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「セガ・メガドライブ(MD)の歩み(1988年~)」のご紹介
【セガ】「メガドライブ(MD)」(1988-1996年)関連サイトマップのご紹介
「メガドライブ(MD)」(1988-1996年)関連サイトマップをご紹介します。
「セガ・メガドライブ(MD)の歩み(1988年~)」のご紹介
1980年代後半、困難を極めた「セガ・アーケードゲームの移植」
1980年代後半、セガ・コンシューマー最大のセールスポイントだった「アーケードゲームの移植」は、困難を極めた。タイトルごとにハードまわりから設計し、大容量チップを贅沢に使用した一連の体感ゲームが大ヒットするに至って、アーケード基板と家庭用セガハードとの性能差は決定的となったのだ。
マーク3 | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
待たれるアーケードゲーム同等のパワーを発揮できる家庭用ハードの必要性
主力のアーケードゲームと、より同等のパワーを発揮できる家庭用ハードの必要性。もちろん、それは任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)に大きく水を空けられたコンシューマー市場において、次世代のハードで勝負を仕切り直すためのスタートダッシュの意味合いも強かった。
1988年10月、16ビットゲーム機「セガマークV=メガドライブ」の発売
セガは、その動向が注目されていた次世代ファミコン(=スーパーファミコン:1990年11月21日発売)に先駆け、1988年10月29日に「セガマークV」こと、メガドライブを市場に投入する。国内初の16ビットゲーム機の誕生である。
メガドライブ最大の特徴、16ビットCPU「68000」
漆黒のボディの中心に輝く「16-BIT」の刻印、メガドライブ最大の特徴は、その頭脳となるモトローラ社の16ビットCPU「68000」にあった。これは、当時セガがアーケード基板によく用いていたCPUで、マッキントッシュ(Mac/ア ップル社)やアミガ、X68000といった高機能パソコンに搭載されていたCPUと同じものでもあった。
アーケードゲームの移植作「獣王記」のデモンストレーションを披露
発売前の記者発表会では、アーケード用の汎用基板、システム16が使用された「獣王記」と、移植されたばかりのメガドライブ版の同作を並べてのデモンストレーションを披露。
メガドライブと互換ボード「Cボード」の登場
アーケードゲームとの親和性の高さを見せつけた(後年には、メガドライブと互換性のあるシステム基板「Cボード」も登場。対応作は「ぷよぷよ」など)。
Cボード
8ビット機とは一線を画するメガドライブの映像表現
一方、画面を映し出すためのグラフィックチップは、独自設計のものを搭載。512色中64色まで使用可能なグラフィックスや、巨大なキャラクターを容易に描き出すスプライト表示能力、2枚を独立して動かせる背景面といった機能から、ファミコンを代表とする8ビット機とは一線を画する映像表現を可能としていた。
メガドライブ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
FM音源を採用しサウンドへのこだわりも追求
サウンド面にしても、標準で4オペレータ×6音同時のステレオ出力が可能なFM音源を採用。3音同時発生のPSG音源や、1音ながらもリアルな生音のPCM音源までをも使用可能とし、きらびやかなサウンド表現を実現した。
また、CPUへの負荷を軽減するため、サブCPUとしてZ-80A(マークIIIのメインCPUと同じ)を搭載。本体の前面には、ボリューム出力付きのステレオサウンド端子を装備し、音へのこだわりも感じさせる設計だった。
発売当初は、問題を抱えるメガドライブのソフトラインナップ
ただ、そのようなポテンシャルの高さを備えたメガドライブだったが、それを活かすためのソフトのラインナップには多少の問題があった。本体と同時発売のソフトは「スーパーサンダーブレード」と「スペースハリアーII」。
8ビット機では難しかった体感ゲームの移植をアーケードに近いクオリティで実現する様をアピールはしたものの、3Dシューティングという同ジャンルのソフトが2本きりという選択肢のなさはいかんともしがたかった。
また、本体発売から半年近くは(サードパーティーの参入もなく)、セガ製タイトルが月に1〜2本登場するという状況が続き、勇み足の本体発売とも取れる様相を呈していた。
初期メガドライブを盛り上げたカプコンの人気アーケードゲーム移植タイトル群
