクションゲームの需要が高かったこともあって高インカムでした。基板を売るセガさんもいい利益になったはずです。セガさんとのおつき合いは、それがきっかけですね。
『ワンダーボーイ』シリーズは、国内と海外の全作品を合わせると100万本以上出ているんじゃないでしょうか。
社名を「ウエストン」に
その後、この『ワンダーボーイ』のヒットをきっかけに登記して、ウエストンという社名に変更したんです。それまでの「エスケープ」という社名は逃げ出すみたいでよくない、会社は信用第一だから・・・と友人に言われまして(笑)。
期限よりもクオリティを優先させてくれた「モンスターワールドIV」の開発
当時、セガさんと仕事をさせて頂いた中でやりやすかったのは、いい意味で納期に厳しくなかったことですね(笑)。
例えば、ユーザーの皆さんに高く評価していただいたメガドライブ版の『モンスターワールドIV』にしても、気の済むまで作り込めたのは、期限よりもクオリティを優先させてくれたセガさんの体質も大きかった。だから、自分たちの作りたいものをひたすらマイペースで作っているという感じでしたね。
「モンスターワールドIV」では、シリーズで初めて女の子を主人公に
僕は『(モンスターワールド)II』にはあまり深く関わらなかったんですが、『IV』はとにかく『II』とは違うものを作りたくて。かなり検討したうえで、シリーズで初めて女の子を主人公にしたんです。
そうしたら、ちょうど「メガCD」などでギャルをウリにしたゲームが目立っていていたころだったので「ウエストンまで…・・・・・」といった不評も多くて(笑)。そういう硬派な人たちも、あえて裏切る設定にしたかったんですが、予想どおりの反応でしたね。
「モンスターワールドIV」開発時のこだわり
開発期間は7、8人のスタッフで1年半くらいでしたが、とにかく時間がかかりました。急なアイデアで、たった1ヵ所にしか登場しないペペログゥのアクションを追加したり、そのためにキャラクターのパターンを増やしたり。キャラクターの動きへのこだわりは、『アラジン』などのディズニー系のアクションゲームにも影響を受けましたね。個人的にも、あれだけわがままに作れた作品はないと思います。
▼アラジン:同名ディズニー映画の世界を忠実に再現したアクションゲーム。1993年11月にセガから発売。秒間60コマのパターンにより活き活きとしたアクションを見せるキャラクターの動きは、まさに原作映画そのもの。ゲームバランスなど全体的な完成度も高かった。
「メガドライブ」と「サターン」の間にある境界線
セガさんも時代の中で生きているので、プラットフォームが変わるたびに社内の構造も変わっているんです。特に作り手の側から見ると、「メガドライブ」と「サターン」の間にはっきりとした境界線がありますね。
メガドライブ時代のゲーム開発
例えばメガドライブの時代は、(開発中のソフトをここまでできましたってセガさんに見せに行くと、「ここはこうしましょう」とか具体的にクオリティを上げる方法論を提案してくれて、そのうえで「それを入れたらどこまで発売日、伸びるの?」って聞いてくれるんです。
それで、こちらがスケジュールを見ながら「ここまで伸びます」と答えると、「じゃ、それでやってください」っていう具合でした(苦笑)。
セガさんはとにかく品質本位で、いいものを作ってリリースするという基本姿勢がありましたから、そのような形で作ることができたんだと思います。
サターン時代のゲーム開発
それがサターンになると、CS部ができて(外部への)スケジュール管理もきちんとされるようになり、後期にはプロデューサー制度も確立しました。
ウチはいろいろなプラットフォームのソフトを作っているので、いろいろなメーカーさんと仕事をしてきたのですが、例えば他機種でRPGを開発した時には、先方のプロデューサーからの注文でその会社のほかのRPGとかぶらないように大幅に内容に手を加えたこともあります。そのプロデューサーは自社のマーケットを考えて注文や提案をしてくるわけです。
それに比べるとセガさんの場合は、開発現場にいた方がプロデューサーになることが多いようで、マーケット重視というよりは、我々といっしょに開発の輪の中に入った視点から、品質を高めるためのアドバイスをくれるんです。
反面、セガさんの場合はラインナップや内容の重なり具合はあまり気にしなかったかもしれません(笑)。ユーザーが満足するかどうかが最優先の基準なんです。
アクションゲーム開発は、密なチームワークが大切
アクションゲームって、プログラマーと企画屋とグラフィッカーがいっしょにならないと作れないんですよ。いつも情報や方向性を共有できる、密なチームワークがないとクオリティの高いものは作れないんです。
大容量メディア「CD-ROM」時代に変化したゲーム開発方法
でも、CD-ROMのソフトが主流になってから、こうしたアクションは出しにくい土壌になった。ゲームの規模が大きくなり、開発の情報量が増えると、それを制御するのに手一杯になってしまう。個々のスタッフが、作っているゲーム全体を俯瞰して見られなくなってきたんですね。
限られた容量や環境だからできる、ゲームのおもしろさ
ただ、最近また、例えば限られた容量や環境の中におもしろさを詰め込むような、そういったゲーム作りもしたいな、と。ウチはアクションゲームを多く出してきたように、ゲームの楽しさはインタラクティブな楽しさにあると思っています。
ゲームの根幹
自分が入力したことによって画面がどう変化するか、その連続がゲームなんです。それがゲームの根幹だと思い続けて作っていけば、映画などとは違う路線でずっと走れるんですよ。
チームワークを必要とするゲーム作り
今、昔のアクションゲームのような「チームワークを必要とするゲーム」を作れる会社って少ないと思うので、市場にうまく合うゲームの形を考えながらも、いままでに積み上げてきたゲーム作りの文化を僕たちが続けていけたらなと思います。
「ウエストン・ビット・エンタテインメントのセガハード用開発タイトル」のご紹介
「ウエストン・ビット・エンタテインメントのセガハード用開発タイトル」のご紹介※エスケープ、ウエストン時代を含む | ||
年 | ゲームタイトル | 機種 |
1986年 | ワンダーボーイ | SG |
1987年 | スーパーワンダーボーイ | MkIII |
1988年
|
スーパーワンダーボーイ モンスターワールド |
MkIII |
モンスターレア | MD | |
1990年 | ワンダーボーイ | GG |
1991年 | モンスターワールドII | MD |
1992年 | モンスターワールドIIドラゴンの罠 | GG |
1994年 | モンスターワールドIV | MD |
1995年 | 結婚 | SS |
1997年
|
ウィリーウォンバット | SS |
卒業III Wedding Bell | SS | |
1998年 | 卒業アルバム | SS |
1999年 | アキハバラ電脳組パタPies! | DC |
2001年 | フィッシュアイズ ワイルド | DC |
ワンダーボーイ (機種:SG・発売:1986年・セガ)のご紹介
ワンダーボーイ (機種:SG・発売:1986年・セガ)をご紹介します。
スーパーワンダーボーイ (機種:MkIII・発売:1987年・セガ)のご紹介
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スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (機種:MkIII・発売:1988年・セガ)のご紹介
スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (機種:MkIII・発売:1988年・セガ)をご紹介します。
モンスターレア (機種:MD・発売:1988年・セガ)のご紹介
モンスターレア (機種:MD・発売:1988年・セガ)をご紹介します。
ワンダーボーイ (機種:GG・発売:1990年・セガ)のご紹介
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モンスターワールドIII (機種:MD・発売:1991年・セガ)のご紹介
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結婚 (機種:SS・発売:1995年・小学館プロ)のご紹介
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