そうした状況を一変し、初期メガドライブを盛り上げた立て役者が、カプコンの人気アーケードゲームの移植タイトル群だった。セガみずから移植開発にあたった「大魔界村」や「フォゴットンワールズ」などは、高いプログラム技術による抜群の完成度はもとより、移植するタイトルの選定の適正さでも当時のゲーマーの心をつかんだのである。
▼絶妙なゲームバランスが攻略意欲をあおる名作「大魔界村」(メガドライブ版)。移植作業には中裕司氏も参加しています。
セガ純製タイトル「ザ・スーパー忍」「ゴールデンアックス」の登場
加えて、メガドライブの性能があったからこそ実現したセガ純製の「ザ・スーパー忍」や「ゴールデンアックス」が登場。’80年代末時点で「アクションゲームに強いメガドライブ」というイメージが形成されると同時に、本体の普及も進んでいった。
8ビット(マーク3)時代、自社のみで供給してきた主力ソフトのラインナップ
8ビット時代、セガのゲーム機はセガ・ブランドタイトルの専用機だった。元来アーケードを専門とし、業界トップクラスの開発力を有していたセガは、一部の例外を除いて、コンシューマーでもほとんどのソフトを自社内でまかなっていた。
サードパーティー不在の初期セガハード
ソフトの供給形態というものは、「自社で開発(移植)して自社で販売」、「開発(移植)を他社に委託して自社名義で販売(OEM)」、「開発・販売とも他社に委託(ライセンシー、サードパーティー)」の3種に大別できるが、マークII末期までのセガにはライセンシーが皆無だったのだ。
メガドライブ時代、少しずつ整えていくライセンシーへのサポート体制
言うまでもなくハードを支えるのは良質なソフトである。自社開発のタイトルに加え、強力なライセンシー/サードパーティーの参入によって業界を席巻していたライバル機ファミコンを向こうに回し、数種類の両面でより充実したラインナップを望むとなると、ハードメーカー1社の開発力でどうにかなる問題ではない。
そこで、セガはメガドライブの登場に合わせて、少しずつではあるが、開発・販売・流通等のライセンシーへのサポート体制を整えていく。
MD初期のライセンシーメーカーの顔ぶれ
初期のライセンシーメーカーの顔ぶれとしては、既に家庭用ゲーム事業を開始していた「タイトー」やメサイヤ」だが、特筆すべきは「テクノソフト」や「マイクロネット」といったパソコン系ソフトハウスの存在だろう。
サードパーティーが送り出した傑作「サンダーフォースII MD(テクノソフト) 」
中でも、ライセンシータイトル第1号となった「テクノソフト」の「サンダーフォースIIMD」は、ユーザーはもとより、セガの開発スタッフでさえも、その技術力、完成度の高さに驚かされたという。
1990年代、メガドライブに次々と参入するサードパーティー
その後、メガドライブの発売から1年と少し、1990年代に突入すると、すでに参入を表明していたメーカーの開発も進み、立て続けにライセンシー製のタイトルが登場。やきもきしていたユーザーをホッとさせる(ナムコなどは、他機種とは明らかに異なるラインナップをメガドライブで展開して、一部のユーザーを不安がらせもしたが・・・)。
以降、ライセンシータイトルは年を追うごとに増加し、メガドライブ最後のソフトが発売される1996年までには、最終的に60社以上のメーカーから300本以上のソフトがリリースされることになる。
果たされなかったパソコン化構想
「ビジュアルショック! スピードショック! サウンドショック!」のキャッチコピーで発売されたメガドライブ。当然、ゲーム専用機の印象が強いのですが、実は当初からモデムやキーボード、2インチフロッピーディスクドライブなどの発売がアナウンスされ、ホームパソコンへの拡張展開も打ち出されていた。こういった「パソコン機能」や「マルチメディア構想」が、すべてのハードに見られるのもセガ・コンシューマーの興味深い点といえます。
早すぎたメガドライブのネットワークサービス
先陣をきって1990年11月に発売されたのは、メガドライブで通信ゲームを楽しむためのメガモデム。発売と同時にゲームの配信サービス「セガ・ゲーム図書館」も開設され、僅かではあるが通信対戦可能なソフト(「TELTELまあじゃん」など)が登場した。
1200bpsという通信速度の遅さ(=配信ソフトの容量にも関係)、通信対応ソフトの不足といった問題から総利用者数は10000人弱に止まったが、パソコン通信が主流であったこの時代に、他のメーカーが着手すらしていなかった通信ゲームを実現したという意義は大きい。
また、当初はセガにホストコンピュータを設置し、野球ゲームなどの対戦相手を捜す(XBANDやマッチングサービスのような)サービスの構想もあったが、実現には至らず。
結局キーボードやFDDも未発売に終わり、メガドライブがパソコンに成長することはなかった。
その後、その構想は形を変え、日本IBMとの共同開発によるホームパソコン「テラドライブ(1991年5月31日発売)」で、実を結ぶことになる。
メガドライブのRPG強化計画
セガユーザーが渇望して止まないジャンルにRPG
1991年に入ると、メガドライブ用のタイトル総数が100本に迫り、意欲的なアーケード移植を中心としたソフトラインナップもかなりの充実を見せるようになる(ライバルの16ビット機スーパーファミコンが1990年11月21日に発売)。にもかかわらず、いまだユーザーが渇望して止まないジャンルにRPGがあった。
MD発売から2年でリリースされたRPGは、僅か5本
すでに「ファンタシースターII」や「ファンタシースターIII」が登場してはいたものの、本体発売後約2年の間に発売されたメガドライブ用のRPGは、僅か5本を数えるのみ。
待ち望む「ファンタシースターシリーズ」と肩を並べる大作RPG
ユーザーが欲したのは、同人気シリーズに肩を並べるクラス、セガハードの看板といえるようなオリジナルの大作RPGだった。
1991年3月「シャイニング&ザ・ダクネス」発売
開発に当たったのはクライマックス。高橋宏之氏(現キャメロット)、内藤寛氏ら、ファミコンの「ドラゴンクエスト」シリーズの制作に関わったクリエーターたちが設立した新会社であった。果たして、「シャイニング&ザ・ダクネス」は随所に意欲的な試みを取り入れつつも「ドラクエ」に通ずる適度なゲームバランスを実現。マニアックな路線に傾倒しがちだったメガドライブのゲームにも、誰にでも楽しめる「万人向け」RPGが登場した。
「シャイニング・フォース」シリーズ「ぽっぷるメイル」「真・女神転生」の登場
さらに、それから間もない1991年8月には、ソニック(クライマックスとの共同出資)、セガ・ファルコム(パソコンゲームの大手、日本ファルコムとの共同出資)と、セガ出資によるゲーム開発会社が誕生。
同年6月に設立したシムス(セガの100パーセント出資の子会社)とともに、メガドライブのラインナップ強化─とくにRPGのジャンルを盛り立てていく。その成果は、「シャイニング・フォース」シリーズ(ソニック)や「ぽっぷるメイル」(セガ・ファルコム)、「真・女神転生」(シムス)といったタイトルとして形になった。
ぽっぷるメイル | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
真・女神転生 メガドライブ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
RPG強化企画「メガロープレプロジェクト」
また、この流れはメガドライブ末期、1994年のRPG強化企画「メガロープレプロジェクト」へと続き、「新創世記ラグナセンティ」を筆頭に「サージングオーラ」「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」などオリジナル・移植を取り混ぜたRPGタイトルが一挙に発表されることになる。
新創世記ラグナセンティ メガドライブ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
サージングオーラ メガドライブ | ゲーム | 中古・新品通販の駿河屋
1991年12月CDメディアを採用した「メガCD」発売
本体発売から3年後の1991年12月12日には、メガドライブ用の「CD-ROMドライブメガCDが」登場。ROMカートリッジとは比べ物にならない大容量、製造コストの安さなどから、次世代のゲーム供給メディアの主役として注目されていただけに、CDメディアを採用したゲーム機の発売は必然の成り行きだったといえる。
90年代に盛り上がる大容量、低コスト媒体「CDメディア」
もちろんその背景には、ライバル機PCエンジンのCD-ROM2システム(1988年12月4日発売)や、国内でも不動の地位を築いていたスーパーファミコンへの対抗手段という意識も大きかっただろう(未発売に終わったが、当時は任天堂からもスーパーファミコン用CD-ROMドライブの発売が予定されていた。
「メガCD」の特徴
メガCDが特徴的だったのは、単なるCD-ROMの読み込み機能だけではなく、スプライトの回転・拡大・縮小表現やPCM音源の追加といった、拡張機能を実現していた点である。
マークIIIで見られる「機能の後付け」が見られる点や、ゲーム機のスペックを気にするマニアの視点からは「回転・拡縮機能を標準搭載していたスーパーファミコンと肩を並べた」とさえ映ったものだ。
ソフトラインナップが少なかった発売時の「メガCD」
こうして鳴り物入りで登場したメガCDだが、発売からしばらくのソフトラインナップは、残念ながら寂しいものだった。いかにも急ごしらえで制作されたソフトが悪印象を植え付け、マニア専用のハードという烙印すら押されかねない立場であった。
メガCDタイトル「ルナザ・シルバースター(ゲームアーツ)」発売
そうした状況が改善されたのは、1992年後半に入ってから。メガCDの機能を活かしたタイトル、ゲームアーツの「ルナザ・シルバースター」などの登場にともない、徐々にハードの販売台数も伸びはじめる。
次々の意欲が登場する「メガCD」のゲームタイトル
さらに後年には、同社による「シルフィード」やマイクロキャビンの「幻影都市」といったライセンシーメーカーの良作が登場。セガからも「シャイニング・フォースCD」や「ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」といった看板タイトルのCD版が発売され、なかなかの賑わいを見せることになる。
「バーチャルシネマ」シリーズと銘打った一連のタイトル(「ナイトトラップ」、「夢見館の物語」「AX-101」など)は、ムービーを多用したCDメディアならではのゲーム性を開拓。「スイッチ」ら一風変わったセンスのソフトとともに、ゲームというジャンルの新しい広がりを期待させた。
▼CD-ROMへの初挑戦となったメガCD。そのノウハウは後のサターンへと受け継がれていく。
海外で任天堂と互角以上に渡り合った「ジェネシス」
アメリカでNES(ファミコン)を圧倒する「ジェネシス」
一方、1988年のメガドライブ発売から約1年後、セガは海外での16ビット機展開もスタート。まずは北米にて、GENESIS(ジェネシス:創世記)と名付けた本体を武器に、海外版ファミリーコンピュータの「NES(NintendoEntertainmentSystem)」=任天堂が席巻していたコンシューマー市場へと切り込んでいった。
任天堂、海外へ「SuperNES(スーパーファミコン)」投入
しかし、時をほぼ同じくして、任天堂も海外版のスーパーファミコン「SuperNES」を投入。海外でも、セガと任天堂の一騎討ちの様相を呈し始める。熾烈なシェア獲得を演じた両社の競争は、互いにハードの価格を値下げするところにまで発展。
当初199ドルで発売されたジェネシスは、段階的に値下げを敢行し、最終的には129ドルという価格にまで下げられた。
ターニングポイントとなった「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(1991年)」の発売
ターニングポイントは1991年。日本よりも1ヵ月早く欧米で発売された「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」だった。ゲームとしての完成度に加え、効果的なCM戦略も追い風となり、市場を独占とまではいかずとも、任天堂を突き放すことに成功したのである。
それ以降、ジェネシスは日本とは比較にならない好調ぶりを見せはじめる。これは「ソニック」が海外受けするキャラクターだったことに加え、優秀なライセンシーによるところも大きい。
海外で人気のスポーツゲームを次々とリリース
アメリカ人が好むスポーツゲーム(アメリカンフットボール、バスケットボールなど)の名作を多数作ったエレクトロニック・アーツや、名門アタリの流れを汲むテンゲンといったメーカーが、自社の人気タイトルをつぎつぎとジェネシスで発売したのである。
▼メガドライブ後期には、キラータイトルの販促ビデオが制作されるなど、プロモーション活動も本格化した。
メガドライブの海外での好調な波は、海外系ソフトとして日本にも上陸
こうした海外の好調の波は、日本のメガドライブ市場にも海外系ソフトの進出という形で伝わった。当時は海外系ソフトというと、操作性やキャラクタ-ゲーム内容にクセのあるものが多く、日本人にはなじみにくいものが大半だった。
しかし、その中から発想が斬新なものや、バタくささが逆に妙味を出しているものなど、独自の魅力を備えたタイトルが顔を出してきたのである。それらはテンゲンやエレクトロニック・アーツビクター、アクレイムジャパン、ビクターエンタテインメントなど、海外メーカーの関連会社などによって、積極的にメガドライブにもローカライズ(翻訳)移植されていく。
その個性は、世界の広さを感じさせる多様性に富んだラインナップを形成し、メガドライブゲームのひとつのカラーとして定着していくのである。
熱心なセガファン「メガドライバー」の誕生
こうして(海外がメインではあるが)市場を確立してきたメガドライブ。こと国内においても、「ソニック」が発売された1991年後半を境にゲームファンの注目を浴び、着実にユーザーを増やしていく。みずからを「メガドライバー(MEGADRIVE+er)」と称する、熱心なセガファンが増えたのもこの時期からといえるだろう。
「MD後期」スペックを熟知した良作ソフトが次々とリリースされる
また、この頃になると各メーカーもハードの特性を熟知し始め、メガドライブのスペックを使いこんだソフトをリリースするようになってくる。それまでのメガドライブ用ソフトは、8ビット時代のソフトの延長線という雰囲気が強かったが、ようやくハードとソフトがかみ合った独自色が出始めてきたのだ。
1992年11月「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」の登場
そのもっとも顕著な例が、1992年11月の「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」の登場である。全世界で400万本のセールスを記録した前作の続編ということもあるが、メガドライブの機能をフルに活用したゲーム内容(前作以上のスピード感、2P対戦など)は、またしても世界的熱狂を持って迎えられた(余談だが、こうしたムーブメントはなおも続き、海外でのアニメ制作や「ソニック&ナックルズ」を使った世界規模のゲーム大会まで行われた)。
セガの天才プログラマー「中裕司」
また、開発リーダ一の中裕司氏が、初めてその姿を公に現したのもこの時期。当時はまだ、クリエーターが表に出て直接語ること自体が少なかったため、このオープンさは新鮮に映った。
コナミやカプコンの参入など盛り上がる90年代初期の「メガドライブ」
さらに、勢いづくメガドライブ市場に呼応して、コナミやカプコンなどの大手メーカーが参入。1992年の12月6日には東京の両国国技館を借りきって、セガ主催の一大イベント「遊星セガワールド」を開催。メガドライブやアーケード新作の展示、高橋由美子、所ジョージなどのゲストステージなどが催され、3交替制で約12000人のファンを動員。この時点でのメガドライブ陣営は、好調の兆しともとれる明るい話題が連続した。
メガドライブの最盛期「1993年」
翌1993年ともなると、ハードの機能を活かしたソフトが前年以上に増えてくる。セガが「ベア・ナックルII」、「エコー・ザ・ドルフィン」、「ファンタシースター~千年紀の終りに~」などのタイトルでハードを引っ張っただけでなく、新旧サードパーティーもにわかに活気づき、林立といっていいほど名作が登場したのだ。
また、タイトルごとの方向性も、アーケード移植、家庭用オリジナル、人気作の続編、海外ものと、見事なほどバリエーションに富んでいた。ユーザーがどれを選んでいいか迷うほど質・量ともに恵まれた1993年は、まさにメガドライブの当たり年といえるだろう。
1994年「メガドライブ」性能の限界に迫るソフト群
1994年にはじつに6年目を迎えるメガドライブだったが、前年からの勢いをキープし、決して大きくはないながらも)好調な市場を形成。この頃には実力派メーカーによるハード研究も極まり、性能の限界に迫るソフトがラインナップを賑わせた。
力技で実現させたMDへの「バーチャレーシング」移植
1994年3月に移植された「バーチャレーシング」はその顕著な例だろう。かつてアーケードゲーム市場にその作品が登場した際の人々の驚きは、かなりのものだった。というのも、当時はまだ、ポリゴンによる立体表現自体が目新しかっただけでなく、プレイヤーが任意に視点を変更できる「V.R.ボタン」の発明など、その技術がきちんと活かされているゲームなど皆無に近かったからだ。
自然、メガドライブユーザーも「バーチャレーシング」の移植を(不可能だと感じつつ)渇望したが、いかんせんハード性能は違ううえに、メガドライブにポリゴン機能はない。だからこそ、ソフトにポリゴン演算用のDSPチップ「SVP(SEGAVirtualProcessor)」を搭載することで移植を実現してしまった(力技ともいえる)セガの技術力に、ユーザーは二度驚いたのである。
特殊カートリッジを利用した「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3完全版」
そうした特殊カートリッジの例は他にもある。1994年の5月に発売された「ソニック・ザ・ヘッジホッグ3」は単体でもきちんと遊べるソフトだったが、全6ゾーンをクリアーしても謎が残るなど、若干もの足りない部分もあった。
それが、5ヵ月後に発売された「ソニック&ナックルズ」のカートリッジを合体(ロックオン機能)させると、何とゾーン7以降と、新キャラクターのナックルズでのプレイが可能に。単体でも遊べる2本を合わせることで、壮大な完全版になるという仕様だったわけだ。
1994年「次世代機戦争」が本格化
だが、こうした意欲的なソフトがリリースされる反面、1993年9月の発表を皮切りにセガの新型ゲーム機「サターン」の情報が少しずつ露出するようになると、ユーザーの興味は徐々にメガドライブから遠のき始める。
1994年には、当時社会現象にまで膨れ上がっていた「バーチャファイター」のサターン移植が決定。ソニーが発売する新型ゲーム機プレイステーションの姿も見え始め「次世代機戦争」が本格化しようというころである。
MD本体バリエーションと周辺機器の豊富さ
海外での高い人気や、ハードの寿命の長さもあり、じつに多種多様なバリエーションが登場したのもメガドライブの特徴だ。
セガから発売されたものだけでも、据え置き型の本体が2種類(メガドライブ/同2)。CD一体型の機種が2種類(ワンダーメガ、海外発売のマルチメガ)に、携帯用が2種類(メガジェット、海外発売のNOMAD)と、まさに出しも出したり状態。
格ゲー用「ファイティングパッド6B」発売するもソフトなし
にもかかわらず、同時期にカプコンの参入や同タイトルの移植はまったく発表されておらず、ユーザーを困惑させることになる(その後、1993年9月に移植版「ストリートファイターダッシュプラス」が登場)。
多人数プレイ用「マルチタップ」登場
そうした不可思議な逸話とは逆に、ライセンシーの熱意がセガを動かした、ちょっとイイ話も存在する。アタリ作品の移植で有名なテンゲンが「ガントレット」の4人プレイを実現するため、自社で独自にマルチタップを試作。その設計のよさがセガに認められ、純正品として発売されることになったのである。また、そのタップがあったからこそ、「幽遊白書魔強統一戦」に代表される多人数プレイソフトが登場したのだがら、おもしろいものだ。
極めつけ「スーパー32X」1994年12月発売
そして、数ある拡張機器の中でも極めつけともいえるのがスーパー32X。サターン発売から約10日後の1994年12月3日、奇しくもソニーのプレイステーション本体と同日に発売された、メガドライブ用のアップグレードブースターである。
海外市場の強い要請から生まれた「スーパー32X」
これはジェネシスが好調だった海外市場の強い要請によって開発されたものだが、CPUにサターンと同じSH2を搭載。処理速度の向上はもちろん、秒間20000ポリゴンの描画や、32768色同時発色のグラフィック機能、PWM音源の追加などにより、当時アーケードで稼動したばかりの「スターウォーズ・アーケード」の移植などをやすやすと実現した。
投入時期があまりに遅かった「スーパー32X」
結果的には、優れたスペックに反して投入時期があまりに遅かったこともあり、国内での発売ソフトはわずかに18本。ファンのコレクターズアイテムという位置づけで幕を閉じることとなったのが残念である(海外ではCDメディアでのタイトルも発売されている)。
7年以上ソフトが供給され続けたロングセラーマシン「メガドライブ」
こうして振りかえってみると、歴代のセガ・コンシューマーハードの中で、メガドライブはもっともその歴史が長かったことがわかります。1988年10月のハード発売から、1996年初頭に最後のソフトが発売されるまで、じつに7年以上もの年月にわたってソフトが供給され続けているのだ。
海外で活躍し続ける「ジェネシス」
市場の6割以上を占めたとされる海外(欧米や南米)に至っては、さらにプラス2〜3年もの期間、新作タイトルが発売。加えていうなら、ライセンス供与の形で、ドリームキャスト登場以降も現役ハード「ジェネシス3」として活躍し続けた。
セガ家庭用ゲーム機の金字塔「メガドライブ」
そうした長い歴史の中では、ライセンシーメーカ一の本格参入など、セガという会社の方向性までをも左右するような大きな出来事があった。「メガCD」や「メガモデム」の発売など、チャレンジャブルな試みも数多く行われた。
すなわち、メーカーとユーザーの両方が、つねにエキサイティングな体験を共有した時代だったといえる。現在も「セガファン」を自称する人は数多いが、なかでも「メガドライブの頃のセガが好きだった」という人間が多いのも、うなずける話と言えるだろう。
後継機サターンが発売されたあとも、少ない本数ながらも1年以上もソフトが供給されていた事実。これこそ、メガドライブを熱く支え続けるユーザーが確かにいたことの証明ではないだろうか。
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